如何只用卡牌把玩家帶入龐大的奇想世界?《漫威群英傳》玩後感

如何只用卡牌把玩家帶入龐大的奇想世界?《漫威群英傳》玩後感

在拿到《漫威群英傳》也就是時下熱門的漫威LCG之後我就開始考慮如何寫這篇介紹文章。老實說,如果是從介紹遊戲的層面來展現,那我寫出來的實在沒什麼競爭力,畢竟能把一個遊戲玩法都介紹得頭頭是道,說得明明白白的高人太多了。

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所以另一個想法就這麼冒出來了——這遊戲是怎麼去還原代入感的?

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關於桌遊如何去增強代入感,儘可能讓玩家能有一種沉浸式體驗的探討和做法在這些年越發重要起來,有的是直接使用大量模型配件,有的是讓故事人物直接登場,有的配合APP輔助,有的整來一大本任務故事,還有的在各種細節上下功夫。當然,一般來說我們見到的產品所呈現出的效果大多是許多種方式的疊加。不過當你的遊戲配件被侷限在某種形式的時候,就需要設計者付出更多的心力才能在配件形式的侷限中儘可能找到提升代入感的方法。

《漫威群英傳》是FFG開發的最新一款LCG遊戲,目前FFG旗下的LCG遊戲分為對抗式和合作式兩種,《漫威群英傳》屬於後者,也就是玩家們團結合作共同對抗遊戲本身。其實我個人來說是更偏好對抗式遊戲的,在眾多LCG遊戲中從《克蘇魯的呼喚》《權力的遊戲》到《矩陣潛襲》《戰錘40K》,可以說我之前玩過的都是玩家之間相互較量的類型。但《漫威群英傳》給了我一種“合作遊戲也可以玩得很有意思”,這或許和我是漫威迷 有些關係,但遊戲本身設計得出彩才是最根本原因。

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在這裡不妨多羅嗦一句,這次可以看出FFG對《漫威群英傳》確實是下了很大功夫來開發的,畢竟我猜測這款遊戲應該是以往FFG旗下所有LCG遊戲中IP版權費用成本相當高的一個。那麼,一個必須能“賺回來”的產品顯然應該是FFG遊戲開發部門的基本底線。

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看了一下,發現這些LCG遊戲已經都有中文版本了

於是,在這次的設計師名單中我們見到了 Nate French 和 Caleb Grace 的名字,前一位在FFG的重要性無需多談,BGG上長達24頁的設計或參與設計遊戲列表已經暴露了他的資歷,而且這些遊戲全都是各種LCG卡牌作品,其中包括之前爆款的《詭鎮奇談》還有《克蘇魯呼喚》《五輪傳奇》《戰錘40K》《魔戒》《星球大戰》以及先後兩版《權力的遊戲》等等。而後一位則參與了之前備受好評的合作類LCG《魔戒》的全部系列產品開發,這樣的組合可以說堪稱FFG所屬的LCG遊戲開發“活辭典”。

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Nate French 和 Caleb Grace

對於最後的成果,就我個人來說《漫威群英傳》的遊戲性是絕對可以給出不錯的分數。而這個高分中必不可少的因素就是遊戲進行過程裡對漫威宇宙的代入感還原。

那麼遊戲到底都在哪些方面體現出了這種還原,又是如何僅僅通過“卡牌”這種單一的配件形式來模擬這種感覺的呢?

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當凡人還是做英雄?

首先,必不可少的元素就是對超級英雄角色的體現。

作為一個由超級英雄們的愛恨情仇構建起來的世界觀,首先要打造出這些英雄角色,我想這是誰來設計這個遊戲都會第一個想到的問題。《漫威群英傳》選了一個並不太罕見的方案:為玩家提供英雄角色卡。

這無疑是卡牌遊戲最容易實現讓玩家帶入到角色的方式,事實上就算有其他配件可選,一般遊戲中也會用卡牌或卡片的方式來呈現玩家角色信息,這算是卡牌載體的天然優勢之一。《漫威群英傳》中英雄卡可以反轉,遊戲開始時要選擇“第二身份”這面,也就是超英們日常生活裡的樣子,而反轉之後則是他們的超級英雄形態。

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其實翻轉角色卡不算是創新設計,以前很多卡牌遊戲都有采用。但是《漫威群英傳》卻增加了一些增加遊戲性和提升代入感的細節設計,令這個反轉操作不但符合邏輯,而且兼具策略。以人見人愛的小蜘蛛為例,《漫威群英傳》的第二身份和英雄狀態能採取的行動截然不同,第二身份下的彼得·帕克 擁有自己產出資源的能力體現了其在科學研究方面的造詣。而英雄狀態則可以響應對手攻擊來抓牌,這就有了蜘蛛俠看家本領——蜘蛛感應 的遊戲化體現。因為手中每多一張卡牌都可以提供新的機會增加應變能力,所以這個設計顯得非常符合邏輯同時又給玩家在不同情況下提供了選擇。

另外,由於遊戲機制設計為只有英雄狀態才能發動攻擊和化解密謀,且只有在第二身份才能恢復自身生命,所以是否反轉身份,什麼時候反轉身份,都成了和遊戲能否獲勝息息相關的重要決策。

也就是說英雄狀態下玩家才可能去和敵對的反派直接互動,擊倒對方獲得勝利,或者化解密謀以保證不讓反派獲勝。但同時,第二身份下恢復生命則是保證玩家在遊戲中不會落敗的必須條件,這才令《漫威群英傳》中反轉身份使用能力這件事變得如此關鍵,因為這兩個身份都直接關乎不同的獲勝或失敗條件,這種策略上的博弈和操作上的思考也恰恰是這種構築類卡牌遊戲的最大魅力所在。

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超級英雄必有自己的專屬劇情

為什麼超級英雄們能擁有如此大的吸引力,明明是虛構的人物卻讓人覺得他們就在我們的世界中生活?這就是通過電影、漫畫、動畫歷時數十年打造出的每個超級英雄的個人故事,他們的喜怒哀樂悲歡離合創造了出一個個只屬於這些超級英雄自己的劇情世界,讓作為觀眾和讀者的我們慢慢建立起一個完整的人物形象。所以,為了保持這種超級英雄有自己劇情的感覺《漫威群英傳》的辦法是為每個英雄角色設計了一套專屬英雄卡牌。小蜘蛛的起始套牌中他的專屬英雄卡牌就包括:

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擺網飛踢 —— 體現蜘蛛俠的攻擊方式

倒翻筋斗 —— 體現蜘蛛俠的靈活性,這裡主要是用來躲避傷害

蛛網纏身 —— 體現蜘蛛俠的防禦手段,用蛛網困住敵人

強化蜘蛛感應 —— 體現蜘蛛俠獨有的超能力特性

上面這四張牌哪怕沒有配合卡牌,你多半也馬上能在腦子裡腦補出大概的畫面了吧?

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蜘蛛追蹤器 & 蛛網發射器 —— 這些聽名字就知道是小蜘蛛才有的設備。

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梅嬸 & 黑貓

—— 這兩位都是和 小蜘蛛 關係重要的人物,而且有趣的是明顯沒有戰鬥力的梅嬸 的治療能力只有 第二形態 才能啟動,這也很符合劇情中 梅嬸 在 彼得·帕克 的人生中對他細心呵護的長輩形象。至於 黑貓 則是以可以協助蜘蛛俠戰鬥的盟友卡牌登場,能在戰鬥中助他一臂之力。

TIP:除了英雄專屬卡牌之外,盟友還會在各種基礎卡牌或風格卡牌中登場,是《漫威群英傳》中最基礎的卡牌類型之一,也是這個遊戲用以還原眾多漫威人物齊集一堂並肩作戰的重要方式,直觀地在桌面上呈現出了超級英雄大亂斗的漫威宇宙感。

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超級英雄的生活永不可能一帆風順

如果超級英雄的世界總是風平浪靜,那也就不需要什麼超級英雄了。所以作為讓超級英雄頭疼的各種宿命反派角色自然也不能少。而從遊戲角度來說,這些超級反派就是玩家們要對抗的遊戲本身。而且反派們的登場方式也有所不同,那些大名鼎鼎有名有姓的,會享受到和超級英雄角色一樣的待遇,他們也有自己專門的反派角色卡,一整套各種各樣折騰世界的專屬卡牌,其中包括了這個超級反派的招牌招式、武器、裝備、等等。

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最重要的則是 密謀卡牌 這是反派們要完成的陰謀詭計,當密謀推進到一定程度反派就會直接獲勝,而這些密謀則如同一個個微型模組一樣,在一定程度上決定著英雄們必須面對的局面。

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而那些二線反派,或壓根沒名的蝦兵蟹將則會以“爪牙”的形式登場,落井下石,暗中捅刀子,幫反派圍毆超英們。

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但《漫威群英傳》裡最有意思的設計是給每個超級英雄角色對應設計了專屬的反派角色,這些反派只會出現在他們原作中最宿敵的戰鬥力,也就是當玩家選取某個英雄的時候就會帶上這個宿敵反派,比如禿鷹 就是小蜘蛛牌組中才可能登場的宿敵反派。這種設計讓瞭解原著的玩家會立刻被帶入到超級英雄和宿敵反派的對手戲裡去,很多劇情畫面直接腦補,代入感大大加分。

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英雄們的柴米油鹽醬醋茶

漫威旗下的超級英雄大多有一個共性,就是他們日常生活中的身份戲分很足,他們的日常身份並不僅僅是為了掩藏,更多是真的在過著生活本身。而且事實上漫威的很多超級英雄其真實身份是公開的,例如鋼鐵俠、神奇四俠等等,他們一方面要作為超級英雄拯救世界,另一方面也要處理好平凡生活裡的種種瑣事,這大概也是漫威超級英雄們給人感覺更加貼近的重要原因。當然,這裡也有蜘蛛俠這樣隱藏身份的,但彼得帕克同樣更為日常生活所困,一個窮小子該遇到的一切麻煩他一個都沒躲開,最後還背上個“能力越大責任越大”,也是真心不容易。

所以,既然超級英雄們也一樣要遇到 柴米油鹽醬醋茶的麻煩,那麼為什麼不放進遊戲裡來呢?這不是更加還原嗎?就這樣,每個英雄角色就被設計師賦予了一張專門的倒黴事卡牌,當然,這名字是我起的,學名叫重擔卡牌,就是超英雄們在日常生活裡面臨的生活重擔,這些重擔困擾著超級英雄們,但也因此令他們沒有在塑造角色時失去了“人性”的那一面。

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吐個槽,別人的重擔都是:國家事務(黑豹)、法務工作(女綠巨人)、商務問題(鋼鐵俠)、家庭變故(驚奇隊長),但小蜘蛛面臨的重擔是 —— 停租通知…………只能說小蜘蛛的生活真的是最現實~

一不小心碼了不少字出來,之後我還計劃在做一期播客,通過這個遊戲來聊聊漫威的超級英雄世界,更多內容咱們放到那時再聊。最後關於《漫威群英傳》只再補充一點,遊戲中的畫面都是為遊戲重新繪製的,沒有直接採用漫畫截圖等方式,這是我覺得FFG的一系列LCG遊戲本身非常加分的地方,畫面上該花的錢一分不省。另外,對於一般LCG遊戲的基礎盒來說,《漫威群英傳》只需一盒就提供了四個玩家的套牌,不需要兩入甚至三入,也是一個加分所在(當然,如果你們在組牌時大家沒商量好,都想用一樣的牌,出現極高的重疊性就另當別論了。)

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以上,就是幾局遊戲之後我喜歡《漫威群英傳》的重要理由之一,既除了遊戲性不錯之外,各種代入感和遊戲機制進行結合的設計非常令人滿意,再加上可具收藏性的畫面,共同構成了《漫威群英傳》的遊戲魅力和價值。

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