盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

《寶可夢》系列誕生以來,主線作品都是掌機平臺獨佔。隨時隨地可以到寶可夢世界抓寵的確很吸引人,但粉絲們也一直希望能在家用機上玩到《寶可夢》正傳遊戲。然而 Game Freak 卻一直無意讓《寶可夢》主系列登陸家用機,因為這和他們希望玩家能把《寶可夢》遊戲揣著走的理念背道而馳。

好在,任天堂 Switch 家用掌機一體機的登場改變了這一現狀。如今 Game Freak 不再受「只在掌機上做遊戲」這一教條的限制,可以在 Switch平臺上開發「《寶可夢》遊戲的終極版本」了。我們的記者來到了位於東京的 Game Freak 總部進行了採訪,深入瞭解《寶可夢:劍/盾》各項創新背後的故事。

東京胡蘿蔔塔看起來不起眼,裡面卻臥虎藏龍,因為這裡正是 Game Freak(下稱GF )總部的所在地。他們創造的《寶可夢》可是當今世上知名度與利潤最高的 IP 之一了。坐了一小會電梯,再穿過一個簡樸曲折的走廊,就可以看到一扇會議室的大門。進入其中,《寶可夢》系列誕生起的年代感就撲面而來。會議室的牆面上展示著《寶可夢》系列的每一款遊戲,每一部原聲帶,還有來自這個龐大世界的數百位角色形象。

陳列架上《寶可夢》遊戲世代的更迭,也象徵著任天堂掌機的發展變遷,直到最後,畫風一轉的《精靈寶可夢:去吧!皮卡丘/伊布》(以下簡稱《去皮/去伊》),成了目前《寶可夢》主系列唯一的家用機作品。它在去年登陸任天堂本世代的旗艦機 Switch,並適配它的掌機—家用機轉換功能,這也讓《寶可夢》成為了「跨平臺系列遊戲」。

《寶可夢 劍/盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

作為《寶可夢》第一世代遊戲的重製,《去皮/去伊》不僅深受新老玩家喜愛,還為本系列步入下一世代搭橋鋪路,而 GF 也從中受益匪淺。他們在《去皮/去伊》的開發過程中瞭解了任天堂新世代家用機的概況,並藉此引入野生寶可夢明雷等新系統,還在遊戲視覺效果上做出了質的突破。

儘管大受好評,但《去皮/去伊》終究只能算是一次轉型的嘗試,GF 目光長遠,可不甘於把新技術僅僅用在重現舊日榮光上。

開發過程中,GF 發現在 Switch 上開發遊戲的難度,可比在低分辨率掌機平臺上高了不少。「開發《去皮/去伊》過程中,我們最大的收穫就是了解到 Switch 上的圖形和渲染與 3DS 的極大差異,」《寶可夢:劍/盾》的監督大森滋說,「因此我們需要更多人手,時間和資源,才能把圖像理想地呈現在 Switch 中。」

《寶可夢 劍/盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

GF 的工作室的核心團隊人數,自《寶可夢:日/月》以來已經擴大了將近一倍。目前,GF 有 180 到 200 名核心成員,數百位外包員工和合作夥伴,以及龐大的市場部門,可以說是個很大的遊戲開發團隊了。此外,還有九種語言的本土化翻譯團隊呢,大森滋估計,算上翻譯們,《寶可夢:劍/盾》結尾的致謝名單得有將近 1000 人。

吸取《去皮/去伊》中的經驗後,拓寬視野的 GF 團隊進步飛快,向著下一世代《寶可夢》遊戲大步前進著。「我們的目標是製作出迄今為止最好最棒的終極《寶可夢》遊戲。登陸 Switch 平臺也是《寶可夢》系列第一次登陸家用機。」大森滋說道,「我說的這個『終極』就是要把遊戲的遊戲性,視覺效果等方方面面都做到極致才行。畢竟我們一開始製作遊戲的初衷就是『打造最棒的《寶可夢》遊戲』。」

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《寶可夢》對戰現狀

為了做出「終極《寶可夢》遊戲」,GF 可是像端著顯微鏡一樣,好好考量了遊戲的每個部分。而經歷了七個世代五部掌機的磨練,《寶可夢》對戰系統算是經受住了時間的考驗,發展得相當完善了。

一開始,對戰系統只是玩家的寶可夢學四個招式,然後和別人回合制戰鬥而已。經過這些年的世代更迭,對戰的基礎機制依舊保留,但 GF 還是設法在其中加入了趣味橫生的新元素。

「我認為,製作《寶可夢》遊戲,不僅要繼承前作的內容,還要加入新元素才行。但我們不會想當然地就把新想法加進去。」企劃總監巖尾和昌說,「在研發新作的時候,我們會仔細審閱可能加入的內容,確保它們合情合理,並且在下一作遊戲中還能發揮餘熱,才能最終確定添加的元素是什麼。」

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大森滋表示,《劍/盾》團隊甚至想過改動回合制這個核心,但考慮到《寶可夢》系列主題的初心之後,還是放棄了。「所以在《寶可夢:劍/盾》裡,我們要呈現出回合制對戰的終極體才行。帶著這種目標,我們重新檢驗了系列的核心原則,試圖在不打破遊戲平衡的前提下實驗其他創新路徑。甚至像『每個寶可夢至多同時持有四個技能』這個老規矩我們都斟酌過要不要修改,改成三個或者五個,但是怎麼改似乎又都不太對。」

「要是最多能學五個或以上技能,那有些寶可夢就太萬金油了,而且先讀對手的出招也會變得更困難,畢竟加個技能就加了太多的可能性了。」

巖尾和昌說道:「我認為修改技能數量會很大程度影響遊戲平衡。要是減少到三個技能,那寶可夢中的『格差社會』就體現出來了,有的寶可夢註定會比其他寶可夢強出太多。結果是,我們雖然重新審視了技能數量限制,但最終還是決定四個技能最適合當前的戰鬥系統。不過我們確實有好好考慮過這個問題。」

注:格差社會指的是社會上的民眾之間形成嚴密的階層之分,不同階層之間經濟、教育、社會地位差距甚大,且這個差距難以彌合。

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最近一個較大的改動,莫過於《寶可夢:日/月》中的秘傳學習器了。這可是從《寶可夢:紅/藍》開始就有的老設定。玩家可以讓寶可夢通過秘傳機學習技能,不僅可以在對戰中使用,也可以在野外發揮作用。它們也算是解謎內容的一部分,因為只有在戰鬥外正確使用秘傳技,玩家才能解鎖新區域,拿到新學習器,到達下一個道館等等。

《寶可夢:日/月》裡,這些秘傳技被寶可夢騎行取代了。而在《寶可夢:劍/盾》中,GF 希望給予玩家更大的自由度,所以秘傳技這個機制就更顯得和新主題格格不入了。

取消秘傳技是從《日/月》繼承來的,但還有一些機制就可是新設定了,比如學習裝置的徹底取消。在《劍/盾》裡,玩家不必使用任何額外物品,就能讓全隊的寶可夢共享經驗。

注:學習裝置是《寶可夢》系列的一種對戰獎勵影響道具,打開開關後,能讓同行的所有寶可夢獲得經驗值。

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為什麼製作家用機遊戲要這麼長時間?

早在 90 年代,《寶可夢》剛剛登陸 Game Boy 的時候,就有玩家希望《寶可夢》主系列登陸家用機平臺。這一聲音從未斷絕,但直到 Switch 的面世,《寶可夢》才終於投入家用機的懷抱,但這也威脅到了本系列的一個重要初衷,那就是現實中寶可夢玩家的互動。

「我們不希望玩家玩遊戲時過於自閉,」製作人增田順一表示,「換句話說,玩家間的現實互動是不容忽視的。和朋友面對面邊聊邊玩也是《寶可夢》愉快體驗的一部分,這是隻對著屏幕操作所無法比擬的。一個人呆在家玩遊戲固然很好,但在節日的時候,能和朋友一起玩耍才更快樂。」

增田順一還提到了世界各地的寶可夢贈送活動。

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活動期間,玩家可以到特定商店領取帶有序列號的禮品卡,在遊戲中兌換特殊的寶可夢。「我們這麼做,是希望玩家可以在領禮品卡的時候能碰到老朋友,甚至邂逅新朋友。」增田順一說,「和朋友一起的時間會變成快樂的回憶,這也讓玩家領取的寶可夢更加珍貴。

每次玩家看到它,就會想到自己的朋友,還有一起共度的愉快時光。」如今在 Switch 上,GF 得以同時開發最棒的家用機和掌機遊戲,既能滿足玩家多年的訴求,又不違背自己「遊戲要便攜」的宗旨。

《寶可夢 劍/盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

自動保存功能當屬《寶可夢:劍/盾》最大的進步之一了。過去的《寶可夢》主線遊戲裡,玩家必須記得偶爾停下來保存一下才行,不然關了機或者電池沒電,可能就會丟檔。而在《劍/盾》中,遊戲會在後臺自動存檔,絲毫不影響玩家正常遊玩,這可是健忘玩家的福音。

但對於喜歡手動存檔的老玩家,他們依舊可以關閉自動存檔模式。抓神獸時喜歡用 SL 大法的玩家肯定會這麼做吧。

注:SL 即 Save/Load(存檔/讀檔)的簡稱,指玩家在涉及隨機概率的判定中,通過不斷存、讀檔來達到預期的結果。

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競技性玩家也會有新的寶可夢培養方式。遊戲會提供一些比對參數,供玩家參考他們新抓的寶可夢適不適合用於對戰。「一般通關流程裡,玩家先拿到初始寶可夢,再抓幾隻練起來就能一隊推到底。」巖尾和昌說,「但是到了玩家對戰階段,他們就會發現自己的通關隊其實不適合對戰,因為有些個體數據實在是有點差。所以玩家只能回到草地裡繼續抓寶可夢,或者自己孵蛋培育出適合對戰的個體。」

為了解決這個問題,《寶可夢:劍/盾》將會實裝新系統,幫助玩家把自己喜愛的寶可夢培育成型,適應對戰環境。現在 GF 還不願透露太多,但巖尾和昌說等玩家見到這個新系統,就一定會了解其中妙處的。

《寶可夢 劍/盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

過去的遊戲中,玩家可能有一隻數據完美但是性格不合適的寶可夢,意味著它在高端對戰局裡將不是最佳選擇。《劍/盾》中,玩家依舊可以用傳統方法來孵蛋,培育出最佳個體,但同時遊戲也提供了一些新機制,能夠規避上面提到的問題。「我們做了不少工作,希望讓玩家能夠攜帶自己喜歡的寶可夢一起並肩作戰。」

上述變化只是《劍/盾》的諸多創新之一。GF 必須謹慎地將這些新點子組合在一起,才能確保構建出合理而完整的遊戲。

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向伽勒爾進發

《寶可夢:劍/盾》的概念其實在《日/月》開發時期就初具雛形了,但具體內容直到《日/月》的巡迴宣傳階段才確定下來。2016 年,《日/月》發售前在英國宣傳,GF 的創始人之一增田順一就被倫敦等城市的風土人情所深深吸引,這也帶給了他新地區的靈感。「英國讓我很有感覺,它厚重的歷史和強大的國力給了我深刻的印象,正是這幫我構建了伽勒爾地區的雛形。」

自那以後,增田順一和大森滋就開始了關於英國元素的頭腦風暴。很快他們就找到了團隊中的得力幫手,James Turner。他可是從第五世代就開始設計寶可夢的老臣了,別看他如今在東京給 GF工作,但他可是土生土長的英國鄉村人。

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James Turner 在職期間,GF 的同事們都對英國讚賞有加,但偏偏沒考慮過以英國為原型設計一個遊戲地區。而後來 Turner 終於聽到了些「英國要進寶可夢」的小道消息。

「我當時在負責其他項目,而我的同事們已經開始《劍/盾》的前期工作了。這些同事時不時會找上我說『我們這有幾個點子,想聽聽你的看法』,然後就把我拉走了。」Turner 說,「那時候就很明顯了,他們想以英格蘭為主題做新遊戲,所以會一直問我關於英國鄉村與文化之類的事。」

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後來,《劍/盾》開發團隊不滿足於只詢問幾個問題,於是把 Turner 也調入了這個項目。

Turner 得知新地區伽勒爾的原型正是英國後,就開動腦筋,努力思考關於自己家鄉的亮點,如何將它們融入寶可夢的世界,並真正展現出英國的特色。

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很快,Turner 就被任命為《劍/盾》的藝術總監,他列出了希望加入伽勒爾的內容。畢竟他在英國鄉村長大,很清楚該如何去重現當地的風土人情。

「英國鄉村綠植豐富,農田錯落有致,這是亮點沒錯。但可別忘了那些別緻的小鎮,乃至那些大都市,它們也各有各的迷人。我希望將這些美景重現在遊戲的每個角落。」

除了把英國的名山大川、自然美景、城市風光等明信片上的標誌性景觀復刻到伽勒爾以外,Turner 還希望自己能讓新地區更加真實可信。「我想把細節注入到遊戲中,讓英國本土玩家和其他常到英國的玩家能感受到熟悉的味道。所以我們要做的不是粗略地轉譯英國元素,而是將真正的細節融入遊戲。」Turner 說道。

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其中一個例子就是隨處可見的告示板。一開始設計師將告示板打造成中世紀幻想風,但被 Turner 否決了,因為他認為貼近真實英倫風的告示板會更合適。於是在他的指導下,團隊設計出了更「原汁原味」的板子,襯以當地的常用字體和配色,還原程度極高。

儘管 Turner 推行致敬英國的寫實風格,但他也明白,玩家還是會想在遊戲中見到一些多樣,誇張的元素,他說:「雖然伽勒爾基於英國打造,但是它應當比現實更豐富多彩,才能為遊戲創造出冒險的氣氛。」

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命名的奧秘

《寶可夢:劍/盾》的遊戲名是從伽勒爾地區汲取的靈感,但絕不是在當地的物品中隨便選了兩個這麼簡單。一般來說,《寶可夢》主系列遊戲的命名,都和該作的主題或系列中其他遊戲名存在某種內在聯繫。

在前兩世代以顏色命名的《紅》《藍》《金》《銀》之後,增田順一命名了第三世代的《紅寶石》《藍寶石》,與第四世代的《珍珠》《鑽石》一同構成了寶可夢的「珠寶時代」。之後的《黑》《白》,算是迴歸了主系列顏色命名法,但是增田順一表示這次他特意選用了兩個完全相對的顏色。之後的《X》《Y》則是給 GF 出了個前所未見的新難題,因為這是他們第一次全球同步發售《寶可夢》主系列遊戲。

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增田順一在談論《X》和《Y》的時候說:「我們當時希望可以取一個全球通用的標題,這樣就不用在本土化上費心思了。因為在那之前,所有標題都是經過本土化處理的,比如《紅(Red)》的法國版叫《胭脂色(Rouge)》。我希望我們首次的全球同步發行,世界各地的玩家看到的遊戲標題可以是一模一樣的。」

而在製作《寶可夢:劍/盾》時,增田順一懷抱的希望是,本作可以成為有史以來最強最棒的終極《寶可夢》遊戲,與之相對,它也該有一個極有氣勢的名字。

《劍/盾》這名字幾乎是最後一分鐘才確定下來。當時設計團隊已經有了兩隻封面神的設計圖,那就是一隻叼著大劍的狗狗和一隻腦袋形狀像盾牌的狗狗。以神獸的形態為遊戲命名,既符合增田順一追求的主題,也符合伽勒爾地區的整體風格,而且為遊戲帶來了新寓意。

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「玩家決定自己購買哪個版本的時候,也許就是在暗示他們內心的力量所指。他們是更希望用力量來鬥爭,還是用力量來守護呢?內心的聲音應該會告訴玩家究竟買哪款吧。」增田順一說道。

而設計團隊最後需要命名的就是兩隻威風凜凜的封面神了。「這兩位的名字是我們到了最後一步才能確定的。我們甚至想過這次用顏色來命名神獸會不會很有趣。」大森滋說,「我遐想過,在伽勒爾地區可能有 『我在野外見到過紅衣騎士』或者『我看見過藍色騎士一樣的生物』之類的傳言或者神話傳說。我們最初的設想是這兩個神獸分別叫 Cyan(藏青色)和 Magenta(洋紅色),但後來還是做了些改動,換成諧音 Zacian(蒼響)和 Zamazenta(藏瑪然特),聽起來更像各名字,雖然我覺得人們可能會叫他們『那隻藍狗!(That Cyan!)』和『那隻紅狗!(That Magenta!)』。」

目前全國圖鑑中已有 800 餘隻寶可夢登記在冊,這一數字定會在八世代或九世代突破 1000 大關。如此龐大的數量,其中不乏設計風格迥異的寶可夢。因此 GF 能在過去幾十年中持續維持這種優秀的寶可夢設計產出並不容易。其實,從設計師接收到相應寶可夢的設計需求時,緊張的設計流程就算正式開始了。

設計師一般會被要求為特定情景、或按某個給定思路來設計出概念寶可夢。他們會先根據這些需求畫一些包含少許細節的設計草圖,再交給開發團隊判定它們是否符合需求。之後,設計師會根據其他成員的反饋反覆修改自己的設計。每次提交前,留給設計師的時間越發充裕,他們也就可以添加更多細節,不斷潤色。而這次 Turner 作為藝術總監,要考慮得更多。

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他從第五世代開始就為 GF 設計寶可夢了,但如今身份不同,挑戰自然也更多。「現在我們的寶可夢數量太多了,創新就像在高峰時期的停車場裡找車位一樣困難,畢竟左看右看到處是車,想為創新找到定位實屬不易。」他說,「這組配色我們以前已經用過,原型動物也是,但我們還是要在其中找出獨特性,這點至關重要。」

除此之外,寶可夢形象還要有真實元素在裡面,要有些現實中可行的邏輯支撐才行。「我們不能隨便設計個炫酷或者可愛的形象,絲毫不顧及邏輯地就把它放上去。」Turner 說,「比如設計個長著炫酷大角的寶可夢,面露兇相,十分硬核。但是就得想,它們為什麼會長這個大角呢?它們的習性又是怎樣的?它們在自然環境中如何生存呢?這些問題都很關鍵。如果某個裝飾沒有實際意義,那就沒必要把它加入設計。我們必須把寶可夢的生活習性帶入設計才行。」

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只有很少一部分設計稿可以保留到最後階段。Turner 給出的比例是,大概只有 20% 到 30% 的設計稿能夠走到成品,加入遊戲。但只要達到一定完成度,概念稿就基本不會被叫停了。

許多問題都會由小組開會討論決定。會議上小組成員齊聚一堂,討論哪些概念寶可夢可以加入遊戲。有時他們討論的不僅僅是針對某個寶可夢的設計問題,而是比如「遊戲中已經有一隻電系或者岩石系寶可夢,所以不需要另一隻定位重複的了」這種大局觀的問題。

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「還有許多需要討論的細節」,Turner 說,「有時一些寶可夢乍看上去很酷炫,但仔細思考它背後的邏輯就會發現問題,你會想,這種生物在自然界裡扮演什麼樣的角色呢?設計得再抓人眼球,都會有值得質疑和考量的地方。也許一番討論之後,我們得出的結論會是『它很酷,但不符合這次的遊戲主題』,就把它篩掉了。我們經常會這麼做。」

不過,那些落選的寶可夢也會有時來運轉的一天,它們這次被否決了,但可能下次就合適了。「某個設計在這個世代被否決了,很有可能是因為它不符合這個地區的主題,或者它設計得還不夠成熟。但下個世代,到了另一個地區,設計就很有可能就適合了,那時設計師也已經對設計做了一定改良,那麼這次它就可能得到批准。我見過不少這種前作中擱置,但在新作閃亮登場的例子。」Turner 說。

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訓練師變巨星

除了要在視覺效果上做到純正英倫風以外,GF 也想把英國熱愛體育的文化特徵表現出來。在伽勒爾地區,寶可夢訓練師會被人們看做體育明星。玩家可以收集 NPC 或真人玩家的聯盟卡,這個收集的過程可以說趣味十足,每個聯盟卡後面還有訓練師的個性介紹和人物小傳之類的內容。雖然自己製作聯盟卡的個性選項十分有限,但我還是十分喜歡製作自己的卡。卡面上除了自己的角色形象可以自定義以外,背景,特效和邊框等也能夠自由選擇。

設定好其他內容,就可以修改卡面上自己形象的表情和動作了。最後要做的是自選鍍層密封好卡片。玩家可以穿著號碼球衣,做個運動形象的卡片,也可以隨意一點搞個休閒風格。《劍/盾》會給玩家提供前所未有的豐富衣著搭配選擇。

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過去的《寶可夢》裡,玩家只能從「上衣」「褲子」這種大類中選擇,而這次則會更加細化。襯衫、夾克、長褲、裙子、襪子、鞋子、揹包、帽子、眼鏡、手套等等類別應有盡有。當然髮型也會有多種選擇。GF 希望在伽勒爾的購物體驗能像在真正的英國時裝街一樣舒適。「英國玩家一定會倍感親切,」Turner 說,「遊戲中這方面的不少內容我可是結合了真實個人經驗的。」

玩家肯定會忍不住逛遍每個服裝店,把遊戲玩成「寶可夢暖暖」。要想穿得好看,指望在一家商店就買齊所有衣服,湊成一套的念頭可能不太靠譜,畢竟這就和現實生活一樣。「遊戲中有專注不同服飾風格的品牌,而在不同城鎮的服裝店,好看的衣服種類也會不一樣。」大森滋說道

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確切地說,每個城鎮的流行風尚都有所不同,這也是鼓勵玩家多去四處逛逛,以此搭配出最完美的形象。「大城市的流行風格和小鎮就是不一樣。有些城鎮甚至會流行朋克風呢。」Turner 說。

在道館對戰時,玩家可以看到體育場都是觀眾滿座,這也是對英國體育文化的致敬與讚頌,這種熱鬧的道館氛圍可是前作遊戲完全沒有過的。這些觀眾會對戰況做出反應,喝彩、歡呼、哼唱、歌唱等反應一個不落。體育場本身的佈景,音樂等等也都會隨著寶可夢的動作而有所變化。伽勒爾地區引入的這些新元素和寶可夢主題十分合拍,但最有價值的還是 GF 從中學到的東西。這是他們首次將不同的元素嫁接,形成一個和諧新場景。

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「極巨」野心

設計過程中,GF 對貫穿遊戲的新機制有過各種想法,但起初它們都是模糊且互不相關的。而當想到要以英國為原型設計新地區時,其中一些構思終於有了合適的位置。「我們在設計《寶可夢》遊戲的過程中,腦子裡總是先充斥著各種各樣的想法,」增田順一說,「比如可能有些轉場的新構思,有些新戰鬥機制,還有個新寶可夢想放進遊戲,但卻不知如何安排。沒準某次旅行或者媒體採訪的時候,就受到了現實中地點的啟發,把上述內容串聯到了一起,就是那種『這個地方好棒,可以把我之前的構思全放在這裡啊』的豁然開朗感。」

「我們團隊貢獻了很多好點子,」大森滋說,「在《劍/盾》裡我們也沒少下功夫,但還是有好些創意沒用上。於是我們把這次的廢案又好好收回了腦海裡,只把適合本次主題的部分呈現了出來。」「極巨團體戰」就是受英國地區特徵啟發的內容之一。

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增田順一希望可以把兒時好朋友一起玩任天堂 64 的遊戲體驗帶入到這款遊戲中。於是他與團隊努力討論重現共同遊戲的快樂的方法,但一開始並沒有什麼靈感。最終他在瞭解了英國古代巨人的神話後,頗受啟發,構思出了極巨團體戰。參戰玩家可以組隊一起對抗巨型寶可夢。

如果小隊能夠打倒巨型寶可夢,那每個隊員都會獲得抓住它的機會。這聽起來和《寶可夢 Go》的機制很像,但實際上極巨化的構思要來得更早一些。

「幾名玩家共同對抗一隻寶可夢的『團戰』構思要比《寶可夢 Go》更早。現在我們也看到了《Go》中的團體戰是多麼受歡迎。玩家喜歡聚到一起共享遊戲的樂趣。」大森滋說道,「在《寶可夢 Go》裡,普通玩家也能在團體戰中邀請朋友,快樂遊戲。受此影響,我們希望這個機制能在《寶可夢:劍/盾》中延續。」

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在團體戰引入《寶可夢 Go》之前,《劍/盾》的團戰機制還只叫「合作戰(cooperative battles)」而已。而現在「團體戰(raid)」這個詞已經被世界各地的寶可夢粉絲認可了,GF 就決定把《劍/盾》中類似機制也這樣命名,這樣粉絲們看到名字就能理解新機制了。

和《寶可夢 Go》的團體戰一樣,極巨團體戰也有星級系統來體現對戰難度。星級越高,難度越大。那些想輕而易舉就打敗高難團體戰的玩家恐怕要失望了,巖尾和昌說了,「團體戰的難度幾乎是過去《寶可夢》主系列中前所未見的。即使是我這樣的對戰老手,進了五星難度的極巨團體戰副本,也無法保證能贏。」

高難度聽著就頭大?別怕,只要和朋友一起,並且選擇合適難度的對戰,就不會出很大問題。即使玩家要獨自開始團體戰,電腦也會給玩家配上 NPC 隊友助陣。此外,玩家也可以使用本作的新機制——極巨化,把自己的寶可夢也變成巨人,從而與之抗衡。

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做大做強

極巨化的靈感來源於大森滋對英國巨人神話的理解,但是要想把體型如此巨大的寶可夢滿意地呈現在掌機上幾乎是不可能的。這次,GF 希望 Switch 的高分辨率和家用機功能,可以將極巨化寶可夢的龐然身姿展現在寬屏電視機上。這樣不僅能顯現出極巨化寶可夢之大,還可以反襯出普通寶可夢在巨大寶可夢面前的渺小。

當玩家使用極巨化的時候,他們的寶可夢夥伴會變得前所未有的巨大。讓渺小的訓練師站在極巨化寶可夢身邊反襯出寶可夢排山倒海的氣勢,正是 GF 想要的效果。大森滋說這種視覺效果只有更高分辨率的 Switch 才能做到。「要想在 3DS 上反襯極巨化寶可夢的偉岸,那身邊的訓練師恐怕只能用一個像素點來表示了。」他笑著說道。

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把寶可夢放大還達到了本作的另一個目的。「玩家在家用電視玩寶可夢的時候,很有可能有父母之類的家人在身邊會看到,而巨大的寶可夢絕對會給他們留下深刻印象。要是父母看到孩子在用極巨化寶可夢對戰,說不定會告訴孩子『呦,這個可夠酷的』,這就達到跟體育運動一樣的效果了。如此一來,遊戲看起來就像一場激烈的體育競賽,而電視前的孩子則是強大的運動員。」

除了震撼的體型,濃郁的氣場這種視覺效果以外,極巨化寶可夢還有強大的戰鬥力。即使像鯉魚王這樣的鹹魚寶可夢,在極巨化之後也會有一戰之力。極巨化系統取代了《X/Y》引入的 Mega 進化和《日/月》引入的 Z 招式,成為了可以動搖對局結果的新力量。GF 還開展了一場內部對戰賽來測試新系統。現在 GF 堅信,極巨化系統不僅會讓寶可夢對戰變得更加激烈,更會為各個水平的對戰玩家都帶來新的對戰策略和遊戲體驗。

《寶可夢 劍/盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

「寶可夢不需要攜帶特殊道具就可以極巨化,訓練師可以自行決定在比賽的什麼時間觸發,這也為對戰增添了懸念。因為你的對手無法判斷你打算什麼時候動用這張底牌,對哪隻寶可夢進行使用。」大森滋說道,「《寶可夢:日/月》引入的Z招式需要寶可夢攜帶 Z 純晶才能使用。所以對戰中對方的寶可夢要是用了其他道具,就證明它沒帶 Z 純晶,也不會用 Z 招式,就不用擔心被它突然一招秒了,玩家可以基於這個線索安排下一回合的對策。但是極巨化就不一樣了。玩家要時刻緊繃神經,因為哪隻寶可夢會極巨化根本沒法預測。而且極巨化的效果看起來也十分複雜華麗,不會有廉價感。」

有些玩家擔心極巨化太過強力,可能會對戰局有著壓倒性的影響。但 GF 給極巨化形態加上了 3 回合的時限,以維持遊戲的平衡性。「我們思考了很久,極巨化的時限是 3 回合好還是 2 回合好。」大森滋回憶說,「聽起來好像差不多,但對平衡性的影響可是不一般。我們的對戰設計人員在調整技能威力等等平衡性問題上花了很多時間。」

《寶可夢 劍/盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

另外,當對手使用極巨化寶可夢時,玩家也可以更好地預測對方的下一步動作,準備好面對敵人狂風驟雨般的攻勢。「理論上講,玩家極巨化之後可以立刻替換寶可夢,也可以轉為守勢,但這就浪費了極巨化回合。我們希望的是玩家可以利用極巨化力量優勢多多進攻。」大森滋說道,「但是這樣也會讓對手更容易先讀出你的下一步動作,這就達到了一定的平衡。」

極巨化肯定會在《寶可夢:劍/盾》中大放異彩,但是它絕不是寶可夢對戰中唯一可以增強寶可夢的手段。每個寶可夢都可以極巨化,但是有些特殊寶可夢則可以超極巨化(Gigantamax)。這種機制不但可以像極巨化一樣讓寶可夢體型變大,能力提升,更可以改變寶可夢的外形,甚至會解鎖超極巨招式。這就意味著有時玩家需要在同一只寶可夢的極巨化或超極巨化形態之間做出抉擇,使用更適合的形態應戰。

然而,這些新內容影響的可不僅僅是《劍/盾》的遊戲機制。本作的博士,贈與玩家初始寶可夢的木蘭女士,正是伽勒爾地區研究極巨化現象的專家。所以極巨化不單單會是遊戲機制的核心內容,也會是遊戲劇情展開的中心。「伽勒爾地區流傳著這樣的傳說:『這個地區的神秘能量可以把事物巨大化。』我們希望通過對戰系統來表達這一點,讓寶可夢更大更強。」巖尾和昌說。

《劍》與《盾》究竟有何不同?

《寶可夢》系列總是以雙版本形式發售,除了封面神不一樣以外,還有一些其他的細微差別穿插其中。例如《日》與《月》中白天黑夜的時間是完全對調的,這就會影響某些物品的獲得或寶可夢的分佈了。《劍/盾》也繼承了各版本獨佔寶可夢的傳統,相應的一些道館館主也會有所不同。

巖尾和昌監督說,本次的道館和從前不同,採用了類似體育運動中的大小聯盟體制。「遊戲劇情中共有 18 個道館,不同版本中,大聯盟和小聯盟的成員道館也有所不同。比如在《劍》中格鬥道館是大聯盟成員,但是《盾》中則由幽靈道館取而代之。我們的設定是每年伽勒爾地區都會在道館間開展比賽,爭奪大聯盟的席位。」

《寶可夢 劍/盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

向曠野進發

硬件上的突破帶來的新玩法不僅有極巨化,還有曠野地帶。有了多項新技術加持,玩家可以在伽勒爾廣袤開放的曠野地帶漫遊,捕捉寶可夢。而且,不論玩家進行聯機遊戲還是本地單機,都可以讓其他玩家出現在曠野之中,讓寬闊的地圖熱鬧起來,這就是同步連接和異步連接功能應用的妙處了。

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此外,《劍/盾》的通信交換,對戰,或極巨團體戰,也都實裝了自動保存功能。「我們實裝這些新功能。都是基於我們對新技術的瞭解和學習。我們摸索出了新技術使用的方法,確保機器可以一邊讓玩家遊戲,一邊在後臺存檔。」增田順一說,「比如過去交換寶可夢的過程中會強行彈出保存界面要求玩家存檔,但現在我們找出了安全的後臺存檔方法,讓玩家在遊戲的同時,也能完整地保留數據。」

《寶可夢 劍/盾》的幕後設計故事:盾守初心,劍指未來

在曠野地帶,玩家也可以進行寶可夢露營(Pokémon Camps)。這也是《劍/盾》加入的新玩法。玩家在曠野地帶漫遊時可以建立營地,放出隨身攜帶的六隻寶可夢一起玩耍。除了和寶可夢一起玩丟球,梳毛之類的直接互動以外,玩家也可以看到寶可夢之間嬉戲玩耍的情景。

此外,玩家還可以為自己和寶可夢製作料理。玩料理迷你遊戲,就可以製作出不同的咖喱飯。而咖喱飯的具體種類則由加入的原料和玩家在迷你遊戲中的操作水平決定。玩家還可以邀請一位朋友與自己共同野營,做飯,享受野餐時光。GF 表示和朋友一起「恰飯」肯定是可以促進感情的。

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進步的代價

《寶可夢:劍/盾》的進步的確令人興奮不已。但是就在幾個月前,《劍/盾》卻因為一件壞事登上了頭條。6 月的 E3 展會上,增田順一曾表示有些舊時代寶可夢將無法傳送到《劍/盾》中。這一石激起千層浪,引發了大量粉絲的噓聲。玩家們可不想自己最喜愛的寶可夢被遺留在舊世代遊戲裡。

當我問增田順一這次為什麼要斷代的時候,他表示過去的寶可夢實在太多了,同時顧全新機制和所有寶可夢幾乎是不可能的 「目前為止,我們可以保證遊戲中出現的寶可夢數量絕對會讓玩家滿意。但是不得不承認,有一定數量的舊遊戲機制還是忍痛捨去了。我們要向前看,考慮寶可夢的未來。所以還是要優先考慮新機制。我們要挑戰自我,希望開發出新的有趣機制,並加入遊戲。這才是這次開發方向的主導。」

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現在增田順一還不便透露那些寶可夢拿到了伽勒爾簽證,但他表示這個決定是和任天堂以及寶可夢公司商議得出的結果,並且做出這個決定可不容易。

「我們經過了大量的討論。決定一隻寶可夢能否登陸伽勒爾的過程絕非敷衍了事。相反,我們考慮了多個方面,經過了數次討論,才得出哪些寶可夢最適合迴歸到新世代當中。我們仔細斟酌了哪些寶可夢最符合本作遊戲設定,又有哪些適合居住在伽勒爾地區。在選擇本次冒險的最佳搭檔和新機制最佳適應者這個問題上,我們可是沒少花功夫。我認為我們的選擇最終會被粉絲認可的。伽勒爾圖鑑可不小了,玩家可以在野外遇到區域圖鑑中的寶可夢並捕獲它們,這將是個非常有趣的過程。」

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雖然玩家很可能無法將並肩征戰數個世代的老搭檔帶來伽勒爾,這一點令人十分遺憾,但是,事情應該還是有一線希望的。

當我問增田順一,無緣本世代的寶可夢將來有沒有可能迴歸時,他毫不猶豫地回答「那當然。一起期待吧,不能來伽勒爾地區的寶可夢一定會在未來某個地區和玩家重逢的。我們現在有了 Pokémon Home,玩家可以把自己的寶可夢聚集到這裡,以此為中轉站,把寶可夢送往下一世代,繼續和自己的冒險旅程。」

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「終極」《寶可夢》遊戲

從表面上看,《劍/盾》目前只是過去《寶可夢》主線遊戲的升級版本。但本次的許多升級和改動都給了 GF 啟發,讓他們意識到創作好《寶可夢》遊戲的新需求。硬件升級,全新區域,機制更新,極巨對戰以及新寶可夢,肯定可以將 GF 在《劍/盾》上的心血盡力呈現給玩家。現在離《寶可夢:劍/盾》發售只有不到一個月的時間,諸位很快就可以親身暢遊伽勒爾,驗證本次《寶可夢》從掌機到家用機遊戲的轉變是否成功了。


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