从光荣到"暗耻",曾经的KOEI会做的游戏不只是"无双"

说起游戏界的DLC狂魔公司,相信很多玩家们第一个想到的就是光荣公司了。无论是什么游戏,都能够以令人垂涎的DLC服装、角色来勾起玩家们的购买欲,而玩家们也亲切的称呼其为"光荣脱裤魔",或者"暗耻"。虽然大部分玩家对于光荣公司的印象只有"万物皆可无双",但是在早期的游戏行业,光荣出品的历史系列游戏相当出色,也因此在玩家们心目中占有着相当重要的地位。

从光荣到

光荣公司是日本一家专业制作游戏的优秀软件公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立,也简称光荣,早期制作历史模拟游戏为主,随着时间的流逝、经营范围不断扩大,从战略、动作,到恋爱各个系列都有,光荣最擅长的游戏,不管什么类型都是以历史为背景,即使恋爱游戏如《遥远的时空中》系列也蕴含了古雅的历史感觉,这股历史的醍醐味可以说是光荣独有的特色。由于光荣的三国志注重历史考量,所以在国内拥有极高的知名度。至今光荣仍可以说是当之无愧的历史游戏制作系列最多的游戏公司,而正是由于无双系列的兴起,才使得公司被更多玩家们所熟知。本期就让我们一起来了解一下光荣公司的历史吧!

一鸣惊人创造历史

从光荣到

三年磨一剑,1981年KOEI公司发表了它的游戏软件处女作——《川中岛合战》,这部作品是当时的日本乃至亚洲第一款历史题材的SLG游戏,可以说是整个历史SLG的始祖,有着其他游戏不可替代的历史地位和意义。玩家扮演着战国第一兵法家——"甲斐之虎"武田信玄,亲自指挥着麾下的千军万马与大举来犯的"越后之龙"上杉谦信一决胜负,地图和兵力配置方面完全忠实于典籍的记载,这就是历史SLG游戏的魅力,能让玩家通过游戏来体验古代战争的硝烟,这种抓住玩家购买心理的手段很是成功,也成为KOEI一直沿用至今的游戏制作理念之一。由于《川中岛合战》的销量不错,光荣公司在同年进行扩大。

光荣的野望初显锋芒

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1983年,KOEI走上了专业化制作游戏软件的道路。这一年的三月份,它们亮出了史上最锋利的宝剑之一:《信长的野望》系列第一作,这款让无数玩家为之疯狂的历史战略SLG大作,使得KOEI从一个边缘型的小型游戏制作公司一跃成为业界制作历史类游戏的旗帜。初代《信长的野望》成为公司史上第一作突破万本的作品,本系列也成为KOEI的第一个作品系列,从以上两方面来看,《信长的野望》系列在KOEI的发展史上,的确有着里程碑一般的意义,就当年的制作水准来评价,丰富的内涵配合古典风格的画面再加上风起云涌般的浩瀚音乐使得《信长的野望》素质极高,当玩家扮演着传奇人物织田信长领兵统一日本时,能在心灵深处感受到制作人员那份对日本战国历史的钟爱。这些年来,《信长的野望》系列一直在不断地推出正统作品,已然成为了一部史诗级的历史弘篇巨作。

《三国志》推出再创辉煌

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1985年是KOEI公司锋芒毕露的一年,这一年12月KOEI亮出了另一柄锐不可当的宝剑一一《三国志》系列,这是一个体现三国英雄文治武功的经典大作,这个系列对于我国玩家来说,无论是80前身为人父的资深玩家,还是90后的新生代玩家来说,都是耳熟能详,即便不是一个历史游戏的核心玩家,但你也一定体验过《三国志》的魅力。真实再现的三国时期地图,极具策略性的多元化内政指令,气势磅礴的战争氛围,这一切组合成了游戏史上最强的历史SLG。能够扮演自己从小就向往的三国武将去争衡天下确实是玩家游戏生涯中的一件快事。而且同年KOEI又推出了《苍狼与白鹿》系列,这是一款以12至15世纪成吉思汗的蒙古帝国为舞台,以统一欧亚大陆为目标的游戏,命名寓意是取自《蒙古秘史》中的开头部分"长生天化身为苍狼,它的妻子就是圣洁的白鹿"。这个系列同《信长的野望》和《三国志》一起被玩家们誉为"历史三部曲"。

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大航海时代开启

凭借《信长的野望》系列和《三国志》系列的成功,KOEI公司成为当时业界的龙头大哥,一系列新的作品都在酝酿之中,一艘豪华的战舰扬帆启航。1990年KOEI推出了以中世纪大航海为背景的策略游戏一一《大航海时代》,游戏不仅要考虑航海、地理、贸易、船队管理等方面的问题,还要抵御海盗们的攻击,考虑风和潮流对船只的影响。这个系列至今都有着极佳的口碑,毫无疑问这种带有RPG性质的策略游戏比单纯的战略性游戏更有人性化,故事性更强。

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当然,这种具有冒险元素的创意或多或少的受到当时初出茅庐的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的启发。但将SLG和RPG的要素完美地融合在一起,这就造就了《大航海时代》当年独树一帜的鲜明感。1993年在KOEI公司成立15周年之际,蜚声海外的经典大作《太阁立志传》系列诞生。延续《大航海时代》的制作理念,KOEI进行了一次非常成功的尝试。游戏用历史SLG结合当时很受欢迎的角色扮演要素,还带有一些养成的游戏成分。而且《太阁立志传》比之前的《大航海时代》更加细致,再加上大量的日本历史文化要素的加入,使得此游戏成为一部经典的作品。从一代至今,虽然画面和系统都发生了很大的变化,但其根本内容并无改变,让玩家扮演丰臣秀吉,并以史实的人物和事件设定,构造出一个日本战国的乱世英雄时代。

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迈向新领域

1994年,随着《火焰之纹章·纹章之谜》的名利双收,其他厂商也都对火纹系列的成功之处进行借鉴。以突出个人英雄主义为题材的作品如雨后春笋般的拔地而起,KOEI也在自己的领域进行了尝试。于是在95年,《三国英杰传》诞生,在本作刚诞生的时候,KOEI只是将其视为《三国志》的一种分支旁系,用另一种更直观但小规模化的手法来突出个人英雄主义,这个系列从某种程度上和火纹系列来比较,的确有很多相同之处。

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1996年,KOEI继续拓展领域,它们制作了第一个格斗游戏三国无双,虽然口碑比不上当年如日中天的《铁拳》系列,当使用历史题材作为素材的格斗游戏,这还是首创,而且这个作品为KOEI日后一部超大作系列奠定了基础,正是这部《三国无双》使得KOEI在TV GAME界占有了一席之地。时间飞逝到2000年,PS2主机发售,新世代的SLG大作《决战》作为首发软件在PS2主机登场,《决战》系列超高的游戏素质不言而喻,其新颖的操作和游戏战术让人感觉到,原来SLG游戏也能进化成这样!在战略游戏中加上了极为丰富的动作要素,绚烂的法术和优秀的兵种系统是本系列的亮点。如果说《决战》比的是操作性,那么三国志战记系列就完完全全是立体化的战棋游戏,可以视为是受到国际象棋的启发,这个游戏的精髓就是在连锁上,如果打出高连击是玩家克敌制胜的关键所在,只要体验过的玩家都会知道它的优秀之处。

一入割草深似海,从此万物皆无双

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在家用机领域,了解KOEI的人几乎都知道两个游戏:《无双》和《三国志》,从2001年《真·三国无双》诞生以来至今,无双系列推出的作品已经来到了《真三国无双8》,而这中间还不算那些根本数不过来的分支作品,包括《无双大蛇》等。KOEI在家用机市场现在唯一拿得出手的作品也只有无双,毕竟《三国志》和《信长的野望》的受众面太狭窄。至于深受绅士们喜爱的《死或生6》,光荣脱裤魔只是发行商而已,开发商是Team Ninja。无双也是KOEI在家用机市场第一个突破百万销量的作品,当年《真·三国无双2》的推出,使得KOEI的无双系列一鸣惊人,随着真·三国无双3、4和战国无双1、2的黄金时代渐渐逝去,无双系列的风评日渐低下,也在近两年来走到了十字路口。虽然新作358在某种程度上进行了一定的创新,但是终究摆脱不了无双的玩法,从本质上来说没有什么进步。如果只是一味的炒冷饭、吃老本,那么必然会继续损失核心玩家,使得无双成为不入流的垃圾作品。

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KOEI是一个历史悠久的游戏公司,相信通过本文能让各位对KOEI有一个进一步的全面了解,当你阅读过后文以后,会发现,原来KOEI为日本游戏界创造过这么多的贡献,为历史游戏和SLG游戏的发展奠定了深厚的基础,无论是站在玩家的角度还是业界的角度,KOEI都值得我们去铭记。虽然如今KOEI与Tecmo早已合并,能被玩家们记住的游戏似乎也只剩下了"无双",但是我们有理由去相信,相信这样一个有着深厚文化的公司能够再次推出可以让玩家们眼前一亮的作品。在这样的新作到来之前,身为玩家的我们还是满怀希望地支持KOEI吧!

从光荣到

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不管咋说,这光荣脱裤魔的DLC还是要买的。

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