《命運2》及DLC《暗影要塞》評測:這遊戲有毒

《命運2》及DLC《暗影要塞》評測:這遊戲有毒

隨著《命運2》這款遊戲正式進入運營的第三個年頭,本體免費登陸STEAM平臺讓這款遊戲在國內的受眾群體得到了巨大的擴充。隨著STEAM銷量榜也連續奪得第一,遊戲在國內的玩家數量也越來越多。一時間,《命運》相關內容的視頻作者播放量激增,代練集體漲價,社區活躍度水漲船高,甚至連從未與bungie取得聯繫的我們也第一次收到了評測邀請。這一切似乎都預示著這個被很多玩家稱之為“涼”了的遊戲,在國內又再次“火”了起來。

而筆者作為一名《命運2》遊戲時長將近2000小時的“重度沉迷”尬殿,這篇評測的重擔自然也就落到了自己的身上。最初的興奮在臨近碼字的時刻逐漸演變成了不安,這樣一款評價及其兩極分化的遊戲作品究竟該如何給分一直困擾著筆者。另外,如何克服自身對這款遊戲的狂熱而給出一個客觀合理的分數更是讓我感到頭疼。最後,本人決定還是先跟大家分析一下這款遊戲目前的現狀以及本次推出的新DLC究竟素質如何。

《命运2》及DLC《暗影要塞》评测:这游戏有毒

《命運2》綜合評分:遊戲的過去與現狀

《命運2》自發售以來可以說口碑經歷了大起大落。得益於初代《命運》及其出色的口碑,《命運2》在發售前與發售之初受到了國內玩家不錯的關注度。並且作為系列的首款擁有中文的作品,遊戲獲得了大量玩家以及渠道商的看好。然而,遊戲發售後由於太過於迎合休閒玩家導致肝度不足,受到了不少核心玩家的詬病。而大多數休閒玩家則因為沒有固定的隊友一起進行遊戲而導致無法體驗到遊戲最核心的PVE副本,從而對遊戲產生厭惡。但是即使如此,全球媒體也大多對本作給出了8+的出色評價。

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而隨後,災難便接踵而至。由於發售前期極高的關注度,實體零售商批發了大量存貨。但在遊戲發售後出現的休閒玩家與核心玩家群體對遊戲的集體表示不滿,導致了大量原本處於觀望的玩家選擇退卻。大量庫存無法售出,資金鍊無法回籠的零售商們選擇了自殘但也無奈的做法,降價!一邊是斷崖式下滑的售價,另一邊的開發商BUNGIE則更發佈了一款可能是《命運》系列史上最不堪入目DLC的《冥王詛咒》,對遊戲的口碑造成了幾乎無法挽回的毀滅性打擊。一時間,40包郵,土命2(對應繁體翻譯天命,寓意吹上天跌入土),涼涼2等等嘲諷的話語接踵而至,即使是筆者,也在那段時間裡AFK了很長一段時間。而這樣的情況,至今仍在延續。那麼如今的《命運2》究竟是否還是當時那個樣子呢?

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答案顯然不是!在《命運2》首年的第二個DLC“戰爭思維”發佈後,BUNGIE逐漸找回了自己的感覺,雖然作為一款DLC“戰爭思維”因為終局遊戲模式“升級/惡化協議”初始要求光等過高、需要玩家連線人數過多等原因,被作為缺點寫在了不少媒體的評測文中。但其本身的設計水準以及對玩家配合的要求在目前的遊戲版本中都實屬頂級,大量不同BOSS的每週輪換,以及不同的對抗機制,再配以完整的套裝以及武器獎勵池。可以說即使是放在如今的版本,升級協議在筆者心目中依舊是《命運2》中排名前2位的終局非RAID活動,另一個是上賽季推出的萬獸圓,但後者因為上賽季下半段獎勵物品數量遭到修改後,似乎與協議之間又有些難分伯仲。除此之外,在“戰爭思維”末期意外推出的金槍“黑錘(官方譯名:蠕蟲低語)”副本則更是得益於其及其出色的副本設計以及戰鬥難度獲得了玩家社區的滿堂彩。

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找回狀態的BUNGIE則順勢在去年9月推出了《命運2》運營第二年的首個大版本資料片“遺落之族”,雖然在該版本的劇情中獻祭了No.1人氣角色凱德6號,但年二對《命運2》進行的大刀闊斧的修改以及遊戲內容的擴充,讓這款原本有些半死不活的遊戲,又一次煥發了新生。而正是“遺落之族”這個版本,為現如今的《命運2》運營模式打下了基調。當玩家發現全球首個火力小組成功攻略了RAID“最後一願”後,整個遊戲世界所發生的變化後,相信大多數人都會像我一樣感嘆,這就是一個活著的世界啊!在此之後,遊戲模式與遊戲世界之間的相互影響,以及根據計劃表不斷地向玩家輸出遊戲內容的模式就在《命運2》中站穩了腳跟。在保證了玩家每週、每天都有事可肝,並且還一直推出新驚喜的情況下,你很難不被這樣一款遊戲所吸引。

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當然,即使是現在,BUNGIE也還是時不時會偶爾抽風一下,推出一些不被玩家所喜歡的DLC內容,例如去年的“智謀”賽季。但與玩家社區高度交流的情況下,即使遊戲的內容更新出現一些問題,開發團隊也能夠在足夠短的時間裡交出讓人滿意的答卷。而“智謀”賽季的失敗應該也讓BUNGIE明白到,一個完全專注於單一模式,並且又沒有新raid副本的賽季,是很難獲得《命運》中PVE群體的喜愛的。而這款遊戲超過半數的玩家,都是主PVE的玩家。

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現如今,BUNGIE在於發行商動視分道揚鑣後,選擇了自主發行的道路,並將遊戲搬到了STEAM平臺,免費為玩家提供了所有第一年的遊戲內容,讓更多玩家可以體驗到這款3A級別的射擊動作MMO網遊。隨著更多新玩家的湧入,一些原本被埋藏在核心玩家群體地底的問題也隨之浮現。遊戲目前兩大主要被詬病的問題,一是完全不明所以的任務引導,二則是核心的遊戲模式RAID以及高難度日落副本不提供匹配。

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對於任務指引,不知是BUNGIE真不會做引導,還是為了讓玩家社區群體共同解決謎題而刻意為之。總之,如果你是一個沒有接觸過這款遊戲,並且完全沒有泡論壇搜視頻習慣的玩家的話,可能根本不知道這款遊戲該怎麼玩。對於這一點,筆者確實認為是遊戲目前最大的問題,也是BUNGIE需要改進的地方。其實只需要多一點點引導,就會在保證不損失探索感的情況下讓更多玩家可以自力更生地去完成任務,何樂而不為呢?

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至於匹配的問題,這兩年以來我也思考過很多次,BUNGIE也與我觀點相同地安排了更多可進行匹配的遊戲模式供玩家遊玩。但位於遊戲PVE最頂端的RAID以及日落(本賽季則是日落:嚴酷考驗)副本則至今依然沒有選擇添加匹配功能。究其原因,筆者認為還是遊戲模式所導致的結果。《命運》的RAID副本存在著大量解謎、協同、交流的成分,而匹配組成的隊伍是完全無法完成以上工作的。舉個例子,在本版本的新RAID副本“救贖花園”的最終BOSS關卡中,筆者與自己的固定隊友在全程高頻率語音交流的情況下,依舊花費了17個小時才成功擊敗最終boss。試想一下,你匹配的隊友有幾個有條件打開語音?又有幾個能陪你一起打17個小時遊戲的?即使是很熟練的隊伍,在更換一名隊員的情況下都要重新進行磨合。更別說6個抓瞎的萌新跑進RAID後的情況,用災難一詞,恐怕再適合不過了。然而正是這樣一個及其苛刻的遊戲模式,卻給予了玩家無窮大的快樂。就好比在魂系列中,你被同一個boss按在地上摩擦了幾十回,但最終通過對其出招的理解以及判斷擊敗了boss後獲得的喜悅與成就感一樣,《命運2》的RAID副本同樣也是這樣一個反覆練習以及學習的過程。只不過,是6個人一起學習,是6個人相互磨合,最終獲得的快感不言而喻。你問我為什麼這麼喜歡《命運》?至少時至今日,尚沒有任何一款射擊遊戲網遊能做出《命運》RAID副本這樣具有深度的遊戲模式,而競爭者們所推出的那些終局遊戲內容,可能都還在起跑線上。

綜上所訴,如果要我為《命運2》當前版本所有內容的質量做一個評分的話,差不多應該就是下圖所示的這個樣子。

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年三,《暗影要塞》

好了,接下去的這些內容,主要會分析《暗影要塞》身為一年的第一個主版本究竟素質如何。如果你像我一樣,在這款遊戲裡傾注了很多時間,那麼可能會有不少共鳴,受限於文章篇幅的關係,我們長話短說,趕緊開始。

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首先,作為年三的資料片更新,《暗影要塞》並沒有給我太多驚喜之處,當然也沒有什麼極度不滿的地方。如果他只是一個普通的賽季更新,那麼這個賽季完完全全能夠稱得上出色。但作為引領全年的主版本,《暗影要塞》著實還有所欠缺。下面我們就玩家遊玩的順序對本賽季目前為止推出的內容一一分析。

主線

所有玩家一上來體驗的自然是劇情(先跑去公共提光的不算!),而《暗影要塞》的劇情依舊保持了系列劇情任務平平的水準。敵人是誰,他們是如何而來,我們又為何要阻止他們?這些在劇情任務中都沒有太過清晰的交代(除非你跟我一樣,對命運的歷史有一定了解)。雖然遊戲的敘事模式重頭戲一直都是放在了裝備故事以及一些別的傳奇故事上,但用心做好劇情任務其實也是必不可少的。作為曾經《光環》的開發商,BUNGIE完全有能力做好主線任務的交代與演出,埋在海平面下面的冰山,完全可以再往上浮一些。擁有一個完整並且可讓人理解的故事,再加上隱晦的背景劇情挖掘,這樣的故事層次感可能會更能讓玩家們感到滿意。

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當然,隨著BUNGIE在第三年敘事手法的再次改變,本賽季中還有很多劇情(非任務)是需要隨著時間逐漸推出的,但在只討論劇情任務的情況下,本次的主線任務依舊不那麼讓人滿意。

地圖

雖然是一代的老地圖重製,但本次的月球地圖重製質量還是非常出色的。尤其是月球上的四個沉陷區。雖然沉陷區一直算不上這款遊戲中有多重要的元素,但是看到BUNGIE能用心對待遊戲中不那麼核心的元素,還是實屬讓人感到欣慰。換言之,沉陷區其實可以在遊戲的劇情中承擔更多重要的角色,而不是隻用來每週做一次摩爾的懸賞而已。

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光等提升過程

暗影要塞很大程度上降低了提升光等的難度,無論是普通藍球紫球可以開出與你平均光等平光的改動,還是增加每日至高記憶掉落數量,都讓升光這個原本有些枯燥的“工作”完成起來簡單了不少。外加上本賽季新加入的,可以無限提光的神器,讓很多玩家、包括筆者在內都能在首周RAID開放前打到超過940的光等,省去了很多無意義的重複勞動,並且規避了從前低光部位不出貨,高光部位重複掉的非酋窘境。

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終局活動模式

在本賽季的普通終局PVE活動中,遊戲提供了兩種模式。以月球為根本的夢魘狩獵,以及以黑色花園為根據地的VEX之攻略。兩種活動都聽取了玩家的建議,提供了武器以及全套套裝的獎勵,這一點值得肯定。但是作為兩個終局的遊戲模式來說,他們的設計卻都讓人感到惋惜。夢魘狩獵更像是一個小型的打擊本,讓人提不起精神,如果不是很多懸賞中包含需要擊殺夢魘怪物以及每週三場的高光球獎勵,我可能不會太多地去反覆遊玩該模式。而VEX之攻略則更讓人感到惋惜。作為不朽賽季的主要終局活動之一,機制上僅有一個射爆水晶實在讓人感到有些寒顫。好在該模式沒關都會爆裝備,吸取了上賽季“萬壽園”後期的教訓,使得這個模式還算有一些肝的意義。

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月球的精華武器鍛造有些類似黑色軍武賽季的模式,玩家可以選擇希望製作的武器,並反覆完成任務來獲取自己希望得到的屬性,完成難度不高,效率出色並且許多武器也足夠強力,例如主手的寧靜狙擊槍(主手帶火線)、愛與死亡榴彈(尖刺+掌控全場)、在當前版本變得強勢的110手炮洪亮搖籃曲、以及主手噴子“一小步”(雪上加霜的主手噴)。

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護甲2.0系統以及賽季神器

本賽季真正閃耀的明星!說實話我不清楚如果沒有這兩項改動,我會對這個DLC打多少分。但光這兩項內容,這個賽季就至少能夠作為一個合格的擴展包售賣了。護甲2.0與賽季神器組合在一起,為玩家提供了大量全新的遊戲思路以及可能性。而這個可能性是貫穿遊戲的所有模式中的。這不但解決了此前打法同質化嚴重的問題,也促使玩家去體驗更多自己沒有嘗試過,但卻非常有趣的玩法,對於遊戲的遊戲性來說是一次不影響現有戰鬥體驗情況下的質的飛躍。大大好評!

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日落:嚴酷考驗

幾乎取代了原先日落打擊的地位,多段位的難度選擇讓喜歡挑戰的玩家可以更多的研究配合以及打法,高難度下極高的異域裝備掉率以及高級素材掉率也終於為玩家提供了一個可以持續FARM這些東西的大本營。總體來說,筆者對本次的日落:嚴酷考驗模式非常滿意。如果硬要說有什麼不爽的地方的話,可能就是每週只能打一個固定的本容易厭倦吧。

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RAID 救贖花園

總體來說,本次的RAID副本設計的是令人滿意的。《命運2》發售以來場景最宏大、景色最美、機制最新(終於不是抱球了)的一個raid。當然,也有可能是因為太久沒設計抱球以外機制的原因,在光等足夠的情況下,新RAID的前三關難度著實一般,讓人覺得略微有些缺乏挑戰。而第四關,也就是最終BOSS關卡的設計則比較出色。在同時引入了此前三關所有機制的同時,還加入了傳送、協同、修臺子等你不得不做的工作,使得團隊中每位成員必須全程保持忙碌並高度溝通才有可能過關。受限於PS4平臺較高的操作難度和較為難忍的掉幀,我們的團隊總共花費了17個小時才完成了最終BOSS的攻略,而一旦你完成過一次,副本的所有機制就會想基因一般刻入你的細胞中,之後就是不斷地farm,以及嘗試不同的打法了。新RAID金槍更換為任務獲取的作法也是為我等非酋提供了人生保障,畢竟9個月沒有千音的日子是很難的。

《命运2》及DLC《暗影要塞》评测:这游戏有毒
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不朽賽季才剛剛開始,希望在日後的內容更新中BUNGIE會為我們帶來更多優質的內容。《命運2》作為一款網遊,年三也絕對不會是終點。你問我究竟會玩多久?我只能告訴你,這遊戲有毒,趕緊來吧!

P.S.不知不覺寫了將近五千字,可能是因為被玩家們噴久了,終於有機會可以為這款遊戲發發聲。也可能是這款遊戲真的有那麼多可以說的東西。感謝所有能夠看完的守護者們,願光能與你們同在!

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