有哪些游戏容易让人上瘾?

晃晃在线


说到让人上瘾的游戏,最近三年最让我上瘾,让我魂牵梦绕的游戏,就是switch平台独占游戏《塞尔达传说:荒野之息》,说买switch只为玩这一款游戏,也是完全值回票价的。

记得我当时捧着switch玩着个游戏,坐在沙发玩,躺在床上玩,蹲在马桶玩,在家里玩,在公司玩(游戏公司上班就是可以玩游戏,哈哈哈哈),反正到哪里都是玩这个游戏,根本停不下来!因为这是我能玩到的最好玩最特别的开放世界!


《塞尔达传说:荒野之息》是2017年TGA年度最佳游戏 、最佳动作/冒险游戏、最佳游戏导演。当年的竞争对手可是有《尼尔:机械纪元》《女神异闻录5》《生化危机7》等强劲对手。


开放世界游戏新标杆

《塞尔达传说:荒野之息》是2017年的作品,作为switch的护航作品,已经老牌明星系列作品,《塞尔达传说:荒野之息》就已经被寄予厚望,当正在发售之后,给玩家带来的震撼比想象中还要大得多啊!可以说是拓展了玩家对电子游戏理解的作品,是开放世界的新标杆游戏。

本作引入了前所未有的丰富的互动细节,而且不光注重互动的数量,更注重互动的完整性和合理性,让玩家真正能发挥想象力来为自己创造快乐。

以火为例,火作为一个很普遍的要素,在其他游戏中功能被限制得很死,要么是属性,要么是伤害,要么是解谜道具,只能有很小的功能。但在《荒野之息》,火可以照明,可以改变温度,可以烤肉烤水果,可以融化冰块,可以点燃树木,可烧毁木箱,可以点燃草地造成上升气流,甚至可以用大风把火吹向敌人,在黑暗中通过火星的飘扬来判断风向。这些互动单个来看,都不是首创,但任天堂将他们都整合了。而且还有风、电、磁、雪等等互动细节,真的是多不胜数。所以网络上才会流传各路大神利用这些互动细节创作出各种有趣玩法。



任天堂的开放世界

《塞尔达传说:荒野之息》制作团队在2017年日本开发者大会上所分享的游戏制作理念。他们说《荒野之息》的开发世界为什么那么好玩有趣,其实引入了三个隐藏要素:1、引力;2、三角法则;3、三把尺子

1、引力

“引力”,其实就是会有个显眼的东西来吸引玩家的视线,比如说解锁地图的高塔就是引力很强的物体,不管玩家立马去,还是无视它,至少那显眼的高塔会像一个锚一样,钉在玩家心里,念念不忘,下意识就围绕高塔规划前进路线。具有吸引力的东西,包括高塔、神庙、马厩在内的多种地标,对玩家的引力大小都不一样,玩家的目的不一样,引力大小也不一样。

想开图探索,引力大小排序如下图:

而如果想要强化自己能力的玩家,引力大小排序如下图:


到了晚上,不同发光的物体对玩家的引力排序如下图:

但不管是什么目的的玩家,游戏都非常巧妙的安排这些引力点,让到达一个引力点的同时,也看到其他的引力点,让玩家有了下一个潜在目标,所以玩这个游戏根本停不下来!

2、三角法则

虽然说到达一个引力点后看到另一个引力点,这样会保证了目标感,但是这样往往会让玩家有被设计好的线性感,而不是自由探索感,为了打破这种被安排的感觉,《荒野之息》引入了第二个要素,“三角法则”。把巨大的山脉、中型的山丘、巨石、马厩等场景都设计成三角形或梯形。

在两个大引力点之间布置三角场景,会让玩家的视线被阻挡,让前路变得未知,而且玩家也会有直接攀越或绕路的选择,不再那么线性。但无论选择哪种方式,都回因为三角形的缘故,在走到一半的情况下看到新的引力点。如下图:

大型三角如地标确定方向,中型三角作为两点间的自然屏障,小型三角控制局部遮挡,再配上树木,城堡等矩形物体,会让充满机械感的地图充满随机性。

3、三把尺子

三把尺子分别是距离感、密度感、时间感。

第一把:距离感。由于第一次做开放世界,对于地图的把握没经验,所以任天堂用京都做样本,制作团队在京都实际得行走,测量距离,需求一个合适大小的地图,而不是一味做大。

第二把:密度感。如果游戏中的各种物体比如神庙,密度太高或太低,游戏节奏也是不合适的。所以制作团队又用京都做样本,这次是选择便利店和邮筒的密度作为不同定位的引力点的密度参考。



第三把:时间感。完成每个任务的时间。对,还是用京都做样本。这次是京都的名胜古迹,比如清水寺,以1:1的比例还原到游戏例,然后开始在游戏里游玩清水寺。以此来判断出一个任务到底多长时间合适。最后结论是:小迷宫5~20分钟;大迷宫40分钟,主线迷宫100分钟。


写在最后

任天堂在《塞尔达传说:荒野之息》里展现了非凡的游戏制作能力,而最牛逼的地方在于,就在于他们的一个制作理念“审视塞尔达的理所当然”。而这个理念并不只流于口号,是真正得融入到制作当作,造就出一款最不想塞尔达的塞尔达,并大获成功。仔细想来,随着游戏机技术的提升,能想《塞尔达》系列那样,每每都有成功作品的系列,屈指可数。审视自己的理所当然,应该就是每每成功的秘诀吧。


也真希望任天堂这种理性审视自己的精神,有更多的游戏开放团队能继承,不论欧美日韩,还是国内大厂。


天才曦曦


曾经的我玩王者荣耀,白天玩,每天晚上玩到两点多,一度沉迷,皮肤,英雄,都想要集齐,后面我总结了一下,要是没人陪你玩,就不会玩那么久了,还有一点就是,有时候会一直输,就有一种心里非要赢的想法,就会沉迷了。


烫烫很菜


微软模拟飞行(英语:Microsoft Flight Simulator,简称MSFS或FS)是一个能在微软视窗操作系统运行的飞行模拟器。作为一个能在家中运行的飞行模拟器,这个游戏满足飞行员、准飞行员或以成为飞行员为理想的人

[来源请求]

。微软模拟飞行是微软公司的早期产品之一,这使它区别于其他商业利益驱使的微软产品。事实上微软模拟飞行是目前该公司历史最悠久的项目,比Windows操作系统历史还要早3年。

它的唯一缺点也是唯一优点就是真实!真实!真实!

真实到不要不要的ԅ(¯ㅂ¯ԅ)

真实到没有经过相关培训没看过相关教程的人一接触到这款游戏第一反应就是“卧槽,这咋玩…”

从冷舱启动到联系管制,联系地面滑行再到塔台批准起飞,空中管制再到降落…你会觉得这个游戏不能称之为游戏,而是模拟器,飞行爱好者圈子里都流传着“如果你把fsx玩溜了,真实的飞行中如果飞行员失能,我们就真能担当代理飞行员

(๑•̀ㅂ•́) ✧”

由于游戏里的时间和真实时间一样,于是如果你想飞洲际飞行,那就真的要在电脑屏幕跟前坐十几个小时…

很无聊,但是真的很奇妙……人人都是飞行员~

下面放图~









游人游心


有哪些游戏容易让人上瘾?众所周知目前各大应用商场里面有很多的游戏,有一次的定义是什么?就是让人放松心情放空心灵,但是目前我们所有人都把游戏当成了生活的一部分一天不玩游戏就浑身不舒服,所以很多人都说游戏就像毒药容易让人上瘾,但是非常容易让人上瘾的游戏那就不得不说【王者荣耀】【和平精英】这两款游戏了,基本上每个人手机里面都会有这两款游戏

1.王者荣耀

王者荣耀作为一款MOPA类手游,也被很多玩家们称作为英雄联盟的手游,王者荣耀的有中高年龄段的、低年龄段的、还有中年龄段的玩家,中高年龄段就是25到30岁的 中年龄段就是15岁到18岁,低年龄段就是10岁到14岁,可以说这款游戏是非常的火爆

但容易让人上瘾的原因就是这个游戏他可以不充钱,就算冲钱了也影响不了游戏的公平性,因为皮肤没有属性加成,这款游戏你可以充钱也可以不充钱,你充钱了这款游戏就是一个换装游戏加对战游戏,不充就是一个平常的5V5对战类游戏,想要英雄也可以用时间来攒足金币购买,完全不需要氪金,而且还能跟朋友们开黑一起打,主要就是排位了,打排位赛升段位,都在身边的朋友那网络上炫耀,炫耀自己有多么厉害,技术有多厉害,排位赛就跟跑步是一样,大家都在一个起跑线上,就看谁比较厉害,打的段位高了,因为谁都想升到王者段位,这样就可以去炫耀了,这就是为什么这款游戏这么让人上瘾的原因

2.和平精英

和平精英作为射击混战类游戏,它拥有一个非常丰富的玩法,不过这个游戏的唯一目标就是一个吃为主就是获得的冠军,正是开局一把枪吃鸡全靠打,这款游戏可以选择单人双人四排,如果你想让自己在这100个人当中或者让自己的队伍在这几十个队伍当中脱颖而出,个人战打的话还好,一些操作一些载具完全可以自己做主,看到一个人你想扛就扛完全不用担心他有队友,想去捡空投就捡空投完全不需要担心要分配装备什么的,而打四人团队的话,这个时候敌方也是一个团队也就是四个人,打法就要讲究团队配合了,如果你遇到一个漏单的,你看到可能只是一个人但是你接近之后你会发现敌方是一个团队也就是四个人,到时候就是噩梦的开始,如果你队友支援的快就没问题,但如果你的队友在隔天不离地的远,就认命吧,所以打4人团队千万不要一个人打也不要打个人战

容易让人上瘾的原因:这游戏也是不需要氪金的,里面的一些衣服完全可以通过金币军需来召唤空投获取或者可以去参加活动,但是很少玩家会去充钱买衣服因为玩这个游戏谁会看你的衣服?这款游戏不氪金也能玩,氪金也不影响公平性,最重要的一点是一样可以跟身边的朋友兄弟一起玩,还能在大厅里面聊天,可谓是十分自由,所以这种游戏容易让人上瘾


山海解说i


有哪些游戏容易让人上瘾?其是这个怎么说呢?还是主要看题主喜欢玩什么样的游戏吧!像小编的话就比较喜欢玩那种主机类的游戏。不过为了迎合题主的要求,小编就个所几款比较让人上瘾的游戏吧!希望题主会喜欢!

泰坦陨落二

这是一款机甲类游戏(因为在这款游戏中你大部分的时间都是坐在机甲里面的),这款游戏也是小编在某个网咖中偶然发现的一款游戏,但是也是点进去看了一下,发现确实还是很不错而且也符合自己的胃口。当时也玩了一下还是有点难度的,不过在游戏中最让人兴奋的是坐上机甲的那一刻,简直感觉自己就是无敌一样的存在,而且在这个游戏中机甲还会捡到各种各样的武器装备,玩家也可以根据自己的需要来进行调整。整款游戏动画无论是画面还是人物细节的处理上都是非常好的,也非常适合喜欢机甲类游戏的玩家去玩。


使命召唤系列

这个系列的游戏至今已经有很多部作品了,而每一部作品都能够让人犹如身临其境,真实的体验到战争的可怕之处。不过在这个系列的游戏中小编最喜欢的人物就是幽灵和肥皂了。整款游戏也不用小编多说,画质和人物细节的处理上是肯定没问题的,个人感觉上手的话也不是很难,整个系列中每一部作品的游戏剧情个人感觉也是做得非常好的。非常推荐题主去玩这个系列的游戏。(下图中的人物大家认识几个呢?可以在下方留言告诉小编哦!)


欢迎大家在下方留言和讨论!感谢支持!


德玛嗡嗡的转


提到容易上瘾的游戏,不得不说存在了十年之久的我的世界(minecraft)

相信绝大多数玩家都对我的世界并不陌生,说到我的世界的诞生,也不免提一提“无尽矿工”。这款游戏大家应该都不了解,而notch本人也表示过我的世界是无尽矿工的衍生版本。他热爱无尽矿工,但是无尽矿工销量惨淡。他觉定创造一款类似于无尽矿工的自由开发沙盒建造类游戏,于是就诞生了我的世界。

说了那么久,我的世界的可玩性在哪呢。

第一:绝对开放性的自由沙盒建造。玩家扮演游戏中的主人公史蒂夫(steve)展开对游戏的探索与乐趣。在这个绝对开放的世界你,你的内存有多大,游戏就有多大。称得上是游戏史上目前占用内存最大的游戏。他拥有几乎0的重复性,所有地图都是随机生成,大大加深了游戏的可玩性。

第二:各种挑战性boss以及地标性探索建筑。作为我的世界中令玩家印象深刻的boss,无疑是末影龙的凋零了。而在巨大的开放世界中,海底神殿,丛林神庙,沙漠神庙以及林地府邸等等各类供玩家挑战的地点,让玩家深陷其中无法自拔。再又是深不见底的地牢,内藏终极boss的末影龙以及宝藏诸多的末地城 大大提高了游戏的可玩性。

第三:完整的建造系统。俗话说,要致富,先撸树。玩家从他挖掉的第一个木头起,就已经开启了他的致富之路。而完善的建造系统也提升了建造与开采等级的可塑性,让玩家深刻体会到游戏的乐趣。

第四:硬核的战斗系统以及丰富的自然生物。玩家在游戏中拥有非常多样化的武器。剑,斧,盾,弩,弓。各类武器层出不穷。并且能给武器进行高强度的附魔,让其战斗力不仅仅提升一个档次。并且游戏中的生物高达数十种。包括特殊地域生成的特殊生物。可玩性十足。

第五,这也是我的世界中最强大最吸引人的功能:各路大神制作mod以及对游戏画质有着质的飞跃的究极光影以及材质包。总有人吐槽,为何我的世界是像素画风,太难看了。真的吗?当你体会到什么是材质光影的时候,你会被震撼到的。什么3A大作,根本不用放在眼里,而且如果觉得我的世界玩法太过于朴素,还可以添加mod,让我的世界增加各种趣味性。

说到底,我的世界是一款非常值得推荐的游戏,真的是越玩越上瘾。希望给好评哦😚


卿本兮


从魂斗罗、超级玛丽到英雄联盟、穿越火线,再到如今非常火爆的绝地求生和王者荣耀。游戏行业一直是一个朝阳产业,玩家对于游戏的热情也经久不衰。如果把电子产品称为“电子海洛因”,那么游戏就可以被看做更高纯度的“电子海洛因”。这是因为游戏和毒品一样,具有一定的成瘾性。但是,游戏的成瘾特性却比毒品更加复杂,6月19日起世界卫生组织提出草案将游戏成瘾列入精神疾病,所以这样的游戏成瘾的可怕。今天这篇文章就从一名游戏资深老玩家的角度来给大家分析一下游戏为什么会让人成瘾。

1.首先,游戏会给人一种主动带入的感觉。当一个人在玩游戏的时候,他自己变成了游戏中的角色。自己仿佛置身于游戏主人公的情景,一路过关斩将,所向披靡。我就像是当我们在看战争题材电影的时候,主人公征战沙场,扬名立万,自己就有一种角色带入的感觉。但看电影只能靠脑补,而游戏就可以给人一种真实的感觉。

2.游戏很符合人类不断进取,探索新事物的精神,同时也满足了我们的好奇心。我们在游戏中攻克一个关卡时,就迫不及待地想知道下一个关卡中充满着哪些未知的事物,还有哪些艰难险阻等着我们去攻克?正是利用了人类这一种精神,设置不同的关卡,他有危机感,紧张感,新鲜感,激发我们去进行下一个环节的冲动。

3.在我们的本质里,有一种向往舒适安逸的生活的渴望,同时也有一种不断探索的精神。舒适安逸的生活过久了,便想体验新鲜事物,流浪漂泊久了,便渴望有一个温暖舒适的港湾。人类正是一步步的从这样的循环中取得了今天这样的成就。

而游戏在满足人类不断探索的同时,也满足了人类的惰性。在我们的内心里或多或少地都渴望着不劳而获。而游戏便是这样一种可以低成本便可以换取高效的虚拟成就的东西。在玩游戏的时候我们不需要进行太多的思考与反思,便可以从游戏中体会到游戏带给我们的快感。

4.游戏所带给我们的是一种即时反馈。游戏利用神经系统的刺激机制,变相诱导大脑皮层相关区域产生刺激,从而获得快感。相比较于学习来说,游戏获得的快感更容易使我们满足。几个月的学习,只能在考试中获得成就感,但游戏只需要十几分钟便能给我们一种快感与满足感。

5.游戏可以在我们孤独的时候给我们一丝慰藉。很多人都说,在我最孤独和难过的时候,只有游戏能给我快乐,这也不是没有道理的,游戏本身并没有感情,只是人类赋予了他们感情。

6.打游戏可以获得他人的赞赏与钦佩。当我们进行团队竞技的游戏的时候,取得了团队第一,小伙伴们都投来了佩服的目光,这时我们的虚荣心越会得到极大的满足。

7.有的人用游戏来逃避现实的不堪,从而陷入一种恶性循环。有的人在学习、工作、生活或人际交往中受挫的时候,往往从游戏中可以找回自我。在生活中自己一无所有,在游戏中却可能是一个团队的领袖,拥有亿万的财产。在生活中越不堪,越想从游戏中获得满足。如此反复,便陷入了一种恶性循环,很难爬出来。

以上就是一名资深老玩家对游戏成瘾的看法。但其实想要摆脱游戏并不难,只需要重新定位一下生活的目标。找到自己除游戏之外自己真正的兴趣爱好,再找一批和自己有相同的志向的小伙伴,互相督促,提升自己的自制力,相信自己一定会成功的


小隐游戏解说


养成类的游戏吧,玩起来真的会上瘾。

《仙道行》

仙云妖道无尽处,魑魅魍魉纷乱腾。寻仙觅妖奇遇式卡牌手游《尘缘》带你寻仙觅妖畅游三界!在《仙道行》的伙伴招募系统中,拥有上百位神仙妖怪。

精致的画面让人的视线应接不暇,每一处界面都可以说是一幅风景画,流连忘返也不为过,细细想来只有阴阳师能与之相提并论吧。

伴随着美妙的背景音乐,品读着每一章节生动的剧情,带你感受那个不一样的世界,使人不自觉的想去探究每个人物背后爱恨情仇的故事。

在这里有风度翩翩的绝美女主陪着玩家一路闯荡江湖,玩家可以和他们发展一段绝美的超时空邂逅。

剧情是本作的最大卖点,各种剧情选项都会影响之后的故事发展。

由于目前这款游戏还没正式上市,

即可获取最新下载,永不删档游戏











云梦温情


提到容易上瘾的游戏,不得不说存在了十年之久的我的世界(minecraft)

相信绝大多数玩家都对我的世界并不陌生,说到我的世界的诞生,也不免提一提“无尽矿工”。这款游戏大家应该都不了解,而notch本人也表示过我的世界是无尽矿工的衍生版本。他热爱无尽矿工,但是无尽矿工销量惨淡。他觉定创造一款类似于无尽矿工的自由开发沙盒建造类游戏,于是就诞生了我的世界。

说了那么久,我的世界的可玩性在哪呢。

第一:绝对开放性的自由沙盒建造。玩家扮演游戏中的主人公史蒂夫(steve)展开对游戏的探索与乐趣。在这个绝对开放的世界你,你的内存有多大,游戏就有多大。称得上是游戏史上目前占用内存最大的游戏。他拥有几乎0的重复性,所有地图都是随机生成,大大加深了游戏的可玩性。

第二:各种挑战性boss以及地标性探索建筑。作为我的世界中令玩家印象深刻的boss,无疑是末影龙的凋零了。而在巨大的开放世界中,海底神殿,丛林神庙,沙漠神庙以及林地府邸等等各类供玩家挑战的地点,让玩家深陷其中无法自拔。再又是深不见底的地牢,内藏终极boss的末影龙以及宝藏诸多的末地城 大大提高了游戏的可玩性。

第三:完整的建造系统。俗话说,要致富,先撸树。玩家从他挖掉的第一个木头起,就已经开启了他的致富之路。而完善的建造系统也提升了建造与开采等级的可塑性,让玩家深刻体会到游戏的乐趣。

第四:硬核的战斗系统以及丰富的自然生物。玩家在游戏中拥有非常多样化的武器。剑,斧,盾,弩,弓。各类武器层出不穷。并且能给武器进行高强度的附魔,让其战斗力不仅仅提升一个档次。并且游戏中的生物高达数十种。包括特殊地域生成的特殊生物。可玩性十足。

第五,这也是我的世界中最强大最吸引人的功能:各路大神制作mod以及对游戏画质有着质的飞跃的究极光影以及材质包。总有人吐槽,为何我的世界是像素画风,太难看了。真的吗?当你体会到什么是材质光影的时候,你会被震撼到的。什么3A大作,根本不用放在眼里,而且如果觉得我的世界玩法太过于朴素,还可以添加mod,让我的世界增加各种趣味性。

说到底,我的世界是一款非常值得推荐的游戏,真的是越玩越上瘾。希望给好评哦


一只阿梦儿


游戏一般是消遣时光的,用来娱乐放松自己的,但如果上瘾就意味着多少变质了!可以说,游戏上瘾,本质上是寻求一种内心的满足感、征服感。在现实社会生活、工作中得不到、实现不了的就,都不通程度通过游戏来不同程度的得到实现。

下面就本人接触到的游戏,按自己的想法简单归置一下种类:

射击类:包括简单的射击类游戏,射击的同时附带闯关(生存)等。前者比如穿越火线、逆战等,多以简单的射击敌人、目标为主,相对而言,这类游戏内容、情节都较为简单,因此容易被玩家接受、易推广。后者比如使命召唤、绝地求生等,加入了很多的故事情节,射击的同时更能体会到生存、闯关的快感;因为情节复杂,游戏内存要求电脑硬件高等原因,导致玩家不能如同简单的射击游戏那样大众化,但无疑这类游戏有自己的忠实玩家,有着更大的吸引力。在某种程度上坦克世界等游戏,也是射击游戏在一定程度的发展,在射击作战的同时,与传统射击游戏相比,它们强化了团队作战、排兵布阵等方面,需要玩家之间更加默契的配合。

向左转|向右转

“升级修仙型”:这里是指游戏登记提升,有自己的人物,战斗力随着登记、装备等得到提示。这类的游戏非常多,一般被网民简称“网游”,包括大话西游、地下城、诛仙等等,玩家也非常之多,不再举例说明。这类游戏往往需要玩家是个金主,不间断的或多或少的投入一定的资金,在一定程度上讲,角色的实力与资金的投入成正比,当然资金相当的情况下,会考量到玩家技术操作、路线修升选择等其它因素。除了资金的投入,这类游戏往往也会投入大量的时间,每天都需要做一定的任务,哪怕等级已经是最高了。因此这类游戏往往也很容易成瘾,玩家需要有一定地业余时间,包括在校大学生、部分公司人员等。这类游戏的乐处,吸引人的地方就在于:PK,能够把玩家打败;团队合作,把别的团队击败;或者自己率先开拓新地图(路径)等,抑或组团刷怪、开图等,尤其是自己发挥了核心作用,这个时候无疑获得所谓的满足感,从而吸引玩家,甚至上瘾。这类游戏往往吸引着无数玩家去做每日任务等,哪怕再忙都要抽出一定的时间,因此易上瘾。

向左转|向右转

传统消遣游戏:包括扑克牌、俄罗斯方块、超级玛丽、魂斗罗、消消乐等,主要指一些传统游戏,以及现在不断开发的其它小游戏,当然也有的会涉及到闯关等。这类游戏都比较容易上手操作,什么时间有空就可以拿出来用手机、电脑等消遣一下时间。相对而言,这个类别的游戏是用于消遣的,不容易让玩家上瘾,而且没空了,可以随时停下来不玩了。

向左转|向右转

总结:总之随着现代社会的不断发展进步,现在的游戏种类非常多,甚至已经超出了消遣娱乐的目的,让不少玩家沉溺其中,更有甚者走上了职业化之路。对我们而言吗,要有一个正确的态度去对待不同的游戏,游戏是用来消遣的,而不是每天直接或间接逼迫着我们去做任务、工作一样停不下来。最后希望大家都是玩游戏的,而不是“被游戏玩的”。


分享到:


相關文章: