MSI出現革命性對決,“運營流”戰隊全都敗給了“打架流”,是否意味運營已經過時?

遊戲大咖王


以往我們總是嘲笑只有青銅局的,才會出現一見面就打架,只有活下來的人才有資格補兵。經過S8總決賽和昨天的MSI之後,徹底改變了囧王者這種錯誤的認知。

雖然英雄聯盟是一個推塔遊戲,但是換句話說,只有活著的人,才有資格補兵和推塔。呆在泉水中的人,是沒有資格補兵和推塔的。

為什麼自從S8開始,運營流日漸頹勢,莽夫成為主流?

自從去年S8全球總決賽上,莽夫IG隊以全局打架的節奏,勇奪S8總冠軍之後。打架流就開始盛行起來。從昨天G2對陣SKT1,G2對陣IG的比賽中就可以看出來端倪。在英雄聯盟,甚至再往前推的星際爭霸遊戲中,韓國人對運營可以說是做到了極致。他們有令人佩服的服從性和精準的操作,可以完全達到賽前制定的各項戰術指標。在運營上,韓國人確實做得比絕大多數的競技選手要精準和細緻得多。但是我們完全學習LCK運營的打法,我們是沒有希望的,從以往的比賽成績中,就可以看出來,在LCK制定的運營節奏和框架中,挑戰者基本上是沒有打贏的希望的。想要打贏他們,就必須跳出他們制定的框架和節奏,讓他們進入我們制定的框架和節奏來。舉一個最簡單的例子,主機界世嘉和任天堂打了那麼久的主機戰爭,都無法獲得哪怕一次的勝利。但是索尼一來,就把任天堂揍趴下了,為什麼?就是索尼完全不按照任天堂制定的規則來,索尼一上來就是破規,跳出來不在你的節奏裡面和你打。要打可以,來我制定的規則裡面來打。結果大家都看到了。

只有活著的人,才有資格補兵和推塔

昨天兩場重量級的比賽都有G2,完全可以拿出來做參考。第一場G2對陣SKT1,全場比賽27分鐘,才爆發了10個人頭,整場比賽接結束了。看過比賽的玩家都知道,一開始G2就開始抓SKT1的上路,無視中路的Faker,讓Caps纏著Faker,不求有功但求無過。這種打架方式,完全打亂了SKT1的運營節奏,從經濟曲線趨可以看到,進入了G2節奏的SKT1毫無還手之力。

而G2和IG的比賽,就完全是另外一番景象。同樣是30分鐘內的比賽,雙方爆發了44個人頭,全程從頭打到尾,你想補兵?抱歉請先活下來;你想推塔?抱歉,請先活下來。在這種打法下,賽前所有的運營思路完全可以作廢掉,計劃沒有變化快。根本不給你運營的時間和空間,要想贏得比賽,就必須先活下來,活著才有輸出和補兵。

現在大家明白為什麼IG喜歡玩大亂鬥了吧?打運營,我們承認打不過LCK,但是論打架,我們是專業的。記住,只有活著的人才有資格補兵。

囧王者小迷妹


我們先來看MSI首日重要的幾場比賽:

  • G2勝SKT
  • TL勝FW
  • IG勝PVB
  • IG勝G2


G2、TL、IG都是以打架聞名的戰隊,而以SKT為首的其他三支隊伍都更偏向於運營,甚至FW拿到了一手後期團戰10分的陣容,結果在中期就崩盤。

而反觀IG對戰G2的一場,屬於兩支打架隊的對決,從前三分鐘開始,到最後一分鐘,無不是在打架或者在前往打架的路上,所以就出現一個很明顯的現象,不打架的都輸給了打架的,而打架隊之間也是看那支戰隊打的更兇。

IG戰勝G2不是靠運營得來的,而是全程靠打架打出來的,前期因為寧王的兩波失誤戰隊處於劣勢,但依舊沒有運營,繼續的打架,完全就是靠操作挽回來的勝利,對此,我們不得不感慨,會打架的孩子有奶吃。


而說起運營,最具有代表性的就是SKT了吧,但在面對G2的時候,兄弟們有沒有一種感覺,就是亂拳打死老師傅,不是SKT的戰術不行,而是人家根本就不和你講戰術,直接上來就是懟,除了Faker稍微能穩住外,其他路直接處於炸串的趨勢,特別是打野盲僧,全場都沒有用過幾次大招吧?

最後就直接被兵臨城下了,感覺上倒像是SKT是個初出茅廬的小子不會比賽了一樣,其實就是輸在了決策上,單論操作,SKT的隊員真的會輸給G2?未必吧。

當初LCK盛極一時,靠的就是運營,全世界的戰隊都在學習,但學的再好還是打不過人家,從去年開始,莫名的出來一股純打架風的運營戰術,沒想到一炮而紅,IG、G2、FNC都取得了令人滿意的成績,反倒是LCK的各個戰隊處境有些唏噓。

這可能真的說明時代變了,你不進步,那麼只能被落後於時代。


當然了,也不能說運營完全沒有用,最起碼,運營不會讓粉絲心跳加速,每次看IG的比賽都感覺是在刀尖上跳舞。

而運營呢,相對乏味,慢慢的拿塔拿資源,運營個30分鐘,最後一波帶走,這種比賽相對乏味,單位粉絲的心理承受來說會好受一些。

去年看IG的比賽覺得每把都贏的驚險,每場團戰都感覺遊走在刀尖上,而看RNG的感覺總有一種踏實的感覺,理論上來說,運營比打架更加穩定。但最後令人嘲諷的是,讓人感覺踏實的輸了,反而是讓人感覺心跳的拿了S8總冠軍。所以我們真的不能用常理去看待運營和打架的問題。

運營肯定是沒有錯的,但如果在你運營的時候,人家就把你打花了,那麼運營得再好也是白搭。

所以到現在這樣看來,能夠在運營和打架之間權衡取捨有個中間點的戰隊,我想才是真正能夠走到最後的戰隊!


圈圈圓圓圈圈2268


很高興能和大家分享自己的觀點。

一代版本一代神,這是電子遊戲競技普遍存在的一個規律,職業選手也必須能夠跟得上版本才能夠保證自己的實力,有很多曾經實力強勁的選手都因為對版本改變的不適而一落千丈。

本屆的MSI確實跟以往產生了極大的不同,傳統的後期運營手段已經不再能夠帶領隊伍走向勝利,反而是要求隊物選擇前期強勢的英雄,在前期就通過進攻來取得優勢,拿下比賽,這種改變最根本的原因就在於防禦塔鍍層的機制。防禦塔鍍層的出現讓隊伍在比賽中能夠獲得的前期收益更大,讓在對線中處於劣勢的一方付出更大的代價,加快了擴大經濟優勢的速度,這就使得隊伍所選擇的陣容和打法必須在前期就有充分的競爭能力和進攻能力,這樣才能更好的把握住防禦塔鍍層這一重要經濟來源,這也是為什麼本次比賽中越“莽”的隊伍越能夠獲得比賽勝利。

那麼運營就真的已經過時了麼?我覺得也不盡然,在MSI第二天閃電狼對陣PVB的比賽中,越南隊PVB前期手握了巨大優勢,但最終卻還是因為幾波團戰和大龍的處理不當而最終輸掉了比賽,其原因就在於PVB作為外卡賽區,在運營上和閃電狼存在著差距。如果單單把運營當成穩定拖後期,那麼運營確實過時了,但運營其實也包括整個隊伍的前期進攻的路線,地圖資源的獲取,分帶和團戰的配合等等,這些無論在比賽的任何時期都需要用到。我們所熟知的“莽”戰隊,IG和G2等也並不是完全不會運營的,相反我認為他們的運營能力也不差,這樣才能保證在有前期優勢的情況下不被翻盤。所謂運營,應該是一種高效拿下比賽的方式,而不應該僅僅是大多數觀眾們所理解的拖後期。

英雄聯盟出現防禦塔鍍層機制以加快遊戲節奏的原因,我個人認為是受到了王者榮耀等遊戲的衝擊,當下是一個快節奏的時代,而王者榮耀等遊戲的成功就是利用了這種快節奏的方式,而英雄聯盟相比起來一局遊戲耗時過長,很多時候人們會沒有時間再去進行一場漫長的遊戲,這樣的改變也是為了迎合快節奏的時代。同樣,這種快節奏與前期進攻也加大了比賽的激烈程度,讓比賽變得更加好看,這也是拳頭推出鍍層機制的重要原因。

最後,希望最“莽”的IG能夠在本次MSI中成功奪冠!






靈臺山小書生


對於廣大LOL玩家來說,最近最重要的比賽莫過於正在越南進行的MSI季中冠軍賽。經歷了入圍賽的賽程之後,6支冠軍隊伍正式的開啟了正賽的廝殺。在第一天的比賽之中,我們欣喜的發現了一個情況,除去實力稍弱的PVB,“更莽”的隊伍基本上都獲得了勝利。

為什麼會出現以下的情況呢?以我個人愚見,主要是以下幾點原因:

首先,“莽”的隊伍更加適合版本

從S3韓國統治LOL開始,偏“運營”的韓國風格一直都是最適合版本的存在。韓國可以利用選手穩定的發揮牢牢的將比賽的節奏握在自己的手中,奪取地圖資源,等待對手失誤,而後終結比賽。

不過在現在版本,防禦塔增加了鍍層,就給了隊伍前期冒險和打架的理由。以LPL為代表的“莽夫”隊伍一旦可以在前期憑藉個人對線的壓力和小規模的持續包夾,就可以在某條線撕開裂口,然後利用鍍層迅速拉開經濟的差距,這也是當前版本比賽基本上都在中前期結束的重要原因,同樣也是昨天G2迅速打敗SKT的原因。

不過,“莽夫”隊伍不代表沒有運營

其實現在很多人都陷入了一個誤區,那就是LPL只會莽,根本不懂運營。其實在LOL之中,運營分為很多種。以LCK那樣的避戰、發育、換資源、託後期自然是運營的一種;不過LPL的主動出擊包夾,小規模團戰、抓對手失誤也並不是沒有腦子的亂打,而是經過精心策劃後的突襲,或者吸引地方注意力而後換取資源的一種,是更加適合版本的運營模式。

在昨天G2對陣IG的比賽之中,G2就想利用韓國的運營模式應對IG的莽夫打法,雖然在前期IG犯了一些失誤,陷入了被動;然而G2卻被IG一波接一波的主動出擊搞亂了陣腳,最終被拖入IG的節奏帶走。這就證明了在韓國的運營模式和IG的莽夫式運營之中,還是IG的打法更加適合版本。

當然,MSI的比賽才剛剛開始第一天,一切的一切都還是未知。作為粉絲,我們只能為自己的戰隊加油打氣,希望IG能夠越戰越勇!

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曉語說遊戲


不知道從什麼時候開始,很多人都覺得職業比賽重心在運營上,我倒是覺得個人能力大於一切,S8期間我看IG比賽就有點像巔峰時期的SKT,只要我能在線上把你打哭,團戰我們發揮得更好,那麼你幾十分鐘的運營根本上就一分不值


美國扛把子433


能不能互相發育30分鐘再打啊,太快了我受不了。。。我們在lck都是慢慢來的,活太早幹完還是沒得下班的


起城188


s8開始官方就改版了更快結束對局。

跟不上版本自然贏不了。


湘俊餐飲SainK


運營也是老WE發明的。


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