已經80高齡的黑暗騎士 都在遊戲中書寫過哪些傳奇?

風雨80年,他從陰影中來、從陰影中去,煢煢孑立形影相弔,他是黑夜的化身——蝙蝠俠。

1939年的5月,兩位才華橫溢的年輕人鮑勃·凱恩(Bob Kane)和比爾·芬格(Bill Finger)共同創造了一個全新的漫畫角色。他身披黑衣形似蝙蝠,白天是顯赫的富家公子、黑夜降臨才出門狩獵,說他是英雄卻顯得有些陰鬱嚴肅,總是不苟言笑。

後來他更展現出非同一般的特質,遊走於黑暗,躬耕於法外,對罪犯毫不留情,拳腳相向大刑伺候;即便是和正義聯盟的同僚相處,也總是藏著一手以備不患,其行事風格在偉光正的超級英雄界可謂特立獨行。

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老爺經典的首秀:蕩著鉤繩綁著罪犯從屋頂掠過,一旁的警察驚呆了(左圖為原版,右圖為@Alex Ross

卻也正是這麼一個做派非主流的超級英雄,以他在《偵探漫畫》第27期的首秀為起跑線,在本月27日發行第1000期,迎來80週年誕辰。

這位黑暗騎士的身影在80年間遍佈各行各業:他早在最初的期刊開花結果,自己帶著蝙蝠家族就能撐起DC漫畫的半邊天;動畫方面即便不提公認的世間經典1992版《蝙蝠俠動畫系列》(Batman: The Animated Series),幾乎每年都有新作產出的DC動畫電影也總少不了這位蝙蝠男的身影;電影的大銀幕同樣佳作迭出,蒂姆·波頓、克里斯托弗·諾蘭等導演皆用他們的鏡頭詮釋過這位罪惡剋星。

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不同時代背景下誕生出不同的老蝙蝠

在遊戲界,同樣屢屢有蝙蝠一閃而過,從經典的FC《蝙蝠俠》到開啟了一個漫改紀元的《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列,老爺的身影盪漾過一個又一個黑夜。

更有意思的是,蝙蝠俠在遊戲界的起起落落基本上和他主演的電影走勢一致,下文也將以幾部電影為引子展開敘述,如果你是老爺的影迷,相信本文讀起來還別有一番滋味。

一、哥譚鬥士:早期的動作經典

蝙蝠俠最初登場時是身手矯健的富家公子,隨著人氣的水漲船高,DC把他塑造為“最接近正常人類極限的男人”。各式起源傳說中描述他自小接受嚴苛的體能訓練,師從東西方頂級武術大師,掌握世界上幾乎所有流派的格鬥術,各項能力都達到了人類極限。在超級英雄扎堆的美漫圈,他是當之無愧的人中之神。

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哦對了,其實他也有超能力——“有錢”

在電子遊戲這一現代人的娛樂方式中,通過戰鬥宣洩玩家感情是一大主旋律,尤其在蝙蝠俠初次涉足遊戲領域的上世紀90年代,湧現出一大批著重刻畫其戰鬥能力的2D ACT作品,且素質可圈可點。

1989年末配合蒂姆·波頓同名電影上市的FC遊戲《蝙蝠俠》,毫無疑問是這位披風斗士早期混跡遊戲界最膾炙人口的作品。

遊戲由當年小有名氣的Sunsoft製作,其在同期FC作品中鳳毛麟角的美工呈現了和電影一致的哥特風,特別是結局那輪映襯在月牙下的黑色城堡頗有一絲邪魅氣質;小高直樹時而奔放激揚、時而古典絹張的BGM讓人難以想象是FC的產物,與遊戲主題契合完美;而本作玩法有意模仿當年大熱的《忍者龍劍傳》,攀牆能力與老爺的格鬥術和各色遠程武器相得益彰,玩起來非常爽快。

《蝙蝠俠》出色的素質哪怕摘下“蝙蝠俠”自身光環加持都屬於極為出色的2D動作遊戲,唯一的遺憾可能就是連難度都學得和忍龍一般刁鑽,當年能通關的玩家寥寥無幾。

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也許本人老爺迷弟的身份就是小時候玩這款遊戲時奠定的

Sunsoft在FC《蝙蝠俠》走紅後接連出過幾款續作,清一色都是硬橋硬馬的動作遊戲。MD版《蝙蝠俠》還回歸波頓的電影基調,收斂了前作的攀牆和射擊技巧,並根據電影情節縮減了敵人數量,又引入駕駛環節,雖還原了原作神髓但動作手感打了點折扣。

Sunsoft的最後一款作品是1991年的《蝙蝠俠:小丑歸來》(Batman:Return of the Joker)。本作簡直就是“蝙蝠俠”版的魂鬥羅,老爺放棄了慣用的拳頭轉而掏出花花綠綠的槍械打個沒完,同時新加入的滑鏟令本作徹頭徹尾成為快節奏遊戲,這也招致蝙蝠俠粉絲的不滿,好在畫面表現和音樂水準依然在水平線上,總體雖沒初代驚豔倒也不乏亮點。

《小丑歸來》在一年後登陸MD,基本框架不變,畫面等細節有改良,但可能移植過程中對新機型把握不利存在不少BUG,市場評價褒貶不一。

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《小丑歸來》配色大膽,許多場景是下了心思的


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還發行過GB版

依然由波頓操刀的電影《蝙蝠俠歸來》在1992年上映,這次華納將改編權交給世嘉和科樂美,由此使得今後一段時間內的蝙蝠俠遊戲呈現出兩種截然不同的開花姿勢。

世嘉負責的MD版玩法很像之前的FC《蝙蝠俠》,但更強調蝙蝠鉤繩的甩蕩,手感較為飄逸,而遊戲流程還原了電影劇情,貓女的輕盈靈動、企鵝人拿著雨傘空降的場景呼應原作,儘管整體畫面較暗有點影響視覺效果,不過總體素質過得去。

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陰冷的畫面風格其實與蝙蝠俠自身氣質蠻搭調

科樂美負責的FC和SFC版則成了街機上流行的縱版清關遊戲

,SFC版畫面更出色,打鬥系統爽快,畫面細節足人物比例大,老爺肚子上的腹肌都清晰可見。就是玩法極為單一,打起來總覺得是披著蝙蝠俠外衣的《名將》等遊戲,也不夠耐玩。

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接下來的作品基於保羅·蒂尼和布魯斯·蒂姆合作的1992年動畫《蝙蝠俠:動畫系列》改編,賦名《蝙蝠俠與羅賓的冒險》(Batman and Robin The Adventures),兩款作品的製作理念分歧相比前作更大,且個性分明素質均十分喜人。

MD版像極了世嘉自己的名作《火槍英雄》,遊戲裡彈幕連天、敵人從面八方襲來,靚麗的畫面加入進不少偽3D場景,與快節奏的遊戲氛圍交相呼應極為震撼。遊戲關卡從橫版到縱版再到俯視角STG一應俱全,幾個主題場景就像是從動畫中走出來的一樣,特效絢麗變幻多端,非常帶感。

唯一的缺憾恐怕就是動畫版引以為傲的劇情在遊戲中沒有體驗,而且玩法較單調,不過那時候的玩家爽就行了,誰還管這個。

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和羅賓雙打瘋帽匠,爽歪歪

比起MD版的炮火紛飛,科樂美製作的SFC版要更注重敘事,我能從本作看到些許《惡魔城》的影子

它不同於之前的ACT流,引入了大量RPG和解密要素,蝙蝠俠一開始就能用多種裝備。而人物對話採用動態頭像+對話框的形式,造型惟妙惟肖;不論是蝙蝠俠、羅賓、戈登、小丑、哈莉(彼時的小丑女剛剛出道)等人氣角色,還是泥麵人、人蝠等二線角色都雨露均霑分到戲份,故事氛圍十分濃厚。

遊戲有大量劇情直接取自動畫,且BGM不再是幾位前輩快節奏的動感流,而是根據情節和場景張弛有度。本作的畫面效果完全不輸MD版,在用色上的樸實比起前者更貼近原作動畫,我至今都對在尼格瑪電子迷宮中打轉的那一下午留有印象。

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標題畫面就很還原動畫

SFC版《蝙蝠俠與羅賓的冒險》還被後來大紅大紫的《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列製作人提及,他們稱遊戲的不少理念都是啟發他們的靈感。可能也正因如此,這款強調冒險風格的作品在當年有些超前,未能爆賣,但這不妨礙它站在2D《蝙蝠俠》遊戲金字塔的地位。

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在華納結束與蒂姆·波頓的合作後,執導筒交給喬·舒馬赫的《永遠的蝙蝠俠》開始走下坡路,到1997年的《蝙蝠俠與羅賓》徹底淪為三流低俗滑稽向電影,老爺在真人電影市場暫時歸於沉寂。

這一階段的華納也將也將改編權再度轉移,由以製作家用機板《真人快打》系列的Acclaim Entertainment操刀。出品質量就和電影一樣蹩腳尷尬,真人照片做成的遊戲角色不僅缺乏預想的真實感,和遊戲中角色中招後銷魂的歐美男性式浪叫再一結合,實在讓人提不起興趣。

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《永遠的蝙蝠俠》同樣版本眾多,素質也就都那樣

比較值得一提的還有1998登陸PlayStation的《蝙蝠俠與羅賓》,這款遊戲大膽的採用3D場景,流程兼顧戰鬥、解密、追逐,開放式玩法甚至讓你可以駕駛蝙蝠車在哥譚行俠仗義。

儘管你也能猜到那時候的3D遊戲是個什麼模樣,況且還是一款賣IP的奶粉作,但也不能否認本作的突破,至少我初次接觸本作時還在讀小學,乍一上手還是相當唬人的。

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現在回頭看《蝙蝠俠與羅賓》的奇裝異服總有說不出的感覺

隨著這位黑暗騎士暫時從電影領域抽身離去,同一時間段的改編遊戲也大多偃旗息鼓,大多是從動畫穿越而來的小玩意兒。

二、騎士歸來:最具原作神髓的阿克漢姆系列

一直到2005年,被眾多DC粉捧成DC電影之神,同樣也被不少DC粉批成“披著蝙蝠俠外衣的警匪片”的克里斯托弗·諾蘭版《蝙蝠俠:黑暗騎士》三部曲撥雲見日,其第一部《俠影之謎》穩紮穩打的寫實風格收穫好評。

早早與電影宣發方打好聯手的EA也在同年發佈同名遊戲,電影一上映旋即登陸當時的PS2、NGC、Xbox等主流平臺。

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我理想中的蝙蝠俠就是這樣內斂、深沉,殺氣暗藏

儘管是呼應電影的小成本改編作,不過看得出來製作組拿出了足夠的態度對待本作。《俠影之謎》流程與電影步調一致,過場動畫直接截取電影片段,還加入大量花絮和劇情補充,份量上極為不俗且畫質放在當年也不失為前端行列,角色建模比較還原,配音和BGM都保證了原汁原味,可算是改編作品的標杆。

遊戲實際遊玩內容亦不乏驚喜,這一次我們的“世界最佳偵探”總算找回尊嚴,流程內引入不少潛入橋段。大體玩法類似同時代的《合金裝備》和《細胞分裂》,玩家需要依靠角落、陰影隱蔽行蹤,從敵人身後攻其不備。

因為有著蝙蝠鉤繩的運用,在高低錯落的場景內更能還原蝙蝠俠在原作的英姿。遊戲的戰鬥系統也有不小改進,能對罪犯嚴刑逼供,特別是對付落單敵人的關節技幾乎和後來的《阿克漢姆》系列別無二致,現在回味起來十分親切。

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老爺招牌式的恐懼威嚇在本作同樣存在

說到底本作依然是配合電影上映的小成本作品,細節經不住把玩,水準中規中矩,但本作對蝙蝠俠改編遊戲的路數摸索頗具前瞻性,後來的Rocksteady工作室從中取經不少,許多經典設計已在本作顯山露水。

倘若回到作品發行當時那廉價改編作品氾濫的年代,《俠影之謎》求真務實的態度也值得我們為其豎起大拇指。

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畫面模糊算是本作一大遺憾

諾蘭執導的《蝙蝠俠:黑暗騎士》在2008年炸開了鍋,幾位主演的精湛演出與成人化劇本相得益彰,把這位哥譚守護者推到人氣制高點,然而華納原先預定發售的改編遊戲卻因為開發商力有不逮而無疾而終。

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《蝙蝠俠:黑暗騎士》的成功妙手偶得,難以模仿

到了2009年,在電影上映一年後才發售的《蝙蝠俠:阿克漢姆瘋人院》竟然出乎所有人意料的成為當年黑馬。

負責本作的Rocksteady工作室在此之前只有一款射擊遊戲的開發經驗(媒體評分還中等偏上),卻硬是憑著從格蘭特·莫里森創作的同名漫畫中萃取靈感,將原作深邃、瘋狂、群魔亂舞的一面保留並擴充,將抽象性的概念剝離;並把遊戲背景定格為由多個區域組成的阿克漢姆瘋人院,老爺的死對頭們分而治之各自雄踞一方;最後摒棄了漫畫顛三倒四的意識流敘事,轉而以遊戲界成熟的線性敘事把握住節奏;開放世界探索與線性關卡的結合很像日式箱庭遊戲,最終成品質量驚為天人。

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里程碑的一作

《阿克漢姆瘋人院》的成功其實也非偶然,除去原作漫畫賦予的獨特基調,Rocksteady還專門請來1992年動畫的創作團隊加盟。擔綱編劇的“DC動畫之神”保羅·蒂尼、蝙蝠俠御用配音凱文·康羅伊和“天行者”馬克·哈米爾的小丑組成三角力量保證了劇本和演出質量。

遊戲內出場的角色數量眾多,為此製作組考慮到新人玩家的入坑問題,還特意為每個角色創建詳細資料,生動形象的漫畫人設堪稱蝙蝠俠入門百科。於萌新來說這是最好的入坑作,於DC老粉來說,大量漫畫梗俯拾皆是,不時蹦出的驚喜讓人會心一笑。

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阿克漢姆瘋人院作為DC宇宙重要地標是搞事情的好去處

遊玩部分上,本作基本算是《俠影之謎》的全方位深度進化版,潛行和戰鬥要素都有極大提升,且兩個部分在流程中的比例分寸拿捏得當。

有多種裝備傍身的老爺上可飛身一躍滴水獸,下可暗藏通風口,遠可蝙蝠飛鏢擊蛋蛋,近可凝膠炸藥爆褲襠,多樣的手段告訴玩家這才是錢多技術好的蝙蝠俠。

另外,偵探模式的引入讓玩家能洞悉敵人走向,配合各色小道具可以享受玩弄敵人與股掌之間的快感,玩家真正意義上的在遊戲中感覺到了韋恩科技的優越性。

謎語人的問號謎題也堪稱令人又愛又恨的環節,這部分藏有大量樂趣十足的原作梗,靈活運用蝙蝠道具的設計精妙細膩,但繁多的數量也讓強迫症玩家抓狂,後幾款作品更有玩家大呼“謎語人滾出哥譚”。

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流程中的稻草人環節風格撲朔迷離,是點睛之筆

當然,《阿克漢姆瘋人院》還有一大開創性玩法——自由流動連擊(Freeflow Combat)。

這套系統只需玩家掌握幾個簡單的按鍵操縱,就能在靈活誇張的鏡頭調度、清脆悅耳的音效反饋、硬派張揚的動作招式中感受到無可比擬的爽快感,可以說它結合了老《戰神》的簡單直接暴力和《鬼泣》的炫酷花哨裝逼,集實用和觀賞價值為一體,備受玩家喜愛。

這套戰鬥系統不僅養活了整個《阿克漢姆》系列,後來的《瘋狂麥克斯》《中土世界》乃至隔壁的《漫威蜘蛛俠》都從中學習借鑑不少,不可謂不高明。

本體的遊玩要素足夠讓慕名而來的玩家大呼過癮,通關後的AR挑戰模式更能助玩家磨礪蝙蝠俠的潛行和戰鬥技巧,構思巧妙的關卡非常耐玩,完全不像買一贈一的附加項。

《阿克漢姆瘋人院》上市後大獲好評,不少媒體評價這是有史以來最出色的改編遊戲,甚至斬獲了2009年多家媒體的年度遊戲大獎,若不是同年頑皮狗的《神秘海域2》技高一籌,本作可算當年最強遊戲。不過遊戲累計銷量仍破千萬,別說是漫改改編作品,哪怕和3A正作相比也名列前茅。

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緊接著Rocksteady趁熱打鐵在2011年推出《蝙蝠俠:阿克漢姆之城》,更大的地圖、更多的敵人、更扣人心絃的劇情演出。原本把本作預定為封山之作的馬克·哈米爾幾乎獻出生涯最高配音,在他演繹下的小丑令劇本昇華一個水準,唏噓的結局使得眾多玩家悵然若失,最後醜爺輕聲婉唱的《Only You》飽含基情,其影響不亞於希斯·萊傑主演的《黑暗騎士》。

《阿克漢姆之城》整體素質都比前作極大進步,像前作戰鬥單調、可活動空間不足等問題都妥善解決,急凍人一戰的多種解法展現出老爺的足智多謀,謎語人也再度上榜哥譚最惹人厭角色TOP1,與岳父拉斯·奧古的戰鬥堪比前作稻草人之戰。老爺親友團夜翼、羅賓、貓女都成為可操作角色,DLC還給哈莉·奎因加戲不少,群英薈萃的陣容盛況空前。

種種進化都把《阿克漢姆之城》推到系列巔峰,MC評分96(PS3版),同年的《神秘海域3》也才93分,總銷量無懸念破千萬套,毫無疑問是超級英雄遊戲的一座豐碑。

諾蘭在2012用《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》為蝙蝠俠落下濃墨重彩的一筆,全球影迷伴隨著盛大的落幕陷入狂歡,而屬於玩家的慶典才剛剛開始。

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華納這邊委任自家蒙特利爾工作室開發了《阿克漢姆起源》,講的是老爺初出茅廬的故事。這遊戲各方面都不錯,基本是照著前作的影子開發,還破天荒的引入多人模式,不過總體水準也都欠了幾分火候,沒什麼突破和創新,MC評分均在80分以下。

值得一提的是幾場BOSS戰酣暢淋漓,與喪鐘針鋒相對正面對剛的戰役爽快非凡,玩過的玩家都印象深刻;DLC《冰冷的心》可圈可點,挽回了些口碑。

後來華納還在PSV和3DS平臺推出過2D平臺動作風格的《阿克漢姆起源:黑門監獄》,玩法思路借鑑了《銀河戰士》,成品質量不佳,就是普通改編遊戲水平,市場反響差強人意。

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《起源》明明是老爺最初的故事,身材卻敦實的一批,本迷弟強烈不爽

2015年,距離《阿克漢姆之城》發售四年之久,主機市場也完成了換代,Rocksteady攜《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》登陸PS4和Xbox One兩臺次世代主機。

本作是三部曲計劃的終結作,意義等同於電影《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》,遊戲甚至內置了“騎士隕落協議”為《阿克漢姆》系列蓋棺定論,Rocksteady在各方面都力所能及的想做到拔尖。

首先次世代主機為遊戲提供了不錯的硬件基礎,R社這邊的能工巧匠不遺餘力地堆砌畫面,乍眼一看你很難猜到本作引擎居然是10年前的虛幻3,也就該引擎一直以來自帶的油膩色調多少會露出馬腳,然而浮光掠影的唐人街、巍峨壯觀的韋恩塔、銀亮透徹的蝙蝠戰甲都告訴你這就是本世代應有的畫質。

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製作組特意安排了一段老爺的新戰甲展示環節

本作主打的新元素是蝙蝠車,狂拽酷炫的風格秀到飛起,遊玩過程中也不時需要依靠它解謎、戰鬥,它的出現也讓相比前作更加龐大的地圖不那麼拖累。

但本作最主要的問題也出現在這兒,蝙蝠車主打的“坦克大戰”戲份過多,擴大的地圖稀釋了前兩作的精巧質感,故事裡幾次高潮都是操起坦克突突突了事,搞得本該痛扁強敵點燃玩家激情的G點完全興奮不起來。《起源》裡拳拳到肉的喪鐘戰到了這也是幾發導彈和一段過場匆匆了事,顯得比較敷衍。

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遊戲通篇下來的流程不能說不好,確實有很多亮點,如已在前作退場的小丑這次會以夢魘的形式如影隨形,戲份安排甚是精妙;毒藤女艾薇的結局惹人唏噓動容;貓女和老爺的感情線甜蜜自然。

最大的問題在於標題中的“阿克漢姆騎士”一直被製作組宣傳為原創角色,實則不然,許多DC粉早就看出面具後的真身。且他和老爺之間的衝突不夠合理,還沒有動畫《蝙蝠俠:紅頭罩之下》(Batman: Under the Red Hood)演繹得當。

此外,遊戲裡幾乎沒有像樣的BOSS戰,我揍得最爽的還是DLC裡的鱷魚人和解決所有謎題之後的謎語人(揍謎語人是真滴爽,別問為什麼,問就去找綠色問號),繁冗到可稱得上注水的蝙蝠車環節實在拖累了整體節奏,一直到終局都缺乏一個理應存在的爆點,委實遺憾(滿完成度後的真結局拉回點顏面,問題是你得滿完成度啊…)。

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和騎士的決戰居然是被玩爛的躲貓貓打法你敢信?

遊戲後來還推出多個劇情DLC,玩家能單獨遊玩夜翼、哈莉、貓女、蝙蝠女等人的故事,蝙蝠女的戲份還不少,總體素質不錯。歷來的AR挑戰人物擴充,玩法上還多了駕駛蝙蝠車的的競速模式。系列引以為傲的“韋恩百科”更是囊括超多知名角色,不少隱藏語音暗藏玄機。遊戲裡內置的老爺諸多經典服裝、車輛,無一不是從相關漫畫、動畫、電影中精挑細選而來,滿滿的誠意讓粉絲一本滿足。

總的來說,《阿克漢姆騎士》雖有瑕疵但也不失為系列終結之作,MC評分跌至86上下,銷量比起前輩下滑不少,對於僅僅三部作品就走到這等高度的Rocksteady來說此番成績應該是可以接受的。

開發完本作後R社直到如今都再沒動靜,不過官方多次暗示他們並未放棄蝙蝠俠的招牌,早些日子的招聘信息反映出他們正在研究虛幻4,多方渠道的流言也暗示華納會在今年公佈新作,究竟是什麼就讓我們拭目以待吧。

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三、億萬富翁:布魯斯 Or 蝙蝠俠?

在隕騎協議執行一年後,以製作劇情互動式遊戲聞名的Telltale搞到版權,在2016和2017年先後推出兩款《蝙蝠俠:故事版》(Batman:A Telltale Games Series),比起那些宛如超人般強大的動作遊戲,這一系列展現了老爺的人性一面。

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T社對《故事版》的改編採用了他們一貫的【原作背景+原創劇本+注重敘事+多項選擇+多情節分支+結局還是我說了算】的商法,把核心放在蝙蝠俠的雙重身份上。以往的遊戲展現的多是哥譚騎士通過暴力手段和偵探能力維護和平,這次T社拾掇起面具下的真實身份——億萬富翁布魯斯·韋恩。

故事中玩家對付同樣的問題有多種解決方式,T社大膽魔改了許多原作面孔,劇情編排和美劇《哥譚》不相上下,不少情節都脫胎自漫畫和電影,繼承了原作的黑色偵探片風格。例如雙面人的黑化、盧修斯遇難、管家阿爾弗雷德的糾結、貓女的情愫、以及企鵝人的重塑與二代《蝙蝠俠:內敵》對“準小丑”約翰的養成都十分有意思。

由於T社十分討巧的把故事時間點放在蝙蝠俠出道之初,所以哪怕不是原作粉都能當成普通懸疑遊戲遊玩,魅力分毫未減。

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不論什麼時候,小丑都是《蝙蝠俠》遊戲的第二主角

但是,過於輕車熟路也令這兩款作品飽受爭議,該系列有著T社遊戲一貫的閃光點也有著一貫的問題。劇本優秀確實不假,可套路的走向也讓許多選擇到最後就是走個過場;粗糙的畫面水準明顯落後同期作品;玩法也仍是《行屍走肉》那套簡單的點選和QTE,嚴重缺乏吸引力。

可以說《蝙蝠俠:故事版》算是不錯的佳作,它提供了蝙蝠俠遊戲的另一種可能性,就是好的地方都在意料之中,一個優缺點都心知肚明的遊戲自然也和大賣絕緣。諷刺的是,Telltale正是成也這套點石成金的故事化腳本,敗也這套成熟老舊的製作理念,工作室在去年因經營不善關閉。

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本作中文翻譯極不走心,鬧出很多笑話

四、永遠的黑暗騎士

蝙蝠俠從誕生至今的80年來活躍於各個時代、各個次元,在遊戲領域除了有上述這麼多作品之外,他還經常在其他作品中客串登場,在格鬥遊戲《不義聯盟》和許多《樂高》作品中你都能看到這位披風斗士的身影,不論是正兒八經的硬核格鬥還是賣萌搞怪的插科打諢他都完美勝任。

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樂高老爺:“沒錯~就是我,有九條腹肌的男銀!”

也許現在的蝙蝠俠因為DCEU的乏力深陷泥潭,但是誰又能猜到他會不會在下一個陰影中竄到你跟前?好比波頓之後有諾蘭,基頓後有貝爾,現在有大本,以後呢?肯定是布魯斯·韋恩。

過了這八十大壽,誕生於犯罪巷的蝙蝠俠依然會穿梭在哥譚大街小巷,繼續窮極一生的消除世間罪惡。他以面具為責任,以陰影為庇護所,以恐懼為食糧,當他劃過黑夜的那一剎那,就決定了他是世間獨一無二的【黑暗騎士·蝙蝠俠】。

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