steam國產遊戲《紙人:第一章》評測:內容充實但仍有改進空間

從《左右遊評》正式上線到現在,要說阿左做的最鬱悶的一期評測,那莫過於某國產恐怖遊戲了,第一時間克服恐懼瑟瑟發抖的通關然後查資料擼稿子再大半夜的對著錄屏承受著二次傷害找對應視頻素材搞定上傳也沒過多久彈幕裡大家還在一起賣安利哭小天使的時候——呼,打臉來的猝不及防,現在提起來我還一肚子氣呢。但所謂在哪裡跌倒就要在哪裡爬起來,阿左的眼神已經鎖定了steam新上線第一人稱恐怖冒險解謎遊戲《紙人:第一章》,遊戲由LITCHIGAME開發,Gamera Game代理發行,看起來一串英文但確確實實是來自北京的製作團隊,總歸根正苗紅了吧,這款遊戲之前在ps4平臺推出過vr版本,風評似乎還可以,PC版前期宣傳造勢也做的不錯,我們是不是能迎來真正的"國產恐怖遊戲之光"?可能有人已經雲通關了,還在想到底值不值得自己上手體驗一番,阿左就為大家帶來《紙人:第一章》詳細評測。

steam國產遊戲《紙人:第一章》評測:內容充實但仍有改進空間

恐怖氛圍塑造合格,細節待打磨

紙人,就是紙紮人,中國喪葬文化裡非常重要的一個元素,出殯或者祭祀掃墓的時候,紙紮人一般是和車馬轎子一起出現,到地點和紙錢一起進行焚燒,據說這些紙紮人是可以陰間指路,防孤魂野鬼,是某種告慰亡魂的方法,當然與之相伴的也有紙人引魂上身等可怕的傳說。《紙人》遊戲內即以紙紮人作為非常重要的劇情元素,以此及相關內容去打造具有實質感的恐怖氛圍。

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《紙人》是一個非常典型的中式恐怖遊戲,遊戲時間線是現代,而場景則集中在殷府這樣一個晚清宅邸中:在經歷百年光陰的老宅中,牆面已經斑駁,角落集滿灰塵,裝飾多已殘破,傢俱也散發古舊的氣味,宅院深深,遊廊曲折,而我們只有手電筒微弱的光芒得以慰籍,從畫面細節表現上,《紙人》很好的用虛幻引擎製作出了我國民間恐怖傳說多發的場景,伴隨著紙紮人、紙錢、巫蠱娃娃、符咒等於鬼怪相關的產物元素,對於從小到大聽說過太多民間傳說的阿左來說,已經腦補出了這個衰敗之後的大家族從前複雜的人物關係,好奇隱匿在其中的秘聞。

與畫面相比,遊戲的音效則比較簡單,大部分時間我們能聽到的僅僅是自己的呼吸與腳步聲,伴隨隱隱傳來的風聲與細微的呻吟,推門時則有明顯的老舊木門的"吱呀"聲,烘托氛圍的作用基本沒有,但是勝在比較真實。

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一言以蔽之,從恐怖感這個層面來說,建模合格,音效合適,又利用了很多中式恐怖元素,對於國內玩家來說有天然的認同感,所以剛進入遊戲的時候還是非常令人滿意的,相信你們聽出來了,一般到這個環節我就要但是了……

但是,僅說感官體驗上,《紙人》其實有很多地方是可以提升的。首先整個場景過於暗了,因為我進遊戲之前比較害怕,所以亮度設置已經是最高,然後進了遊戲依然兩眼一黑,手電筒的光非常暗,照射範圍也小,能理解制作方想要在黑暗中增強恐怖感的設計初衷,但對我來說,較長時間遊戲後直接導致的是眼睛很不舒服,挺煩躁的,想快點通關,已經顧不上恐不恐怖了;其次是一些小細節還是可以再打磨,像拿到的道具,點擊詳情僅僅能看到名稱,如果能添加一些具體的描述或者適當的背景介紹會更好,還有日記這裡能看到字體縮放沒有完全做好和不同尺寸電腦的配適,字體也過於樸素了,這或許不影響遊戲的遊玩,但是再精緻一點還是更好;最後是音效方面,真實固然沒錯,但是重複率略高,也會導致在中後期習慣之後無感甚至感覺有點煩,如果多一些變化或者有更多適當BGM加成應該能好一點。

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不甚合理的遊戲設計使解密的精彩度大打折扣

從玩法上來說,《紙人》涵蓋了收集+解密+生存這三大要素,那阿左也就由此入手和大家一起來聊聊感受。

從解密收集方面來說,或許因為原本是從VR遊戲,場景互動有一些"體感"的元素在,而將其轉換到普通pc版的時候,製作方在這方面的優化的做的不是很好,不僅僅需要靠近線索物品,還要轉換到合適的視角才會顯示互動標誌,這個設計讓搜尋的時候多少有點彆扭,除此之外收集和與之緊緊聯繫起來的解密要素設定,做的還是很不錯的。

遊戲內謎題的利用了大量中國元素,像這種詩文籤就很典型,需要找出文字背後的秘密,對應相關圖片,謎題基本都沒有提示,腦子一時轉不過彎來的話還是挺容易卡住的,至於場景之間解密的內在邏輯也比較強,比如當你發現用炮仗打開新通路之後,發現有火過不去,很自然的會想到之前探索時遇到的水盆,找到再拿回來滅火即可。 在一個個線索之中破解謎題,拿到鑰匙,封印紙人,找到存活下來的方法,形成的完整的邏輯鏈,這是《紙人》的可玩性所在,如果僅從這點來說,《紙人》我非常滿意。

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然而遊戲的部分設定在實際體驗中非常影響解密的連貫性,一開始就來了個下馬威,新手引導是完全不存在,全靠自己摸索,如果不太熟悉解密類遊戲的話很容易開頭即勸退;經歷一陣的熟悉摸索終於上手了,在觸發特定劇情後,會放出鬼魂,這時候就比較麻煩了,鬼魂會在地圖上隨機出現,跟隨著你發出的聲音尋找你。玩家沒有辦法攻擊,就只能在聽到鬼魂腳步的時候迅速躲避,找到櫃子桌子藏進去,等待鬼魂走掉。看起來這個設定很正常很有趣?實際非常非常之難躲!除非聽見腳步聲的時候正好邊上有櫃子,不然逃錯了方向可能直接和他打個照面,甚至很多時候你壓根就沒有反應過來他就冒出來了,最主要的是無法戰鬥,碰到即死,隨機性刷新的鬼魂在一定程度上基本等同於隨機死亡,而遊戲又僅有一個存檔點,為了避免無用功,拿到道具後不管三七二十一先奔赴存檔房間再研究接下來怎麼走成為慣常套路,同時大而複雜的地圖又加劇了難度,對路痴來說就更不友好了,在這樣的設定下,遊戲整個節奏氣氛顯得過於壓抑緊張,沒有做到張弛有度,在漆黑環境下探索、反覆依靠存檔讀檔推進劇情,幾次下來,Jump scare帶來的恐懼會被產生明顯的厭煩情緒所替代,使得恐怖氣氛大幅度下降。

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不過說我們對這些鬼魂全然束手無策其實也不準確,正面無法攻擊,但在設定上主角是可以找到關鍵道具前往這些鬼魂的本體,也就是紙紮人處進行封印,這就是遊戲當前最主要的任務目標,目前有四個紙人需要依次進行封印,封印的時候需要進行QTE操作,最難的QTE出現在封印丫鬟丁香的時候,有連續三個封印要在躲過丁香攻擊的同時快速解開,隨後再以QTE格擋攻擊迅速逃脫,中間任何一個按鍵出錯都會導致死亡重來,我死了十幾次才過這種事情會輕易告訴你們嗎?所以如果是操作苦手,選擇玩《紙人》還是得有一定細心+耐心的。

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故事未完待續

故事的主角也就是我們叫楊明遠,患有抑鬱症,時長被奇怪幻覺所驚擾,在開車送女兒去她媽媽家的路上精神恍惚出了車禍,醒來之後就來到了殷宅,在某個有封印的門後聽見了女兒的呼救,隨著一步步解密的過程,我們能夠隱約感覺到楊明遠和這個宅子有著千絲萬縷的聯繫,殷家的秘密也逐漸揭開。

遊戲劇情走的相當隱晦,除了女兒的呼救和封印,基本就沒有什麼劇情是在解密過程中觸發的,而是必須通過收集到的銘牌,碎片,日記等進行推斷。這個劇情推進方式見仁見智吧,有人喜歡主線相對清晰,收集元素作為補充內容來充實劇情,填補謎題的,有人就喜歡劇情完全靠收集,享受在用碎片信息推出完整劇情概況的成就感,《紙人》就更適合喜歡後者的朋友。

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其實目前我們對於殷家的事情已經可以推斷個七七八八了,中規中矩一故事,不過一想到遊戲才出了第一章,我們還沒進到二樓,怎麼可能沒有背後隱情,搞不好甚至有驚天大反轉?這就還挺期待的。

總結

在殘破的晚清古宅,藉由紙人、紙錢、符咒等系列中式恐怖文化符號,《紙人》以較為優質的畫面細節,具有文化底蘊的謎題,成功構架出了相當適合中國人的一款很典型的恐怖解密遊戲。初次遊戲,算上解密和讀檔重來的話,耗時大概在五六個小時甚至更長,儘管是隻有第一章內容,但流程已經相當完整,內容也較為充實,售價僅58元(首周折扣52),綜合來說性價比也算得上蠻高了,但也必須承認在實際遊戲過程中,出現了許多影響體驗的小問題,阿左評的時候也在猶豫,對於一個小公司成本不高售價也不高的遊戲,揪著這些小問題是不是要求太高,但是這些對遊戲體驗的影響也確實是實際存在的。

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《紙人》讓我們感覺國產恐怖遊戲,或者往大了說國產獨立遊戲,依然有很長的路要走,但是至少現在這條路已經隱隱有了正確的方向,國產遊戲製作人有足夠的野心和比較完善的計劃去實現自己的想法,只是在細節或者設計上還存在缺陷。我會覺得《紙人》遊戲的缺點之一是試錯成本過高,但是把他放在國產獨立遊戲大環境下,所有的缺點又都是值得的"試錯"。數據顯示2018年後,國產獨立遊戲迎來井噴,數量很快突破一萬款,然而與口碑走高相悖的,是產品數量激增後的市場規模停滯,獨立遊戲的環境遠沒有想象中沒好,半數遊戲製作團隊5人以下,許多遊戲更是夭折在製作途中,在此環境中,《紙人》這種品質遊戲的出現,是需要肯定的。所以綜合評定,最終阿左給到《紙人》7.3的分數,是一款以恐怖氣氛營造見長的,優質的小品級恐怖解謎遊戲,但如果要推薦的話,適合的玩家有限,恐怖遊戲本就不是主流遊戲類型,《紙人》存在的問題顯然又在一定程度上將其適合的玩家範圍進一步縮小了,所以如果不是恐怖或解密遊戲核心愛好者,新手玩家入手仍需謹慎,雲玩家願意的話推薦買票支持。

優點:

畫面表現優異

多種中國傳統文化元素的細節應用

出色的恐怖氛圍渲染

謎題豐富且具有邏輯感

缺點

整體場景過暗且稍顯單調

存檔點設置不甚合理

移植遊戲遊戲優化不足,選取操作略微不便

整體氣氛過於緊張,節奏把握仍需加強


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