新人策划入职应该如何沟通、协作?这里有一份指南可参考


新人策划入职应该如何沟通、协作?这里有一份指南可参考


不同行业,需要不同的技能,还有对应的职场招数。此文章属于我多年的总结吧,不仅总结给大家,也属于自身的总结。

要了解工作态度,先要了解游戏策划需要什么样的技能,而游戏研发流程是怎样。因为文章针对新人,所以简单说说。


新人策划入职应该如何沟通、协作?这里有一份指南可参考


能力概述

分析能力:

  1. 分析竞品或者精品游戏的设计
  2. 分析自己负责内容的设计
  3. 分析游戏受众、目标玩家


思考能力:

  1. 思考对方为什么这样设计
  2. 我为了谁设计
  3. 这样设计能不能达到目的
  4. 设计怎样才好玩?


整理能力:

  1. 总结分析和思考,得出你要的东西
  2. 将你要的东西整理成系统的内容,如脑图
  3. 将整理的内容进行可视化的展示,流程图、UI之类


沟通能力:

  1. 将你思路述说,并解释
  2. 确认分析、思路、整理是否正确,若有偏差则优化


主动跟进:

  1. 跟进UI和进度
  2. 跟进系统后续优化
  3. 跟进程序验收和进度
  4. 跟进的反馈


以上,可以说是策划做一份案子大概的流程,我没有把写文档加上,因为那只是格式,细化内容而已。如果上面需求,你都满足,那么恭喜你,是一个基本技能完善的策划,但是很多策划并不具备这些能力。

但是,很多情况下,即使你具备这些能力,工作上还是有人会各种BBB,那这个时候就是考验工作态度问题了。

沟通方法

通用沟通

所有人:你这里漏了需求!

答:好的,我这里希望是xxx这样,我马上把这个补了。

所有人:你这个需求是新增的,我做不完

答:你需要多久能做完?我确认一下优先级,看这个先做还是另外提单找时间做。

策划配表配错了!

答:好的,我检查一下。(接着反馈结果,修改好了也需要反馈)

上司和你说

你为什么要这样做啊?

答:说你的分析和思考

你觉得这样做怎么样?

答:如果它设计有问题,指出问题,他设计优势可以融入就融入

你把xx部分和xx部分删了,这个不要。

答:即使你争辩,可能最后结果还是按他的去做。你应该顺着他的思维去分析。你这样的设计是针对xx的?我的这个系统是往这个方向?如果不是可能会有xx问题哦。当他说是,你有想法就把优化想法说了,没有就说我往这方面考虑一下。思考完,在他方向上优化。

平级和你说

大部分人都是听听+分析,基本不会改。除非对方指出你漏掉的内容。

新入职新人

我带过一些新人,一般来说,新人都是缺乏主动的沟通,还有很执着,沟通能力不足。感觉策划大部分都是师承关系,需要一步步带出来。

多玩同类游戏

清楚知道你们项目是什么类型的游戏,你负责的系统是有什么样子的设计。如果不知道,你问你可以玩什么类型游戏进行参考和分析。

脑图整理

初步的脑图进行沟通,可以让双方更快确定系统内容,确认你思考没有偏差。

很多主策忙的时候,基本就是丢了一个系统给你,然后就不管了。所以你在做整理的时候,需要主动和主策或者带你的人先沟通,先沟通,先沟通!!!重要的事情说三遍。

了解主策的想法后,才开始下一步。

做完后,如果有熟悉的其他策划,可以让对方先看看,沟通后优化后再给主策看。

反正你是新人,你不多点问,怎么有存在感,怎么凸显你勤奋好学呢?一般都会主动和你分析和你说的。

写文档

流程图,如果系统比较负责,需要多层判断,那么就需要流程图。如技能释放流程,如匹配流程。

了解文档格式,了解你们游戏中文档的格式,依照对方格式去写。

不会拼UI就抄一个,尽量不要在截图中修改,除非基本一样。

文档描写分好模块。同类的整理在一起。

三方会议

一般主策会跟着新人去,避免被欺负。好好说你的文档就好。

后期跟进

美术或许和你说,这里她需要改成某某样子,只要功能主次不变,随它改。因为大部分来说UE\UI都是美术定的。

程序和你说做不了,或者问你实际需要什么样。你拿不定主意,就找主策确定一下。

总结起来,就是多沟通!多沟通!多沟通!毕竟策划也只剩下吹BB了,你连这个技能都不练,又怎么忽悠别人呢?


新人策划入职应该如何沟通、协作?这里有一份指南可参考

沟通没做好就是这下场(图片来自网络)


如何和美术打交道

大部分策划除了文档,其次就是和美术打交道。美术需要根据你的需求文档去画成成品,然后策划进行验收。

大概说一下需要提需求的内容:特效、动作、场景、角色、UI。除了UI需要比较大的篇幅,其他我都说说。从简单到困难。

特效

特效是什么?简单来说特效就是一张或者多张图组成,在不同关键帧播放不同图片的效果组合。

一般单面片用于2D场景,或者界面。3D场景也可以用,只需要特效表现那一面永远朝向着摄像机。这就是,为什么你看着一张图片的特效,无论怎么旋转摄像机,它看起来都是一样的。因为人家就只是一张图啊。

多张图的话,你可以观察一些3D游戏的特效,特效图片有时候会进行折叠的组合。

特效还包括粒子,可实现的效果多去了。我也不说了,因为我也不是很懂。

如果说得不对,请指导我。毕竟我只是策划,并不需要了解特效实际的内容。

下面说一下特效分类:

特效类型:

  1. 场景特效:与场景关联的特效,如路灯。
  2. 技能特效:技能相关所有用到的特效,这个需要匹配动作来的。
  3. UI特效:在UI展示,会在指定的范围,指定的条件下显示


特效播放时间:

  1. 一次性:触发一次,播一次,直到特效时间播完。如升级特效这些。
  2. 循环:特效头尾是衔接的,需要靠程序去停掉播放。如上面说的灯光,因为它是一直存在,所以就是循环播放。


一般来说,特效需求只需要根据以下格式提供对应的信息即可。

中文名称

随便起一个,因为你和所有人沟通的时候,就是用这个名称。

特效命名

  1. 美术的命名建议都是英文,避免拼音各种部分mn之类的情况。
  2. 格式一般是:特效类型+特效名称+数字。
  3. 为了方便查找资源,一般命名偶尔回家FX,effect等字眼代表是特效。其次,区分特效类型更容易找到指定目标。有些人会觉得没有,但是我觉得作为策划,需要对资源管理有点认识,会在配置的时候便捷的分辨资源的属性。
  4. 特效名称就是你这个特效是用来干嘛的,根据类型分,如灯光的特效,就写light001,因为你需要预留“灯”这个特效或许有多个。一般预留3位就够。
  5. 为什么数字不写成light1?其实我想说看个人习惯,我有点强迫症,我喜欢特效名称后面统一跟一样长的数字......


特效播放时间

一般来说不需要写,如果是技能相关,需要比较详细的信息的话,就需要写

特效颜色

一般来说也不用写,可以写在描述上,或者用参考图代替说明

特效描述

必要。

有些找不到图的时候,或者图不是很正确的时候需要说明。或者你要说明在哪里用,为什么用的内容。

如果特效是和其他美术有关联,如UI、动作等。你需要额外增加描述来展示关联的内容,同时说明怎么关联。

如,点击按钮,按钮会爆出光芒。那么你就需要按钮的截图,然后大概框一下发光的范围。

特效参考图

能百分百一样就找百分百一样,描述什么废话都不用写,只需要“如图”两个字即可。

如果找不到百分百一样的话,就只能类似的+描述,去激发美术的想象力了。

动作

动作简单来说,就是每一帧记住每个骨骼所在的位置,然后逐帧去播放每个骨骼的位置。连串起来,你就会看到模型在动。

动作根据使用的场景不同,我们一般分主城、战斗、展示这几种。

动作需求很简单,有很难,如果大家有好习惯,每个项目都收集一下你找的动作视频,后面找动作就不麻烦了。需求简单在于,你只需要找到视频,对方就能做。但是要做得好,就需要对应项目的风格,你找到朝向合适,动作合适的视频。

主城动作(包含但不仅限于这些)

站立:主城休闲站立姿势,配合角色性别,性格去规划,下面都是一样,不重复说。

站立展示:一般rpg来说,站立久了就会左动动右动动。

移动:根据游戏中移动的速度去规划动作幅度,一般是跑步。因为走路动作慢,看起来让人有点着急。但是移动来说,一般分三个部分,站立到移动过程,移动循环播放过程,移动到站立过程。这样子从站立到移动的切换会平滑。

展示动作:

创角展示:选择角色后,角色进场时播的动作。一般播一遍,例如王者选英雄时播的效果。

创角站立:创角展示结束后,链接到循环的一个站立动作。

换装展示:这个是根据需求来,就不展开举例了。一般是你换不同的部位,角色就会有不同的动作。参考qq飞车,它其实是一个换装的游戏。换衣服时,角色就左看看右看看之类。

战斗动作:

  • 战斗站立:战斗中站立姿势,根据你们风格去描写
  • 战斗移动:与休闲的制作差不多
  • 异常状态动作:指眩晕、击飞、击退非常规的动作,只是因为状态不同而播放的。
  • 受击:被技能攻击到时,配合动作。为了配合打击感,所以受到攻击需要表现攻击的力度感,所以需要手机。如果游戏没有常规的战斗,可以只是了解一下。
  • 死亡:从站立到尸体的过程。
  • 尸体:躺在地上的姿势。有些需要躺尸(战斗可以复活,或者尸体作为选择目标),有些不需要可以不要尸体状态。
  • 胜利/失败:一般战斗都会有结算流程,所以为了增强表现力,所以配合结算增强表现。


技能动作额外需求

最近这个项目在负责技能。技能对动作的需求会比较详细,我稍微说一下让大家了解一下。或者对比自己的项目。有更好的可以告诉我,没有我说的好的,分辨一下是否需要。

攻击帧:

技能在实际作用的时候,需要确立施法的攻击帧。就是什么时候出伤害的时机。一般伤害时间很短的。

只要大概说出攻击帧,那么动作才知道哪里才是发力的点。

总时间:

根据技能需要表现时间。

攻击帧前面的时间可以称为前摇,后面称为后摇。加起来就是总时间。

总时间是针对非循环的技能动作,循环动作给这个时间的。

位移动作:

有些技能需要有位移到指定的地方,这样的技能动作,位移动作都在原地进行表现。需要技能控制位移的距离。

因为技能动作的位移只是表现,并不是实际的位移。技能播放结束后,还是会同步之前的位置。

如果位移只是表现的话,则可以用动作位移。

场景

这里的场景暂时指3D、2D的美术场景。此时,你应该知道场景的风格,年代等这些元素,需要做一定的资料搜集。

譬如常用的古代主城。一般都是四方的,分东南西北门。可能还会连着皇城。然后你就要想游戏的有哪些功能点,譬如传送点(进/出),功能建筑(商店、门派、公会、月老等等)。你要怎么安排这些功能点的位置。

最简单的是,玩家进入城市在城市中央,这样去哪里都很方便。然后其他建筑根据功能不同区分不同方位。

如买卖的在一个地方,门派在一个地方、战斗的在一个地方等等。

现在的手游的话,可能不会分得那么细,将大部分的功能改成界面功能。但是大型RPG为了追求真实,大部分还是会区分这些地区。

除了功能。还有剧情部分。富人区、穷人区、特殊建筑。

为了好看,可能还有一些绿化,如小园林、池塘、亭子之类装饰。

需求需要将画出城市的规划图,确定城市大概大小,然后根据城市不同区域定位不同,确立不同区域的风格。

将你的功能点塞进区域里面,确立每个功能点占用面积。

2D场景更简单,可以根据一些分析,游戏背景提供对应场景需要的内容。

角色

角色分主角、NPC、怪物。

主角的话,需要现有详细的一个设定,这个是剧情去写的。一般写出来,你就知道主角需要什么样。基本的话定外形,发型发色,年龄,五官,气质,服饰偏向。

有些美术,喜欢你给这样详细的内容,因为他们不用想,他们照着画,画错了也是策划的锅。有些美术就不喜欢,觉得限制太大,不好做设计。这个根据各自项目区别。

另外,除了很具体的内容,你也可以附加该角色的成长背景,性格设定,去加强美术的想象力。

NPC需求会更加简单,你只需要给出NPC作用和特性就好。

如:富商,男,50岁以上,体型肥胖,神色猥琐。衣服穿金戴银。

怪物,这个设计世界观规划的内容,还有关卡设计相关。

关卡一般只需要提供,近攻远攻,物理法术,单体范围等属性给你。根据这些去规划怪物。但是一般来说,关卡的规划远远慢与剧情规划,所以在剧情规划的时候就要想清楚,你的怪物能不能满足这样子的需求。

BOSS一般是等关卡设计完再提的,所以这里就不展开。

最后,无论什么需求附上你能找到的参考图即可。可以全部参考,也可以部分参考。

图标

UI的图标需求是与界面分开的。图标的话,有UI规定好尺寸,你找对应的图标即可。

如果是道具图标,一般养成道具都需要带一些关联性,你只需要设置一定的关联性就好。譬如宝石图标有1-10级,那么就是颜色一样,但是宝石的棱角数量不同。加血

资源管理

我们不能保证所有的项目都是由固定一个团队从头至尾一直做,中途一般都有人走。那么走了后,如果资源开始没有统一规划的话,那么接手的人会需要较长时间去整理和熟悉。

所以你在提需求的时候,可以额外制作一份资源管理表,让对应的人填自己内容上去。

毕竟有些美术需求不是一个人去提的。例如图标,包含各种各样,有主界面功能图标,有道具,有buff,有表情等。避免命名重复,需求重复,资源混乱。

命名规则之前也有说了,但是因为资源内容很多,大家各自根据项目整理即可。这是属于策划的基本功。对命名需要有规则的设定。

再举个例子,我在做技能动作时,职业分大类,小类,技能ID,技能分段,这些东西都需要通过命名去体现。

如命名最后为:11_sk101_1。前面11代表职业大类和小类,譬如职业是剑士,剑士分大剑士,重剑士,魔剑士,双刀,剑客等,看这里就能分便这个动作属于哪个职业。

Sk101,代表它是个技能动作,代表第一个技能的第一个分支。为什么会这样?这要看你技能玩法是怎样。我单个技能它会有联动,会连招,那么它们都属于这个技能下的分支。

最后的数字就是流水号,代表该技能动作的分支。譬如冲锋后劈一刀,那么冲锋是个循环动作,劈一刀属于第二个动作。最后通过配置,将两者关联成一个技能。


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