欧美游戏与日式游戏发展

很多人都好奇欧美游戏与日本游戏的区别与发展,听小弟给大家娓娓道来若有说的不对请大家在评论中指出谢谢大家。

1:日本游戏的崛起与一统江山——游戏卡带

早期的市场一直都是游戏机生产厂商自己做游戏并生产游戏机与之匹配。

1983年到1994年之间游戏市场是由任天堂,世嘉,nec三个日本公司在统治江山为什么会出现这样的结果呢?首先早期的游戏机都是插卡带的,第一代雅达利游戏机率先开发出第一代电视游戏机在1982年创下了30亿美元的销售记录,这是早期的欧美市场初窥门径,但是雅达利电视游戏机的容量小,人物呆板,背景单调,游戏性乏味更多的是因为人们没见过游戏的尝鲜之作所以无论软件开发者怎么推销很多人玩过一遍后就觉得乏味束之高阁,于是游戏制作者们也都另谋高就了。所以总结为早期的欧美游戏市场出的游戏画面单调游戏性乏味而且价格贵,游戏容量小。

1983年任天堂推出第三代游戏机(FC)它以高质量的彩色画面精彩的游戏内容还有低廉的游戏价格一下子拓开了市场并且在很短的时间成为了主流,前一年雅达利还创下30亿美元为何第二年任天堂就迅速崛起?难道在技术上有了新的突破?雅达利与任天堂的游戏机的中央处理器同属八位当时也没有高容量低成本的存储器问世,因为任天堂采取了特殊的外围电路图像处理器PPU你可以将它理解为独立显卡,专门处理图像使中央处理器与外围电路实现了分离,中央处理只发送指令而图像处理由ppu来处理运算,这项技术的应用使得游戏机的反应速度提升很多倍,且不影响图像质量,在游戏卡带上他们采用了自己的特殊技术使它只能在FC上使用。

这个时代被称为8位机时代,8位机时代任天堂在雅达利的失利下强势崛起拔得头筹。

随着游戏机的更新游戏玩家的需求也也越来越大,游戏市场有需求游戏公司就需要改变,看到拔得头筹的任天堂,一些公司默默积蓄力量开始挑战其地位,其中当头的是世嘉,NEC。nec(日本电气公司)1987年,他们隆重推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,率先向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战,他们的特点是游戏卡带的容量大最小的都是2M,存储的游戏更多,其性能比任天堂游戏机还有提高代表作有:城市猎人、绝对合体等,该机拥有的节目总数超过了200种。任天堂公司不甘示弱,他们宣布了新一代“超级任天堂”的研制计划,计划于1989年面向市场,于是两个公司开始了技术竞赛,nec公司的另一个杰作就是将激光唱盘存储器(CD-ROM)引入到了游戏机中使游戏节目容量一下子可以提高75-150倍,最高达到540M,这便是早期的游戏光盘,这一研发使得电子游戏进入了多媒体时代。

1988年底在任天堂蓄势待发的时候它又迎来了一个强劲的对手并且与之开始了旷世决战,那就是世嘉第五代游戏机,它的节目也极为丰富,由于世嘉公司在游戏设计制作方面力量十分强大,推出的新游戏几乎个个优秀,深受欢迎,代表作有战斧、兽王记、忍、闪电出击等在日本与欧美深受欢迎,是FC无法企及的水准,面对世嘉的挑战任天堂隐忍不发宣布推迟“超级任天堂”的研制计划。此时的任天堂已经开始重视且有点吃力的支撑着,世嘉乘胜追击提出了新的使用方式那就是游戏租用即使用新的世嘉主机上的一个额外设备通讯接驳器可以连接电话线,可以实现游戏机联网,这样就可以租用游戏,1990年底世嘉公司在日本几个中心城市开设了世界首创的电子游戏通讯服务站,用户通过电话通讯网即可向中心站租用游戏,这样人们可以不用买游戏卡就可以玩游戏,只需要付租赁费用即可大大减少了成本很快在日本就占据了大半江山,在欧美也销量非常高。这个时候的三巨头互相碾压互相角力量,你方唱罢我方上场,游戏机从8位到了16位并且进入了多媒体时代,市场又有了新的需求于是在32位时代新的王者诞生了并且一统江山20年。

1994年世嘉退出了32位机Sega Saturn简称世嘉土星,使用CD作为游戏载体,同年一个并不强力的对手也退出自己的产品那就是索尼公司SONY的PLAY STATIN(ps1)家用游戏机市场到了这年开始了其最大一次的变革,从曾经的2D画面转向了3D性能方面的竞争,而老王者任天堂对游戏卡带一意孤行,他并不看好索尼的PS1依旧做着自己的N64想要做出第一个64位的游戏卡带。这一时代位32位时代,生存下来的是索尼与任天堂,世嘉的土星因为存在种种问题没有把握好市场方向败下阵来。ps1的优势是在当时有非常好的3d图形处理能力,这一点迎合了市场,所以索尼的PS1独占鳌头迅速占据了游戏市场进入垄断地位,任天堂无力回天只得继续研制新的技术。

1996年最终幻想7(ff7)原定于在n64平台发售,最终临时改了决定去了ps平台上发布这几乎左右了当时的游戏业界,因为任天堂坚持要以卡带做为任天堂的存储媒介,对于当时的设计师们来说,卡带的容量使得穿插CG过于困难,而任天堂的一意孤行使得他葬送了自己的江山。

2: 游戏界的暗流涌动

早期的3D游戏并不成熟比如最终幻想7实际上是采用的依旧是2D动画的背景画面,然后在上面叠加运动的3D人物画像,国际版在背景上加入了标记来解决这一问题。战斗画面和世界地图中,人物和背景完全是三维的,选单承袭了过去的风格。此外重要的场面都有过场电影。电影开头同背景静止画面的无缝衔接,甚至在部分动画中人物能由玩家操纵。 但是由于3D技术的不成熟,游戏中的人物通常是多边形堆积的三头身,只有在战斗场面和大多数电影画面中是正常的头身比例,也因此受到了部分玩家的不满,戏称其为大头娃娃、豆腐人或猪蹄人(指手脚造型)。但这是很多玩家第一次玩到3D游戏最终幻想的游戏制作公司史克威尔与任天堂的关系决裂,遭到了任天堂的抛弃,最终索尼入股史克威尔并协定之后的正统作品类只得发售于PS平台,最终幻想7是该系列的巅峰之作。

1997年开始游戏界进入了3D时代。

千禧年往前往后这几年是游戏界喷薄积蓄的几年,面世了很多游戏日本SNK公司于1997年发行了拳皇97,R星Rockstar Games 与1997年发售了侠盗猎车手1游戏主要着重在开放世界设定上,玩者可自由决定任务进行的时间和方式来推动故事剧情,此外也有许多附加任务可供选择。游戏结合了动作冒险、驾驶、第三人称射击等要素,也有少量的角色扮演、匿踪和竞速成分,该系列也因其超高的自由度和多样的玩法而闻名。此时的玩家们有了新的需求,不再局限于线性故事与普通的故事线即从头到尾没有选择一直走到游戏结尾,实时战略游戏在PC上越来越热,帝国时代的面世让玩家兴奋不已至今全球累积销售数量已超过2000万套负责开发的全效工作室自从这款流行和高质素游戏系列推出后一直享负盛名,也让玩家记住了微软这个公司它不止研发系统还做游戏,同年古墓丽影2也面世了这一年欧美游戏展露头角,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列街头霸王也风头不在于是他们推出了新的大作打响了复苏第一战那就是生化危机1重回一线游戏大厂。

2000年索尼公司推出了ps2这是第一个128位主机日本推出当天即造成抢购热潮,2012年2月14日为止已经在全球销售超过1亿5千万台。2001年任天堂不甘落后推出了NGC128位主机,这是任天堂的第四代家用主机,为了拿回自己的荣耀任天堂斥资4亿美元用来打广告而N64发售前宣传约六千万美元NGC的成败也将关乎任天堂的安危,可是这时候一个新的不怕赔钱不怕死的土豪来了,它就是微软,微软也在同年推出了Xbox游戏机,从此游戏市场成为了三足鼎立,微软的XBO,任天堂的NGC,索尼的PS2,三家占据了游戏主机市场,而所有的游戏也都在这三个平台发售,当然有PC但主流依旧是这三个平台。其中NGC即任天堂首次放弃了以前的坚持不再采用卡带而是采用了独特规格的迷你光盘能够存储1.5GB的容量,这一年马里奥依旧为任天堂保驾护航新的阳光马里奥,任天堂明星大乱斗DX也是唯一的一款销量百万的游戏,还有塞尔达传说风之杖

欧美游戏与日式游戏发展

喜欢任天堂的粉丝看到游戏之前

欧美游戏与日式游戏发展

看到游戏后

但谁也不能忽视索尼公司的研发实力还有其后劲勃发的力道,战神1与2的发售打醒了很多厂商对动作游戏的认知,鬼泣123也不甘示弱的发售于PS平台与Xbox上让很多欧美玩家热血不已,同时EA发售了黑煞其逼真的画面完美的爆炸效果让玩家身临其境的感受到FPS的真实快感,刺激了动视开发了使命召唤系列。

这是一个游戏推动着硬件推动着市场更迭的时代,谁墨守成规就会被淘汰,当然也不乏有横插一脚想做出一番天地的,比如微软,微软曾想过收购任天堂与世嘉然后自己与索尼二分江山,因为任天堂的销量在全球市场的份额不是很大而且面临着很多财务危机而微软有着非常多资金这正是任天堂所缺的,但任天堂世出了名的固执,在谈收购协议的时候不愿意放弃掌机业务,微软当然不乐意,是我收购你你还谈条件,最终不欢而散,于是微软自己出了XBOX来进入主机市场,并且发行了自己的游戏光晕系列(又叫光环)成为当时受到最广泛称赞、最具影响力的第一人称射击游戏,直到今天,仍是射击游戏的标杆。,光晕以精美的声光效果,丰富独特的故事背景吸引着玩家在这个世界里探索,神鬼寓言和翡翠帝国让很多人眼馋玩家沉沦在主机厂商的较力中既痛苦又快乐。

3:全面发展的时代

随着电脑硬件的发展,PC电脑的普及有了很多“PC独占”游戏,因为网络越来越发达,人们更在意的是人与人的交流于是网游兴起了,魔兽世界星际争霸红色警戒,主机游戏也都上线了多人线上模式用以满足这个需求,但是始终面临着一个问题,那就是卡,掉线,不稳定这些因素,于是一些游戏厂商转向了网络游戏,其实网络游戏是我们国家独有的叫法,在国外一般称为线上游戏,国内一些如征途大话西游梦幻西游等不同于别国的游戏属于我们特色的游戏上市,还有代理国外的魔兽世界剑灵等在我们亚洲有了不一样的游戏市场,主机游戏虽然一直在发展但是必将会面临一个问题那就是该怎么平衡PC与主机游戏,因为新的异性王崛起了,STEAM平台在2003年9月诞生,valve(简称V社)本来是想用steam推送自己的游戏的更新,因为考虑到PC游戏携带不方便而且可以杜绝玩家作弊,早期的STEAM上并没有销售商店提供的功能也非常少,只是提供玩家联网对战,直到2004年一款神作半条命2发售,V社发售到了STEAM商店上,2005年Ragdoll Kung Fu (骨骼惊奇功夫大师)Darwinia 这两个游戏也到了STEAM商店上发售这是首批不属于V社的游戏在STEAM上发售从此就一发不可收拾,STEAM将商店改版越来越人性化2009年商店出了打折活动有了很多低于5美元低于10美元如同我们常见两元店一样的销售策略销售了一些游戏,标志着Steam“剁手”传统的开始,也就是现在很多Steam玩家形成的“坏习惯”:看到便宜的游戏就想买,但很多游戏买了之后,可能永远都不会去玩。(“花钱买的游戏,干嘛还要花时间去玩?”)

2013年Steam大屏幕模式也在这一年上线,显示出了V社也想进入被主机占的市场。在游戏方面,对后续Steam游戏产生深远影响的一种特殊游戏也开始了最初的试水:抢先体验版游戏发售的实验性尝试在这一年展开。而大屏模式可以连接手柄自己设定键位这样就可以在STEAM上用手柄玩游戏了。这一下就了不得了,很多主机独占游戏都感到了一丝不寻常的气息,因为PC电脑是拥有用户最多的群体主机没有PC多,而且PC的性能都比主机强劲(高端机器)一些厂商开始贩卖节操,如龙系列PC炒冷饭等陆续开始分一杯羹,在暗流涌动有情势明朗的今天游戏的发展一目了然,没有所谓的大势,大势就是市场,只有迎合市场才能生存只有迎合玩家才能发展,否则只有固步自封。

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