從綜合素質來說,只狼的確是這個快餐遊戲時代難得的核心向精品。尤其是它特色的拼刀系統可以說將冷兵器對戰的動作體驗上升到了一個新高度。體驗過的玩家即使初期被遊戲的高難度無數次勸退,絕大多數最後都給出了積極的評價。但是,只狼其實也存在著一些問題和不足之處,我們不能完全無視。
技術問題
比起黑暗之魂,只狼的遊戲世界更加開放,有著網狀的無縫地圖設計,利用鉤爪,行動敏捷的主角可以快速的在各個場景間穿梭。不過也因此暴露了製作組在開放式場景中的技術缺陷。
遊戲中我多次遇到主角快速移動的時候,看到之前死去的敵人“詐屍”的詭異畫面。這大概是因為遊戲加載的範圍太小,屍體重新生成導致。
再比如平田宅邸有很多敵人圍坐在篝火旁的場景,房頂的弓箭手和街道遛狗的那個士兵常常要走到貼臉貼背的位置才會加載出來。
這種加載問題通常會出現在大型沙盒遊戲中,只狼這種中小型場景的遊戲理應完全避免。
略顯雞肋的潛行系統
由於本作初期是作為天誅的續作來策劃的,所以保留了潛行暗殺系統。但是成品明顯是一部魂系列續作,潛行的作用大幅弱化了。
比如,當遊戲中同時出現兩個以上的敵人時,暗殺其中一個之後,其他人必然被驚動(除非相隔非常遠)。另外,除了劇情殺以外的BOSS都是不能暗殺致死的。為了防止玩家暗殺精英怪,遊戲還特意給了他們兩管血槽(暗殺只能耗掉一管),讓你必須與他們正面對戰。如果你想等到警戒時間過後再次暗殺,會發現敵人已經滿血恢復……
這些設定都使得潛行打法沒有什麼存在感,僅在初期起到一點輔助作用。到後期你會發現潛行不如直接跑路效率高,最多隻是在打精英怪的時候用來做個套路化的開場。
沒有BOSS的仙峰寺
仙峰寺是遊戲中的一個重要場景,然而除了一隻蜈蚣眾和鐵甲武士兩個精英怪,沒有任何大型BOSS戰。這樣的設計多少顯得有些不合理,而且從劇情上來說也有些失衡。
遊戲中斷絕不死需要收集三大材料:結宿之石、馨香水蓮和不死斬。前兩者分別有幻影破解僧和獅子猿守護,只有藏著不死斬的仙峰寺沒有一場重量級的BOSS戰。
之前有傳聞說源之宮的破戒僧最初就是設定在仙峰寺內,後來被調整了。但這麼大的場景沒有給一個新BOSS作為補償,難免讓人有些失望。
大量無用的戰鬥技能和刃具
遊戲的多個武術流派中總共有十幾個主動戰鬥技能,忍義手也有總共三十個不同的升級版本,按理說應該衍生出極為百變的戰鬥風格和打法。但是在實戰中真正用得到的卻屈指可數,絕大部分都是無用的,要麼消耗過高、要麼戰鬥效率低下,遠不如直接拼刀來得爽快實在。
華而不實的“飛渡浮舟”:
技能和道具不平衡的問題在魂系列以往的作品中也長期存在,但是隻狼尤為突出。這使得遊戲的戰鬥機制變得十分單一,在多周目遊戲中容易膩味。
From Software以後應該會發布更新,修正部分平衡性問題,具體效果如何我們拭目以待。
貧乏的後期內容
這恐怕是隻狼公認的最大缺陷了。多周目遊戲一直是魂系列推崇的玩法,只狼也不例外。要想一個檔打完所有BOSS、升級滿所有刃具,玩家至少需要通關遊戲三次才能達成。但是當進入二週目,你會突然失去遊戲下去的動力。
從二週目開始,佛珠和忍義手的寶箱變成了襁褓地藏;精英怪的掉落物變成了錢袋;除了任務道具,地圖上能夠撿到的都是可以大量購買的消耗品。
沒有更好的獎勵,使得二次探索和與精英怪的戰鬥都失去了意義。遊戲流程就縮減成了急速跑圖附帶打幾個劇情BOSS,普通玩家在幾個小時內就能通關,高玩更是不在話下。同時,錢在二週目以後,除了升級刃具,再沒有了大量消耗的途徑,BOSS卻大量掉錢袋,這樣的設計多少有點欠考慮。這些都是遊戲後期內容嚴重不足的表現,使得玩家通關一次後沒有動力繼續遊戲下去。
從各方面看來,只狼應該是From Software想要突破傳統魂系列固有設定的一次青澀嘗試,不足之處難免會有。但是瑕不掩瑜,以上這些缺點並不會影響它作為一部神作的評價。只是希望製作組也看到了這些不足之處,續作才能更上一層樓。
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