剑技合一再出发----《勇者斗恶龙》背后的ENIX(下篇)

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话不多说,书接上回。《DQ7伊甸园的战士们》410万套的销量创下PS日本本土也是《DQ》系列的最高峰。即便如此,ENIX还是毫不留情斩断了HeartBeat会社的希望,毕竟玩家不满意、发行商ENIX也不满意,这个老地主故技重施甩掉老佃户,开始寻找新的耕种者了。毕竟自家田肥,找谁种都会有产出,只不过老地主ENIX需要的是更大的产出和更高的利润,像《DQ7》这种开发4.5年的情况绝不允许再出现。

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LEVEL5横空出世

一次寻常的造访,造就一段新的传奇。《DQ》系列操盘手堀井雄二偶然间,从SCE广报部部长佐伯雅思听到有一家叫LEVEL5小会社实力超群,堀井雄二决定从该社发售的游戏一探究竟。堀井雄二试玩了由LEVEL5代工,SCE发行的RPG游戏《暗黑编年史》,嗅觉灵敏的堀井雄二发现这家公司可能就是ENIX苦苦寻找的合适目标。

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LEVEL5成名作暗云、暗黑编年史

彼时的LEVEL5实际上正处在公司发展的艰难时期,这家位于小城市福冈的小公司通过开发《暗云》和《暗黑编年史》初步证明了自己过硬的实力。不过由于力量弱小,LEVEL5只能依靠大公司,做一些代工游戏来维持生存。当时,LEVEL5正在为微软开发一个野心勃勃的网络RPG项目,叫《真梦生活在线》(true fantasy live online),但不幸的是,在游戏项目开发2年接近完成时,金主微软开始逐渐缩减项目开发投入,到2004年5月,该项目彻底终止,公司发展面临着巨大的瓶颈。

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据说本作几乎接近完成,但微软放弃了它

在微软逐渐缩小投入的时候,LEVEL5社长日野晃博就感觉情况不对,在ENIX抛出橄榄枝后,LEVEL5果断调整人员分配,将精力集中在制作《DQ》向演示片段上,日野晃博带领公司人员彻夜工作,为抓住这个千载难逢的机会而努力。

结果是令人鼓舞的,ENIX福岛康博看到演示片段后,惊呼:“这就是我们想要的DQ!”当场拍板,次时代《DQ》开发项目花落LEVEL5。

实际上,LEVEL5拿下该项目几无悬念,这家小公司在开发实力上当属顶尖,程序员出身的社长日野晃博本身就是个技术狂,不管是《暗云》还是后来的《暗黑编年史》,画面表现无可挑剔,LEVEL5对PS2平台的开发更是得心应手,其最擅长的卡通渲染技术风格与鸟山明担纲的卡通原画设定珠联璧合,正得其用。

LEVEL5确实是一把利剑,拿下《DQ》项目靠的是硬实力。

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LEVEL5的卡通渲染技术与鸟山明画风极为契合

传统与创新融合精进

日系厂商择主而侍,喜欢搞平台独占。与上世代不同,当时的PS2在《最终幻想10》《鬼武者》《合金装备2》等大作加持下,霸业已定,ENIX基本不用在平台选择上左右犯难,在敲定开发平台后,项目早早开始。

与HeartBeat难产不同,LEVEL5开发工作顺利。2年多后《DQ8 天空、海洋、大地和被诅咒的公主》按照预定计划顺利发售,在《DQ》系列的历史上,这是一个划时代里程碑的事件,毕竟之前的《DQ》几乎都经历过延期问题,随着时间的推进,ENIX那帮小弟几乎都在新作开发商遇到各种各种的问题,结果是游戏的延期、在延期。以至于日本玩家感叹:“难道向上天祈祷也无济于事吗?”

《DQ8》不仅顺利发售了,而且表现卓越。《DQ》系列发展到第八作,终于在画面表现上完美还原了鸟山明的漫画世界,游戏里的一草一木,角色细微的情绪变化,阳光、夜晚、森林、沙滩,漂亮的人物线条加上完美的3D动画渲染技术,让《DQ8》从任何角度看起来都像是鸟山明的漫画。熊叔个人认为,从还原鸟山明漫画风格的角度讲,《DQ8》的表现是最出色、最传神、最符合原画设定的作品,比后来3D后的《DQ10》《DQ11》都要出色。

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熊叔个人认为DQ8是画风最靓丽的一作

新一代的《DQ8》不仅画面出色,而且终于摆脱了系列原作战斗中的主视角设定,玩家在战斗时终于可以看到本方人物了。除此之外,《DQ8》还大张旗鼓的开拓海外市场,并且取得了不俗的成绩。与《FF》系列在海外受众广泛不同,《DQ》系列的销量主力一直在国内,国外玩家对这种经过改造,具有浓厚日式风格且节奏缓慢的游戏不太感冒。为此合并后的SE精心为《DQ8》海外版进行了调整,不仅翻译上做了本土化改造,在翻译中大量使用西方俚语,让熊叔玩英文版的时候一头雾水,而且还针对日版中角色更换武器不可见的情况进行改进,美版中主角服饰、武器、防具更换都可以直接显示出来,这种改进为后来的《DQ》作品所吸收保留。

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后续的移植版陆续加入了语音,修改了UI

为了配合《DQ8》海外发行,合并后的SE发挥抱团优势,在《DQ8》中加入了《FF12》试玩版,为《DQ》系列出海贡献了力量。当时《DQ8》在北美的销量超过了50万套,虽然看起来不算出彩,但对《DQ》系列来说已经算巨大的成功。

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DQ8成功出海,全球销量过百万套(除日版外)

在发展创新的同时,《DQ》仍然保持了几乎刻板的传统,比如全程不加入语音,对话框“嘟嘟嘟”的声音虽然落伍却像《塞尔达传说》那样,吸粉无数。另外游戏节奏仍然保持了传统的指令战斗系统,节奏缓慢,但耐玩啊(^_^)。《DQ8》的故事剧情与系列作品相比稍显薄弱,制作人堀井雄二的创意枯竭现象非常明显。漫长的PS2时代,ENIX或者说SE只带来了一款作品,不得不说非常遗憾。

《DQ8》日版销量超过了370万套,全球销量480万套。发行方,制作方,平台方三者皆大欢喜。

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彷徨与徘徊

喜欢《DQ》系列,因为它传统古朴兼有稳重典雅,不喜欢《DQ》因为它节奏缓慢,剧情冗长,与快速变化的时代背景格格不入。在主机市场趋于饱和,掌机市场日渐衰微,手机市场快速崛起的情况下,《DQ》发展进入了瓶颈期。在PS3,X360,WII三家争雄主机市场时,一向步伐稳健的SE再次站在了十字路口,裹足不前。中意的PS3平台因为众所周知的原因,开局不利,被X360打的喘不过气,暂时不值得SE将新作放在该平台上,问题是在欧美市场所向披靡的X360显然不是日式风格明显的《DQ》所适合的平台。恰逢WII在全世界掀起一股体感旋风,但问题是WII平台强调创意玩法与传统操作的《DQ》是否合适,SE真的不知道了。

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试水之作WII假面女王神剑

为了检验WII平台的成色,SE特意以体感方式为卖点,开发了一款试水作品WII《勇者斗恶龙 神剑》,但主视角第一人称加体感战斗的卖点显然没有得到玩家的肯定。在主流平台发展趋势不明朗,热卖的WII又不适合开发系列正传的情况下,SE不得已将宝押在了掌机平台上。于是系列唯一一款纯掌机正统作品《DQ9星空的守护者》发售了,制作方仍为LEVEL5。虽然本作不出意外的取得了热卖,但显然能看出本作是SE在三平台选择困难症的情况所作出的不得已之举。

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史上第一款掌机正传作品

有传言称,《DQ9》实际上本来是计划作为掌机的外传作品而存在的,但由于主机平台的问题迫使SE将外传改成了系列正传。这种传言应该有可信之处,之前《生化危机3》就是类似情况的产物。再加上《DQ9》之前企划时,LEVEL5计划将本作改成动作RPG的形式,只是遭到玩家的否定而作罢。更有理由怀疑本作原本就是SE计划在掌机上尝试转型的外传类作品。

在上个时代,SE除了在掌机上推出正统续作,还疯狂的复刻了《DQ456》三代作品在NDS掌机上。这种操作只能说除了形势所迫之外,就是SE的基本商业策略了。熊叔认为这种疯狂的竭泽而渔行为,大大透支了《DQ》IP 的品牌价值,对《DQ》发展是极为不利的。

除此之外,本世代《DQ》还发行了以首款网络游戏,也就是《DQ10觉醒的五种族》。因为熊叔没有尝试过,所以在此就不再评价。总之从本世代开始,《DQ》系列开始求新求变,后续一系列打着《DQ》招牌的手游、移植手游、复刻掌机、动作DQ作品陆续登场。

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史上第一款网络DQ

《DQ》系列三十年,堪称游戏业最为成功的游戏之一,在堀井雄二、椙山浩一、鸟山明铁三角的精心运作下,《DQ》系列保持了长盛不衰,但与其他系列相比,该系列强项既弱点非常明显,核心制作人均年事已高且不可替代,JRPG核心要素节奏缓慢难以适应社会发展,在遥远的将来,大批玩家仍然希望能继续看到该系列不断推陈出新,问题是以后我们还能听到标志性的古典交响乐,看到标志性的鸟山明可爱原画吗?玩家在期盼,头疼的除了堀井雄二还有垃圾的SE(全文完)

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