PUBG是要涼了嗎,還能否重塑輝煌?

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2017年3月《PUBG》發售。沒多久,這款承自《H1Z1》的作品就燃遍了了各大遊戲社區,繼而以極其誇張的速度迅速佔領了玩家們的遊戲時間與遊戲市場。主播廢寢忘食、玩家蜂擁而至,遊戲在Steam上連續數十週霸佔著銷量冠軍的位置,並於同年9月達150萬在線,次年1月達到320萬在線,刷新了Steam在線紀錄,且賦予了"吃雞"二字全新的含義。上一個這麼火的平臺遊戲是《英雄聯盟》,遠點就要數《DOTA》與《魔獸世界》了,而這幾款遊戲每一款遊戲都能稱得上盛極一時的經典遊戲,但《PUBG》算不算呢?或許是或許不是。然而不管是與不是,這款面世才剛滿兩年多的遊戲,現在已經走在衰敗之路上一去不復返了。

一、風雨逃殺

《PUBG》的核心玩法只有一個——"逃殺",近百名玩家乘坐著飛機到達目的孤島後各自收集戰鬥物資,力爭在多次以圓形收縮的、毒霧內部的安全區中活到最後,主要戰鬥方式是射擊(當然你也可以嘗試用拳頭與其他玩家肉搏)。

官方描述

在早期《DAYZ》於《H1Z1》並不那麼流行的時候,多數玩家都沒有接觸過逃殺的模式。而《PUBG》恰好在前述二者的基礎上將逃殺模式發揚光大。近百名玩家同臺廝殺為遊戲提供了足夠的競技空間,作為槍戰遊戲也滿足了不少玩家刺激對戰的需求。此外,收集物資以及玩家在規劃作戰策略下自我決策的過程和以局為遊戲時間單位的模式都大大加強了遊戲的可玩性,這種PVP+生存探索的遊戲機制從始自終在跳傘、搜尋、躲避、掠奪、擊殺下循環。

在一片利好的環境下,《PUBG》迎來了玩家數量的爆發,遊戲登頂Steam銷量周榜成為了常態,遊戲售賣連續突破500、1000、2000萬份。此情此景,玩家們熱情,遊戲廠商更眼紅,或推出大逃殺手遊,或推出大逃殺新作。《絕地求生:刺激戰場》、《堡壘之夜》之類的作品也在這樣的情形下誕生了。

沒多久,《PUBG》就遭遇了諸多遊戲廠商的圍剿,甚至《GTA5》這樣的作品都推出了逃殺模式,由"萬物皆可無雙"演變而來的"萬物皆可逃殺"梗也成了當年的趣事之一。商本逐利,無數遊戲廠商緊隨著玩家們的步伐湧入了逃殺熱潮。尤其是一些大的遊戲上市公司,迎面撞上逃殺潮後,第一時間開啟了三班倒工作制,力爭能早競爭對手一步率先推出大逃殺手遊。《PUBG》在諸多逃殺競品包圍下迎來了第二階段。

二、背刺

《PUBG》的火爆也掩蓋不了其瑕疵,遊戲存在過諸多失敗的操作與不足——亂封號、BUG多、閃退、匹配機制不友好等等,但在我看來,最致命的莫過於氾濫的外掛和幾乎為0的優化。

先來聊聊優化。一款電子遊戲作品的優質與否在優化上就能看出,廠商是否將玩家體驗當作遊戲的生存之本亦能在優化上看出。但早期的《PUBG》團隊並不這麼認為,至少在這方面並沒有重視起來。

依託早期逃殺紅利,《PUBG》不僅打開了普通玩家市場,還在電競圈走出了自己的一大步,刀圈(DOTA2)最知名主播團隊OB日夜吃雞,擼(LOL)圈知名玩家五五開、PPD陷入跳傘無法自拔,乃至作為最核心向的射擊類電子競技遊戲CSGO都有諸多主播開始轉水《PUBG》。《H1Z1》、《DAYZ》在遊戲性上被《PUBG》全方位吊打,此時的《PUBG》,是完完全全是逃殺類遊戲的金字塔尖。在這樣順風順水的發展思路下,將所有的雲玩家和潛在用戶收入囊中無疑是遊戲發展的重要策略,而《PUBG》在配置上就讓萌新吃了閉門羹,GTX1050/GTX960起步的顯卡配置將諸多潛在玩家拒之門外。

來源:Steam 截圖時間2019.4.3

GTX960級別的顯卡,不貴,但在17年算是高端顯卡了,許多玩家想體驗遊戲,要麼選擇升級電腦配置(不提升CPU與內存,光換顯卡性能容易受限,整體升級開了口子就是小几千塊),要麼選擇去網吧,或是老老實實當雲玩家又或者選擇放棄遊戲。

老玩家們都知道,遊戲圈的構成是典型的金字塔結構,越往下玩家數量越龐大。相對而言,下層玩家對於自身的遊戲設備和配置則比較的馬虎。在全民吃雞的熱潮下,《PUBG》早已把中高端玩家中的目標受眾全部攬入懷中,能玩的早玩了,不想玩吃雞的大多也不會過段時間再入坑。反觀金字塔下層的淺度玩家則恰恰相反,很容易因為主播節奏、新聞熱點、友人邀請而入坑遊戲。不巧的是《PUBG》在遊戲發售超24個月的優化過後依然需要相對較高的電腦配置,BUG、閃退、無法連接等遊戲問題依然存在。對比下隔壁《DOTA2》7.0版本推出後的一天5更新,以及連英特爾G4500核顯(不需要獨立顯卡)都能暢玩的遊戲體驗,《PUBG》的優化之差可見一斑。

而就在這時候,就在許多心懷"吃雞"的玩家不知道該如何暢爽遊玩《PUBG》時,吃雞手遊蜂擁而出,送了《PUBG》一記背刺。

你們都有手機嗎?沒錯現在這個時代,手機人手一隻,遊戲又基本沒有配置要求,閒暇時間隨叫隨打,這對淺度玩家而言簡直就是福音了,許多沒那麼多時間的工作黨也轉投到了手遊吃雞的懷抱。再加上天朝得天獨厚的手遊環境,廠商們對手遊的大力度推廣,眾多吃雞手遊獨成生態,反覆圍剿纏殺,最終形成了如今多款吃雞手遊互相競爭的局面。

直到今天,《PUBG》開發商才終於幡然醒悟,重視起新鮮血液與基層玩家的需求,並啟動《PUBG輕量版》推廣計劃,可惜,晚了。(《PUBG輕量版》——《PUBG》精簡優化版本,對配置要求極低,PUBG公司將其作為獨立作品推出,19年3月底在臺灣開放測試。)

三、曲終人散

據SteamCharts和SteamSpy數據顯示,《PUBG》數據下滑從2018年2月開始,其中同時在線人數的峰值出現在1月,約323萬,5月已下滑至217萬,6月正式跌破200萬至175萬,為近6個月最低,到了2019年的今天,遊戲的日常在線為50萬左右。

2019.4.1零點,STEAM截圖

要知道,《PUBG》對於深度射擊向的玩家是不具備強烈吸引力的,《CSGO》2016年達到65萬在線巔峰後到瞭如今遊戲日常在線都突破50萬了,這是遊戲自身定位和素質造成的,而《PUBG》玩家數量的下滑,同樣是因為遊戲自身的定位和遊戲品質造成的。成也逃殺敗也逃殺,以逃殺作為遊戲的絕對核心玩法,對手太容易複製了,而且遊戲玩法本身並不具備專利的限制,如果沒有在遊戲細節上進行深度打磨,同類競品很容易在一些方面進行超越,甚至全方位碾壓。

《PUBG》之後,《堡壘之夜》稱雄歐美市場有很長一段時間,而今天,《APEX》更是以絕對的人氣將其碾壓。儘管PUBG研發部主管Taeseok Jang在採訪中透露,目前《絕地求生》整體銷量已過5000萬,但這除了說明他們扶著《PUBG》賺了個盆滿缽滿外並沒有更多的參考價值,其全平臺近億的DAU主要還來自於官方手遊產品。畢竟《PUBG》即將成為又一款被熬死的遊戲,《CSGO》都能將其吊打,後者的忠實粉絲遍佈全球,Major大賽辦的風生水起,而前者已經漸漸過氣。

另一方面,《絕地求生》國服版號仍未過審,即便是現在過了,估計都翻不起幾個浪花,同類競品已經光明正大的將日益疲軟的《PUBG》按在地上瘋狂摩擦了。

四、尾聲

《PUBG》的衰弱,有優化的原因,也有競品的原因,但其根本原因還要說迴游戲體驗上,除開中規中矩的畫面、音樂和背景,BUG、閃退、遊戲連接等問題都極其影響玩家體驗,更為致命的則是遊戲的外掛問題從始自終得不到根治,這迫使一批又一批玩家轉戰陣地。

對比隔壁遊戲模式簡單地多的《CSGO》,雖說依然存在部分外掛玩家,但遊戲體驗絕對談得上優質,玩家關於外掛問題的反饋量極少。《CSGO》是V社的命根子之一,這麼看來《PUBG》也應該稱得上是藍洞的命根子吧,而且還是唯一的命根。然而《PUBG》卻從未考慮過玩家的體驗,即使是被玩家瘋狂吐槽、連拿數年全美最爛遊戲公司的EA都知道,對待給自家下金蛋的母雞該是什麼樣的態度,而PUBG公司似乎還沒搞明白。射擊類遊戲的外掛問題的確很難根本性解決,但在這點上,PUBG公司無疑能做得更好,從熱度高漲的堅決不打折到全平臺遊戲售賣折扣,他們的堅持也並沒有像他們想象的那麼久。

沒有人會否認《PUBG》是一款現象級的遊戲作品,當然開發商也因此賺夠了本。但假如,《PUBG》能在種種細節上更進一步,優化、改進遊戲體驗,好好治理外掛問題,即便是涼也不會涼的這麼快,說句不好聽的,離開的玩家可能都不是自己想走,而是遊戲糟糕的體驗"趕走的"。這款作品淪落到這般地步,實在讓人感慨萬千。

V社今年演了一出《Artifact》涼涼記,原因是遊戲不好玩,再觀《PUBG》,如今的50萬在線顯然不是終點,到了今年年底,還能不能有這50萬玩家,都是個迷。

曾經的大逃殺遊戲一哥《PUBG》,想要重塑輝煌基本是不可能了,能維持這50萬玩家看來也僅僅是個奢望。

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