给日本游戏主机开发游戏究竟比给PC开发游戏难在哪?

谈清


十五年的制作人告诉你:主机游戏比较特殊,不同的主机跑不同的版本,并不互通。例如在Ps4上的游戏,并不能运行在Psv上。你得重新打包下载套件做适配并调试。不仅如此,一般制作团队根本申请不到游戏测试运行的开发机,必须由官方指定人员亲自上门审核DEMO通过了,才有资格配备开发机。

这个门槛足以挡住绝大多数没有主机开发经验的制作团队。

其次,主机开发游戏都是使用的开发套件,这些成熟套件一般都配在高昂的游戏引擎里,这笔费用也是成倍的高出PC游戏的。

最后,上线发行的品质也非常严格。就拿索尼家用机上的游戏审核,你制作完成后提交的游戏质量和内容稍有不符合体验官的标准,是不能发行的,甚至一段时间里都没达标,会被收回开发机,所有的付出都打水漂了。


鄂州的小鱼儿


这是专业的技术问题,枫叔虽然在游戏圈摸爬滚打,但对技术流而言还是一个门外汉。但因为做过游戏管理和运营,为了很好的和技术大牛们沟通,我也能够理解一些术语,并把它们用最通俗的思路表达出来。今天就给题主简单说下,为什么主机游戏开发比PC开发难这个问题。

第一,技术保护相对更严格

枫叔以前所在的公司,有一位主程序在社交软件吐槽。意思大概是DX12把API封装了好几层,让开发变得十分的麻烦。这个简单来说,就是人家给功能套了多层壳子,使用者只能用让你看到的那部分内容,套住的功能没有权限是无法执行的。但好笑的是,当时DX12推出时,日本技术人员很开心,因为他们表示PC开发终于越来越像主机开发了。这个例子足以说明,主机游戏在研发过程中,相对是比较吃力的。

第二:现在的主机研发已经和PC差不多了

枫叔大概在2011年创业单飞,看到朋友吐槽大概是2014年的阶段,现在已经2018年了,很少见朋友圈里技术大牛们吐槽研发技术了,相反的朋友圈里几乎只有三类人,一类做独立游戏,一类做区域链游戏,一类做互联网娃娃机。可以说,单机很少有可以和后边两个来钱快的项目在一起被重视的时候,现在主机性能越来越接近PC,开发上的难度也就相对降低了许多。

第三:具体说说以前的主机游戏研发难度吧

枫叔放了两个FC时代游戏的截图,意思就是从FC时代,主机游戏研发和网络游戏就有很大不同。传统的主机游戏,没有独立引擎一说,那时候主机性能根本无法和PC相比,所以最重要的就是优化。如何优化呢?纯手工。做网页的朋友应该对早期HTML语言有一定认识,你做个网页,如果要放一个全屏背景图的话,需要将图片精准的切割成一个一个小块,然后逐个在网格里去填充,非常的繁琐。而现在我们做网页,可以用CSS定义色彩元素,只在需要图片的地方插入即可,方便了很多。以前的主机游戏和这个十分类似,据悉做个超级玛丽的左上角分数牌,都得靠技术人员一帧一帧的调,这在PC领域要简单的多。

总的来说,现在主机游戏的性能,和PC基本没有太大的差距。正是这样一种原因,有业内人士预言索尼主机等会加快更新速度,因为游戏换代会变得更快。对于缺乏主机游戏乃至单机游戏研发基础的中国,这样的改变是一个利好因素,这也是为何近1,2年来,国内多家独立工作室开始加入主机游戏研发的原因。


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