《神祕海域》創意總監:玩家通關率低真是令人費解!

如今的電子遊戲大作基本都會有一些劇情設定,能像小說或電影一樣向玩家呈現各種不同的故事。不過很多玩家其實並不會有耐心去玩通一部遊戲的故事,對此連《神秘海域》系列的創意總監Amy Hennig也表示非常無奈。

《神秘海域》创意总监:玩家通关率低真是令人费解!

“令我感到無比詫異的是:很多玩家都根本不會看完我們設計好的完整故事線,反而遊戲本身還要去向玩家妥協。”Amy Hennig對IGN這樣說到,同時她感慨道:以前好多遊戲雖然沒有多餘的模式、沒有長期服務、沒有多人,只有固定結局和幾個小時的時長,但是卻令人懷念,而且現在那種遊戲的受眾也越來越少了。

《神秘海域》创意总监:玩家通关率低真是令人费解!

顯然,Hennig是在講如今流行的“服務式遊戲”趨勢,育碧、EA、暴雪、Epic等廠商都在設法延長單個遊戲的生命週期,《聖歌》、《堡壘之夜》、《彩虹六號圍攻》等都是鮮活的例子,它們並沒有所謂的“故事結局”,可以不斷地玩下去;而像那種擁有固定結局、擁有一段完整故事體驗的單人遊戲,能夠玩通的玩家並不算多。

《神秘海域》创意总监:玩家通关率低真是令人费解!

“服務型遊戲(games-as-a-service)”指通過不斷推出更新、DLC等新內容服務玩家的遊戲,區別於比較傳統的、一次性買完所有可玩內容的遊戲。

根據一份2014年的GDC統計數據,

僅有30%~60%的玩家會玩通一些著名大作,如《生化奇兵無限》、《傳送門》、《蝙蝠俠:阿甘之城》、《無主之地2》等。而不久前我們報道的一篇“PS4大作通關比例”中也顯示,幾乎沒有一款通關率上70%的遊戲。從遊戲設計師的角度來講這確實挺寒心的,可能這也是如今有越來越多的廠商會選擇製作“服務式遊戲”的原因之一。


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