小群效應(下)——現象級產品的養成手冊

過年期間,刷新聞看到魔獸世界新版本要更新了,這讓AFK很久的我,又勾起了上線看看的衝動,果不其然,這個月初,我又一次回到了艾澤拉斯大陸,由於很久沒玩了,上線之後,各種不一樣的玩法、機制,吸引著我夜以繼日的肝遊戲……

小群效應(下)——現象級產品的養成手冊

說起魔獸世界,我是從08年開始玩的,大學時代,幾乎用了所有的時間來玩魔獸世界,去副本打裝備,去戰場奪榮譽,去競技場爭段位,去野外做成就,每天近10幾個小時都花在了艾澤拉斯大陸上。

後來工作了,時間太緊張,就被動的AFK了,可即使這樣,中間還是好幾次忍不住的又上線看看,做做任務,打打副本啥的,然後等沒時間了,又AFK。

老實說,花太多時間玩遊戲,確實很分散精力,上班時想著下班了怎麼玩,下班了啥事都不理就想著玩遊戲,晚上還得熬夜肝,不論是精力上,還是身體上,都有種吃不消的感覺……

小群效應(下)——現象級產品的養成手冊

可是為什麼不管是魔獸世界這類PC遊戲,還是王者榮耀、吃雞這種手機遊戲,都能這麼強力的黏著用戶,讓大家心甘情願的耗費大量時間在它們上面,甚至可以不吃不喝,把錢節約下來去充值消費?

今天就讓我帶著大家一起去深度挖掘這類現象級產品,都是運用怎樣的機制和邏輯,一步步消耗你的時間和金錢的!

記得18年年初的時候,微信推出了一款名叫“跳一跳”的小遊戲,突然引爆朋友圈,不到半天的時間,不管是朋友圈,還是新聞資訊,都被這款極其簡單的小遊戲霸屏了。

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用極其簡單來形容這款遊戲,一點也不過分,它就是通過按壓屏幕,讓你控制的小旗子通過彈跳,跳躍一個個的格子,跳的越多,分數越高,僅此而已!

老實說,這樣簡單的一個小遊戲,跟外面製作優良、畫面精美的大型遊戲比,真的不值一提,那為什麼它能如此爆紅呢?這都歸功於它的排行榜功能!

用戶只要通過簡單的操作,就能累積積分,積分高低在每局結束時,都能在排行榜看到,同時,你所處的名次,前後分別是哪位好友,你與第一名的好友還差多少分,這些信息都能在每局結束時很清楚的看到。

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就是這樣一個小功能,促使大家在每局結束時,都會忍不住繼續下一局,因為只要再多一點點,就能超過前面的朋友了,而且,只要多加練習,似乎第一也不是什麼難事!

就是這樣的心理,讓越來越多的用戶,花越來越多的時間在這款小遊戲上,而且還主動邀請別的朋友參加,正好可以比比看到底誰更厲害一點。

其實這款小遊戲之所以這麼成功,就是因為它熟練使用了社群效應背後的六大驅動力之一:榮譽驅動。

榮譽驅動是指,為了獲得虛擬的榮譽和地位,塑造某個自己想要的形象,人們會持續地投入時間、資源和金錢等。

因此,在“跳一跳”之後,微信又相繼退出了多個小遊戲,一樣的操作簡單,但必不可少的,就是排行榜功能,所以,同樣的,好多款都一夜爆紅。

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就拿大家最熟悉的王者榮耀來說,榮譽驅動在這款遊戲中發揮了極大的作用,“XX市第一韓信”這樣的名頭,背後估計是幾千場的比賽,“最強王者XX星”,同樣也需要大量的排位賽作為基礎。

僅僅運用了榮譽驅動這一手法,就能促使玩家花大量時間在產品上,以期達成能令玩家比較滿意的榮譽感。

其實這一手法,早在QQ時代就被騰訊玩得出神入化了,星星、月亮、太陽這種等級的晉升,也是榮譽驅動的一種表現,而紅鑽、黃鑽、綠鑽等,又牢牢的抓住了用戶的錢包。

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榮譽驅動的使用,不僅有這類直白的方式,通過一些隱性的方式,也同樣能達到很好的效果。

現如今直播平臺大火,各大主播都擁有著深厚的粉絲基礎,如摩登兄弟、馮提莫等,粉絲數量都遠遠超過一些二三線的明星。每次這些流量主播一直播,各種打賞可以說是絡繹不絕的出來,小汽車、大飛機、遊艇啥的,毫不吝嗇!

看直播打賞主播的這些用戶,一般都存在著一種想法,可能我唱歌唱得不好,所以我就要支持唱歌唱得好的主播,這樣打賞得越多,才越能代表我對主播的支持,從而也讓我自己內心得到滿足。

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這就是榮譽驅動的另一種表現形式,用戶希望自己喜愛、支持的人或事能夠得到更好的結果,所以可以不計後果的投入和付出。

這就跟球迷支持一個球隊一樣,大部分球迷,如果選擇支持哪一支球隊,或者哪一位球員的時候,他們的情緒就會隨著被支持方的狀態,而不斷變化,而且他們也更願意投入更多的時間和精力去支持球隊,以期望他們能取得更好的成績。

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所以,正因為榮譽驅動有這樣的影響力,所以現在越來越多的產品會考慮如何應用榮譽驅動去提高用戶的黏著度,以及變現能力。

可並不是所有的產品都可以完美的使用榮譽驅動的,或者因為產品的特性,過度使用榮譽驅動反而會讓用戶產生反感,這個時候,社群效應背後的六大驅動力的另一個就可以產生作用,那就是:利益驅動。

想必大家現在經常能收到一些消息,比如拼多多的拼單啦,或者掃碼領獎品啦,或者付款後領紅包啦,這之類的,其實這樣的方式,就是運用了利益驅動的原理。

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所謂利益驅動,指的是企業或社群運營者充分給予用戶利益,或者引導用戶主動獲取想要的利益,以此確保用戶活躍、黏著,實現運營目標。

這其中最最著名的,就是曾經在“滴滴”和“快的”對用戶進行補貼戰達到白熱化地步的時候,橫空出世的“滴滴紅包”。

“滴滴紅包”用一種互惠的方式,對於用戶來說,平白多了一筆收益,而對於企業來說,用戶指數級的增長,往往帶來的就是利潤的增長。

類似的還有“微信讀書”,這款產品的“增一得一”和“買一贈一”活動,同樣也是互惠方式的利益驅動。

但隨著大量企業,在打入市場的時候,運用大量的這種利益驅動的手段,用戶對於這些手段的抵抗性已經明顯增強,一些沒有針對性的互惠方式,已經得不到用戶的認可了。

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用戶想要利益,但利益不代表全部。

如果利益能和用戶希望塑造的形象、想要維繫的關係和想表達的訴求結合起來,將會產生更大的能量。

前面我們提到過遊戲,相信很多玩家對“撈月狗”一定不陌生。“撈月狗”是一個遊戲玩家雲集的垂直社群,截止2017年1月,已擁有3300多萬年齡在18~25歲的年輕用戶。

之所以有這樣的成就,都得益於“撈月狗”在新用戶註冊時,需要先輸入自己的遊戲ID和角色,這樣系統就會推薦用戶進入4個相同愛好、相同戰績的遊戲圈子裡。如果用戶一週之內沒有發言,就再度推薦,始終保持用戶界面活躍。

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“撈月狗”之所以堅持做這樣的動作,是因為“撈月狗”的創始人痞子狼發現,如果用戶能添加3個以上的好友,可以維持6~9個月活躍。如果沒有達到3個的用戶,則很快會流失。

實際上,這與我們的社群效應背後的六大驅動力其中的關係驅動不謀而合。

過去為了獲得新用戶,社群要告訴用戶這裡有多少大神,有多少內容。今天我們只需要告訴用戶這裡有多少相似興趣的好友。

關係驅動應用的很好的,往往是一些金融、保險機構,其中,借貸寶就有一套特別的方式。

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借貸寶本身就是引導用戶在熟人之間進行匿名借款的互聯網金融公司。當用戶需要借錢的時候,一鍵發佈借款信息,借款期限、利率、金額由你決定,你的朋友可根據你的身份快速準確評估風險,作出決策。

這樣的方式,很好的應用了關係驅動的影響力,好友越多,借到錢或者借出錢的概率就越大。而好友經常見面,也成了業務最好、最天然的風險控制措施。

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以上,我們一共討論了社群效應背後的六大驅動力中的三個,分別是:榮譽驅動、利益驅動和關係驅動,剩下的三個:事件驅動、地域驅動和興趣驅動,因為篇幅的關係,就不再深入介紹了。

如果大家希望對這些驅動力有更深入的理解的話,大家不妨去看看這本,由中信出版集團出版,徐志斌先生編著的《小群效應》,裡面除了有我們上一篇中介紹的社群基礎模型和這一篇的六大驅動力,還會深入為大家講解社群的種類,已經不同社群的運營方式,相信對於從事相關工作的朋友,一定有很大的幫助!

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