设计师是怎样设计出亚索来的?

超级无敌预诺诺i


亚索的设计,其实是为了迎合日本市场。

亚索的设计师是大名鼎鼎的Brad"CertainlyT"Wenban,所创造的英雄还有德莱厄斯,锤石,婕拉,卡莉斯塔,劫,佐伊等等。

根据CertainlyT采访描述,亚索的设计先是从角色定位(日本浪人武士)再到剧情定位(从诺克萨斯的流浪剑客到岩土法师),再到人物定位(御风剑术的剑客),最后才是技能定位(突进刺客型英雄)。

在2012年的时候,英雄联盟还有许多形象值得去探索,而其中一个便是日本的武士形象。当时拳头最接近日本武士形象的是无极剑圣易大师,但是易大师的护目镜与走路风格完全没有给到拳头公司有一种武士形象,于是当时拳头决定“做出一个更像是武士,而非简单的‘带着剑的家伙’感觉的英雄”,这便是做亚索这个英雄的初衷。

随后Rob"Ransom"Lo即当时拳头公司高级社区运营经理提出“做一个浪人武士,在犯下错不得不在艾欧尼亚流亡,甚至提出该英雄应该有个哥哥,并且了解到弟弟是无辜之后自杀”当时亚索这个英雄的初稿就是流亡剑士,初步剧情就是犯了个大错,最后哥哥自杀。这个故事反映出的是日本的切腹传统,特意迎合日本市场,这也是为什么亚索的第一版初稿衣衫褴褛,脚下还拷着脚链,象征着命运的束缚。

但是当时绘制概念艺术图的Trevor"TrevolverOcelot"Claxton 给亚索原画展现给团队之外的人看时,反向却不如预期那么热烈。因为当时没有真正了解背景故事的人,在看到第一印象之后便对于这个英雄无感。后来TrevolverOcelot特意使色调调亮,不让亚索有沧桑感,并且放弃脚镣设计,最后被团队之外其他人叫好,外形设计才完成。

之后便是技能设计,当时游戏设计师Joe"Ziegler"Ziegler负责亚索的技能,初想是亚索技能围绕一种标记机制,普攻会给敌人添加印记,随后技能会对其造成额外效果(例如 流血)。大招是线性冲锋,在这条线上的所有人会被击晕,当他最后收剑入鞘时,所有伤害会一并爆发。

但是最后被技能组抛弃,原因有两点:

1、设计亚索的目的是一个近战Carry型英雄,并且配合剧情玩起来应该充满技巧感(会使用御风之术的天才),充满输出感(强大的武士)。但是最初技能大招可以强开团,代表着可以出肉装,所以第一地啊你否决了。

2、因为剧情中亚索是“风之剑客”,但是未能将风这个元素结合到技能上。

所以为了让亚索近战Carry型英雄发挥到底,并且结合风的属性,于是便有了风墙。这也使亚索在团战中打出伤害时,也应该拥有逃生的手段。而且因为CertainlyT不想让他成为一个单带英雄,需要让他的大招配合队友才能发挥最大作用。

最后想说的是,当时亚索的名字差点也不叫做亚索,内测的时候交做无销之刃——康夫。并且候选名字名单有:Porah,Sho,Tachikaze,Hayate,Fuujin,Ken,Doc,Fen和Seb。但是由于康夫这个名字在日文中过于平和,不适合亚索亲手弑兄,所以改为亚索。

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莫大先生聊游戏


每个英雄的设计师都有自己的设计理念和来源。疾风剑豪,他来自SNK在街机推出的格斗游戏侍魂里的男主霸王丸。

霸王丸和剑豪设计来源都来自日本历史上的剑圣宫本武藏。

宫本武藏历史记载是一个粗狂之人,亚索在外型上作了一些修改,变得有些孤高儒雅,更显高手风范。

只是不太理解宫本武藏号称最强剑圣,既然以他为原型为什么称号却成了剑豪,剑豪这个称谓算不上高手,也许是因为无极剑圣占用了名号,也许是西方人不懂武士道文化设计出了错,以为剑豪和剑圣齐名,总之在我看来这不太合理。

亚索在外型设计上参考了霸王丸独特奔放的发型,在体型上和服饰上都做了一些修改,让亚索没有那么粗矿,也许是考虑到年龄的问题,霸王丸真值壮年,20岁热血时期,亚索算是中年了,或许宫本武藏在中年就已经变成了亚索的气质吧,除了外型,亚索在招式上的设计也参考了霸王丸的御风术。




哈喽四夕


我觉得吧设计师设计亚索,纯粹是为了快乐,快乐风男,hasuogai



么么怪真奇怪


合金装备里的山姆大叔是亚索的原型




殴域逐


灵感来自宫本武藏、


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快乐就完事了 (托儿所)


往事随风而逝77216498


风一样的男人,来自风的感觉。


几把一甩纵横四海i


技能很像侍魂里的霸王丸


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