國產遊戲基本是爛作,專以低層本高收益的態度做遊戲,國產遊戲為什麼會成這個樣子?

遊戲震驚部


我記得有句話,說社會像大海,永遠有一種自我調節的能力。這話放到任何一個產業上實際都適用。比如遊戲,你可能覺得現在手遊太多,端遊太少,人們開發的心態浮躁,產品雷同粗製濫造,但這隻會是一個階段,我們最多需要擔心的是這個階段的長短,因為當大家都對國產遊戲開始摒棄時,要靠這個打開市場的開發商們,自然會去考慮如何做精,做好,說白了改變隨時會來,創新也依然在繼續。

其實從steam上就可以看出,越來越多的獨立遊戲製作人,開始展示著自己的技術能力。我們不是缺乏研發好遊戲的技術,而是缺乏做好遊戲的態度。就目前來說,手遊在2018年嚴重依託流量變現的模式,導致渠道佔據了大批的推廣經費,這一現象不僅拉高了遊戲的推廣費用,降低了口碑重視度,還讓一些新興企業盲目的認為,只要渠道給力,遊戲垃圾一點也可以賺錢。但目前來看,經歷2018年一年的時光後,很多人反映過來了,楓叔不少做市場的朋友,在2018年年底自我總結的朋友圈分享裡,都流露出了對這一模式的反感與反思。

實際從2018年吃雞遊戲大火後,我們依然可以看到那種急切的,想要搭順風車的現象。網易,騰訊這樣的廠商也不能例外,紛紛推出多款同類型的產品,儘可能的爭奪用戶。但進入2019年後,當吃雞手遊這個風潮逐漸冷卻後,楓叔相信多數人恢復了理智。現在看來很多耐心研發的作品正在逐步走來,只是依然將創新力集中在手游上罷了。我相信未來中國依然可以做出很令人敬佩的世界級產品,只是這個時間無法確定。


楓評遊戲


國產遊戲之所以會成為現在這樣,主要有兩個原因。

第一,在國產遊戲最為興盛的那個年代,中國人沒有明白盜版的危害

當windows操作系統還沒有普及的時候,國產遊戲就已經開始了,當時主要的開發公司還是臺灣的一些公司,其中有一家很出名的,叫做“大宇”,也就是《仙劍奇俠傳》的製作公司。

在當時,大宇有非常多叫好又叫座的遊戲,例如:

養成類的經典遊戲《明星志願》,玩家作為經紀人培養出明星。

戰棋類的遊戲《天使帝國》,自由的職業的轉變,多種職業之間相互的配合,讓遊戲有了非常豐富的可玩性,充分體現了戰旗類遊戲的魅力。

《仙劍奇俠傳》就不用說了,到現在為止,還有很多人糾結於趙靈兒的死,林月如的半生不死,仙劍在很多的玩家心裡,是一個結。同類型的遊戲當然還有《軒轅劍》,也是名氣非常高的遊戲。

當然,還有《大富翁》,曾經休閒類遊戲絕對的王者。

從大宇開始,國產的遊戲進入到了一個爆發期,非常多的公司投入到了這個領域。

漢堂也是非常早開始開發遊戲的一家臺灣公司,它的《天地劫》系列和《炎龍騎士團》系列遊戲,也是讓很多玩家愛不釋手的。

特別是《天地劫:幽城幻劍錄》,真的是非常讓人揪心的故事,一開始就註定了結局,不管你怎麼玩,結局都是悲劇。

當然,大陸也有這樣的公司,例如金山西山居。《劍俠情緣》不論是情節,還是配樂,都是非常棒的,當時,《劍俠情緣2白金版》的主題曲《天仙子》,我真的是百聽不厭。

但是,這些遊戲,這些遊戲公司,為什麼落寞的落寞,消失的消失呢?

自然是因為盜版,做一款遊戲,是要付出大量的人力和財力的。研發完成後,當時沒有網絡,要賣出去,需要把這些光盤運輸到全國各地的商店裡。運營費用和渠道費用都是不便宜的。

如果這個時候有了盜版,在人們收入水平還普遍不高的時候,48塊錢和3塊錢進行對比一下,消費者就很自然的選擇了3塊錢的盜版。遊戲公司雖然做了遊戲,雖然有很多人在玩這款遊戲,叫好又叫座,但是卻賺不到錢。

很多玩家說,你可以降價啊?

但是遊戲的製作費用+運營費用,可能一張光盤的成本需要30塊,無論怎麼降價,都無法和3塊匹敵。因此,用心做遊戲的遊戲公司慢慢的倒閉了,也自然沒有了用心做遊戲的公司了。

第二、網絡的力量

互聯網是一個很神奇的東西,消費者在線下消費會比較理智,但是線上消費往往很衝動。而一個有劇情、有內容、設定也好的遊戲,往往並不包含衝動消費的要素,反而用戶的口味有很多,不符合其中一個消費者的口味時,還會招來罵。

但是,一個沒有劇情、沒有內容、設定一般的遊戲,但是畫面做得還不錯,而且其中包含了一個點,充錢你就牛逼。這樣的情況下,很多消費者反而願意去買單,在裡面少說花個幾十,多的幾千幾萬的都有。

但是,幾個月以後,該牛逼的牛逼了,該被虐的也虐夠了,就離開了。沒關係,換一撥玩家繼續,遊戲一年後可能就關停了,遊戲公司也把錢賺了。

這種短平快的賺錢,不費力,不花心思,為什麼大家還要去做好遊戲呢?做出來不賺錢就算了,還可能捱罵。

因此,在種種的歷史原因和環境原因的作用下,用心做遊戲的越來越少,更多的就是去賺錢。即使你是一個像用心做好遊戲的,但是,周圍的人不這樣,投資者不這樣,你也做不出好的遊戲。


會技術的葛大爺


每次遇到這種問題的時候,底下的回答每一個無不痛心疾首,苦大仇深,搞得資本就是毀滅國產遊戲的罪魁禍首一樣,但自己玩起王者榮耀,刺激戰場這些由資本堆出來的遊戲那也是樂呵呵的,這也從正面證明了人類的本質就是:真香。哈哈哈哈。

同類的問題還有“為什麼中國做不出3A遊戲?”、“如果給中國公司同樣的金錢能做出像荒野大鏢客2一樣的遊戲麼?”、“中國能拍出《流浪地球》這樣的科幻電影了,為什麼還做不出3A遊戲?”

關於這個問題中所描述的“專以低層本高收益的態度做遊戲”這樣的態度才是一個商業遊戲公司應有的態度啊!哪個遊戲公司恨不得遊戲製作成本低而受益高的。雖然說遊戲被稱作“第九藝術”,但是在目前的社會發展情況下,遊戲製作人的首要目標還是要讓遊戲能掙錢,接著才是讓他具有藝術性,同時還得兼顧大眾的接受程度,你要一個高中學歷的人來欣賞米開朗基羅的大衛,除了都盯在下體看以外真的沒有太深的感觸。

大麥我本來就是學社會學的,前段時間正好讀了一篇18年關於刺激戰場用戶畫像的遊戲行研報告,報告中提到的數據還是挺有意思的,從社會學的角度來說這個行研報告的數據能給我們讓我們解釋目前為何中國遊戲產業會選擇這樣的發展方向。

在主玩刺激戰場的用戶分佈城市圖更有意思。

我們發現一線和二線這種經濟相對發達的城市,對於吃雞遊戲的偏好度都不高!尤其是上海和北京這種集金融和政治高度發達的超一線城市來說,其偏好度更低,相對的二三四線城市偏好度基本持平。

到這裡我們就能得出一個比較籠統的結論:在經濟越發達的地區,對於遊戲的需求就越弱。馬斯諾經典的需求理論人類的需求分為五個等級分別是:生理、安全、社交、尊重、自我需求。

對於三四線的絕大多數玩家來說,生存和安全需求基本已經滿足,而要獲得社交和尊重的需求最簡單的辦法就是通過這些簡單的強社交遊戲!中國的網遊在社交領域可以說是領先全球的水平,這點不吹不黑。看看同被稱作美國騰訊的EA,我覺得他們家遊戲質量雖然還行,但在社交方面弄的就像是坨狗屎,但畢竟面向的用戶不同,玩EA遊戲的用戶其實對於社交的需求反而沒有那麼強烈,更多的他們已經在追求尊重需要和自我實現的需要的層面了。這也是為什麼會出現了遊戲鄙視鏈,這其實就是人類尊重的需求。這又從正面證明了人類的第二個本質“檸檬精”哈哈哈哈哈。


而目前,中國的三四線人口數量要遠遠高於一二線的人口,因此並不是廠商決定做什麼遊戲,而是有用戶來決定廠商們來做什麼遊戲。你說現在強行餵給他們像神秘海域、荒野大鏢客、刺客信條這種類型的3A遊戲有意義麼?先不說有沒有錢去買主機或者買遊戲,這些遊戲根本就不能滿足他們的需求,當一個小鎮青年下班回家寂寞的時候是和網絡上的陌生人開著語音簡簡單單的打一把吃雞開心?還是在荒涼的西部孤獨的探索有趣呢?有時候還要被遊戲虐。

因此本質上來講,廠商們做什麼遊戲是由玩家決定,而玩家需要什麼樣的遊戲是由社會生產力決定。

北上廣深地區社會生產力高度發達,人們無論是物質生活還是精神生活都極度豐富,遊戲就成為了次選項目。而同時人們為了追求更高的目標,自然就會自動屏蔽一些質量糟糕的手遊和頁遊,轉而追尋品質更高的遊戲。

因此往往把握遊戲話語權的玩家更多的都集中在經濟發達的地區。現在我們國家經濟發達地區的比例並不高。為什麼歐美地區的主機的概念能深入人心,主要還是由經濟基礎決定的。

但是中國現在卻在手遊對歐美的遊戲領域實現了一次彎道超車!可以說在手遊領域我們國家絕對是世界頂尖的水準,不要瞧不起刺激戰場和王者榮耀,現在他兩可是實打實的在給我們國家掙“貿易順差”呢!

所以總的來說,我們國傢什麼時候能有大家都公認的好遊戲這取決於經濟發展的水平。如果有一天我們中國也能步入發達國家的水平,經濟物質水平高度發達,玩家們的需求已經到達了最高層次,那麼不用玩家要求,廠商們也會自覺去做好遊戲的!

因此世間的幾乎一切問題都能用馬老爺子幾百年前說的一句話來解決:經濟基礎決定上層建築!


麥大麥


“他們根本就不懂遊戲,遊戲只是他們賺錢的一個工具”當我和朋友(曾經的遊戲從業人員)談論到國產遊戲時,我看到了他眼裡無盡的悲傷。是啊,每一位遊戲從業者都有著一顆熱愛遊戲的心,抱著對遊戲的一腔熱血踏入了這片自己未曾踏足過的領域,進入到了這個領域才發現,遊戲從業人員有的權力也僅僅只有“製作”,而整個遊戲如何製作完全是由投資商主導,他們根本就不懂遊戲,他們只知道“向錢看,向快賺”!

他們從來沒有想過長遠的投資,更沒有想過如何讓一款遊戲成為經典,他們滿腦子只有賺快錢、賺快錢、賺快錢......事實證明,國內願意出這份快錢的玩家真的不要太多,多得投資商完全不需要考慮遊戲本身的質量如何。但是一款真正優秀的遊戲是需要用時間來好好打磨的,可能是一年兩年,也可能是三年四年,但絕對不會是幾個月。而這是國內投資商非常不願意看到的。

國內幾乎所有的遊戲都是“遊戲免費、道具付費”的內購消費模式,而國外的遊戲剛好和我們相反,“遊戲賣錢、道具免費”(當然了除去在線遊戲和DLC)。

拿個很很簡單的對比,CF最開始時沒有英雄級的,雖然我買不起巴雷特,但是我可以用AWM代替,槍械平衡蠻不錯的。但是自從出了英雄級,遊戲平衡直接被打破,我就不說零氪金玩家與氪金玩家的區別了,以前是生化追著玩家打,現在是玩家追著殭屍打,看看吧,遊戲變得越來越利益化了。

CSGO皮膚槍沒有任何屬性加成,玩家還可以自制皮膚(曾經的CSGO是一款幾乎涼涼的遊戲,再到後面忽然間的大熱,完全就是因為“自制皮膚”玩法)。遊戲本身只需要花48元購買,遊戲內的槍械全都是用金幣購買的。“三億鼠標的槍戰夢想”,好,我就不算你三億玩家,6000w玩家,一人收取了45元購買遊戲,27億人民幣,賺夠了沒有!

國內遊戲的限制條件太多,這也不可以那也不可以,說是說“為了保護孩子”!我就搞不懂了這是什麼理由,現在的孩子比我們那個年代的還要早熟好嗎!不說遊戲這塊,看看文化部對於日本動漫封禁的程度就知道有多嚴格了,帶點血都不可以。

當然了還有我們玩家本身的原因。在和朋友聊天,這本書可以買著看,但是說到一個遊戲可以買來玩一玩,幾乎所有的人都會搖搖頭。《巫師3》在xbox上原版光碟需要300+人民幣,我在玩遊戲的時候叫上了朋友,想要推薦他們也買一臺,但他們的回答卻是:

  • 一個遊戲三百多塊錢!算了,太貴了,我還不如玩玩《刺激戰場》。

  • 這個玩起來要好多時間啊,沒有那個時間和精力花在這類遊戲上。

  • 你為什麼不充錢買裝備虐這些怪物呢?這樣打起來多累。

上萬的雪碧,上萬的紅酒,他們可能更喜歡雪碧,為什麼呢!他們的思想都很快餐,對於遊戲沒有一個品鑑的思想,完全沒有適應紅酒這種需要慢慢品味的東西。

優秀的遊戲值得我們花幾百塊錢來購買,不要滿腦子盜版,如果沒有錢,遊戲廠商拿什麼來製作更好的遊戲作品?用“愛”來發電?開什麼玩笑!此消彼長,盜版真的可以活活搞死正版。目標軟件研發的《傲世三國》,國內首款登上E3大展的力作,多麼風光啊!後來,它死於盜版。昱泉國際研發的《流星蝴蝶劍》同樣是登上E3大展的力作,一度與《仙劍系列》試鋒芒,多麼風光啊!後來,它死於盜版。太多了,多少優秀的國產遊戲作品,都是因為盜版猖獗而死亡。

“沒有買賣就沒有殺戮”這句話其實也適用於遊戲領域,是啊,如果玩家支持正版抵制盜版,國內遊戲怎麼可能會變成這樣!

我們的遊戲並不全是垃圾,《傲世三國》、《流星蝴蝶劍》、《古劍奇譚三》、《太吾繪卷》.....這些都是國人辛辛苦苦、夜以繼日做出來的好遊戲,都需要我們的支持。我也真的希望,十年之後的玩家不會像我們一樣吐槽“要不是以前玩家滿腦子盜版,我們現在的遊戲也能夠與國外3A並駕齊驅了”!

Hello,我是錦某人OL,感謝大家一直以來的關注與支持,我會繼續努力,輸出更多優質的內容!

錦某人OL


資深遊戲玩家來說我覺得真正體現功力的還是單機,網遊做得好的真的少,好玩可能因為恰好碰到了那個機制,或者恰好在對的時間,比如魔獸在現在這個時間不可能火,玩法決定了,單機就不同了,畫面,操作,帶入感等等,即使口味不同也能找到自己喜歡的,最後手遊我覺得99以上都是垃圾,尤其國內喜歡稍微火一點的遊戲就搬上手機,其實這個趨勢,還是得怪玩家,大部分玩遊戲的90後,總要工作,上學,沒事就拿手機玩有個遊戲,又比較像電腦主機自己喜歡的,當然樂意玩,而做遊戲的基本做得比較像,其他簡略就行難度也不大,所以成本很可控,而且能掙大錢

就比如現在很火的某某榮耀,畫面精美?手機能多精美?玩法多樣化?還是操作細膩?我玩過和電腦的擼啊擼,實話實說手機簡單多了,我覺得操作感不如電腦好,但是它有個無可比擬的優勢,隨時隨地有個手機有電就能玩。

國內巨頭都如此做法,小門小戶肯定跟風,模仿一下,賣下情懷就能掙大錢,比起單機嘔心瀝血研究投入方便無數倍,本身起點又不高,想追趕就得投入更多說不定就血本無歸,有腦子的都知道選什麼了吧

反正玩家買單什麼垃圾都能掙錢,不買單,什麼大作都是🐶屎


dante7191


是這樣的,我們對於遊戲的爛不爛,我們是需要先來看一下,是什麼原因。

1,對於很多開發者而言,並不是為了開發遊戲而創立遊戲,而是為了獲得收益而創立遊戲。

那麼作為創作者,盈利者,也就是像商人一樣,肯定是以低成本,賺取高收入。一小博大,是每個人都想的。

2,作為在中國市場開發遊戲,主要原因是市場人流大,無論你做成什麼樣,只要是個遊戲,肯定會有人玩,至於火不火,是後期的推廣問題了。

3,對於我們,遊戲的體驗者,消費者,當你每天每月的玩一款遊戲,你早晚會有厭倦的那一天,對於新遊戲的上線,我們肯定會去嘗試著玩一玩,看一看,或許我們的註冊,就是遊戲氾濫的開始。

好了,感謝您的瀏覽,遊戲爛不爛,市場來導向。


曰天君的昊


很多圈內朋友總喜歡拿資本的逐利性來說事,其實我們仔細想一想資本在哪個行業沒有逐利性呢?所以單用行業從業人員趨利來說,未免有些以偏概全。而說國產遊戲基本都是爛作,也未免有失客觀。但是不可否認的是,國內的遊戲產業確實有失水準。

個人覺得主要是因為一下幾點所致:

國內傳統觀念與現實環境受制

我們國家由於有那麼一段時間的特殊需要,一直把遊戲比作洪水猛獸,即便是遊戲行業與其孿生兄弟電子競技、娛樂直播行業等都已經發展到相當大體量的今天,遊戲依然是個不被中國傳統價值觀接受的從業行當。而任何一國的政府機關在傳統價值觀念上是會受到很大影響的,所以在相應的行業政策上我們國家的推進也是非常遲緩的。


在市場經濟的今天,良好的從業環境是一個行業健康發展的前提,這基本是常識的常識,但是恐怕很多人都忽略了這一點。像隔壁的漫畫行業,這麼多年了,我父母一直都認為只有小孩子才會去看漫畫。殊不知,漫畫也是分少年與成年漫的。

早年盜版的遺毒,現在依然所害不淺

其實在20世紀90年代與21世紀初,我們還是有一大批相對不錯的作品的。比如,我們耳熟能詳的《仙劍》系列、《古劍奇譚》系列、《軒轅劍》系列等等幾乎都是那一時期的出品。

以我們今天的角度來看,這些在當時出產的作品依然是在質量上相當高水平的作品。但是他們幾乎都同樣面臨一個困境,不咋賺錢。遊戲行業跟其他行業不太一樣,遊戲行業在很多工作上是省不了錢的。所以資本的積累是非常重要的,但是很不幸我們國內的遊戲行業有那麼一段相當漫長的冬季,完全影響到了後來發展與壯大。

文化輸出與價值觀的話語權

遊戲行業是個綜合性很強的行業,也是高度依賴文化行業的高度複合行業。我們中國的80、90、00可以說是全盤西化的幾代人。

未必人人都能中西良好結合,倒大有可能十八般兵器樣樣稀鬆。所以,拿國內遊戲與外國比較,質量水平相對較差也是正常的事情。

當然,我們現在已經在逐漸變好了,但確實需要時間。遊戲行業不是一蹴而就,他需要文化、技術、資金、底蘊的不斷積累,才能越來越好。


雙水w瓶魚


這個我可以很專業回答你,因為我是做遊戲開發的,我們公司也是這麼樣。

國產遊戲公司也有好的公司,但是做爛作的也是很多。首先老闆只是想著快點賺錢,項目經理只懂嗺人,策劃裝x說懂藝術,美術人員沒地位,運營只想快點坑玩家錢,程序員責任心不強,以上問題都存在的話遊戲不爛小編表示不服。

每個老闆都是想以低層本高收益,但是沒想過做精品遊戲都是用資金用時間去堆疊出來的,因為他的公司太小資金又不夠,往往這些老闆就是想快點回收資金,不然工資都發不起。項目經理也是上面老闆壓下來了,只能壓項目時間,有時要求3個月出一款遊戲,下面的員工能怎麼辦?只能加班加點沒日沒夜地做,質量就沒保證了。

玩家看遊戲品質一般只看表面,這些表面就要靠遊戲公司的美術部門了,但是在美術同學創作設計過程中,有些公司就不會聽取美術同學的意見,反而讓策劃確定美術風格、用色等,藝術到底誰專業??小編看當然是學過專業藝術設計的美術者啦,所以說美術不看重在公司沒地位,這樣做的遊戲能不爛嗎?

有時候也是很無奈的,小公司沒資金斗不過大廠,也沒能力創新,不能長時間不出產品啊,當然也有小公司出精品的,但是很少很少。

沒人想做爛遊戲,每個遊戲人都有一棵做好遊戲的心,但是談何容易呢。

我是盒子君!也是想做好遊戲的人。




簡單盒子君


為什麼是這樣呢?我有幾點觀點!

1:國內手遊蓬勃發展,近些年來發展迅速,各大遊戲公司都想在這種情形下分得一塊蛋糕。

2:同類遊戲大批量生產,只需要安本就搬,換換貼圖,模型就可以出來一款新遊戲,成本低,效果好!

3:遊戲廠商競爭激烈,無論是騰訊還是網易或者其他大公司,都在儘可能創新研發,導致小公司在競爭上得不到優勢,結果就是模仿其他比較火爆的遊戲。

以上便是我自己的一些間接,歐先生帶你領略不一樣的世界!



G歐先生


一個傳奇可以賺100w兩個可能170w 3個可能200w

但是照搬下來成本呢,往往是利潤大於成本。

所以做遊戲的某些公司開始製作各種各種的網頁遊戲,只需要換個名字甚至加一個服務器。

與此同時貼心的他們也相應的提升了對土豪的服務。

一個辣雞遊戲,只要吸引一個土豪充錢 氪金就不只是單單的1w,然後獲得利潤再次 擴展業務 進行廣告投放,然後獲得利潤 然後越滾越大。

最後轉型新的遊戲,換個名字換個模式,然後繼續複製。

然後……


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