从《沙丘魔堡2》到《命令与征服》!有关RTS霸者WestWood的回忆杀

从《沙丘魔堡2》到《命令与征服》!有关RTS霸者WestWood的回忆杀

不再属于WestWood的C&C

随着《魔兽争霸3》(Warcraft3)重制版的发售日越来越近,笔者也泛起了一种特别的情怀,还记得当初的Moon和Gubby吗?还记得Sky吗?实在是太美好的记忆了。

其实一聊到RTS(即时战略),自然就会聊到这种游戏类型为何会衰落的话题,笔者认为主要还是RTS的学习成本实在太过高昂,尤其是在RTS上升到电竞的层面,需要掌握的东西就更多了。从一开始的基地建筑,到之后的兵种相克,甚至到战略战术,都是需要花费大量的时间才能掌握的,当然这还不包括操作上的练习。笔者一开始也曾想要苦练《星际争霸2》来着,但是后来实在学不动了,只好把剧情任务做完了事……

即便现在RTS确实算不上流行了,但回忆一下,还是有不少可聊,因为除了大家所熟知的暴雪,笔者最深刻的记忆还是来自于WestWood,一个曾经是RTS游戏品质保证的代名词。不管是从软盘上拷来的《沙丘魔堡2》,亦或是从杂志配套光盘里弄到的《命令与征服》试玩,还是在同学家看到画面超赞的《红色警戒》Win95版,都成为了那个时代的美好时刻。

不过,别着急,在聊WestWood之前,我想我们还是得先从一款叫做《Herzog Zwei》的游戏开始。

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可分屏对战的《Herzog Zwei》

Mega Drive上的《Herzog Zwei》!被低估的拥有RTS元素的好游戏

在1989年的12月15日,Techno Soft在世嘉的Mega Drive上发售了一款名叫《Herzog Zwei》的游戏。在机缘巧合下,笔者还在小时候玩过,无奈当时这款游戏并没有中文版,摸索了一段时间便放弃了。但之后,每次玩到RTS类型的游戏,笔者的脑子里都会忽然闪过《Herzog Zwei》的影子。游戏模式就是你拥有基地和自己控制的飞机,还能变机器人(有点像WAR3里英雄的概念),然后你可以造其他部队,向对方的基地进攻。游戏里面不但拥有一些弹幕的元素,RTS的元素也可以见到不少,只不过当时笔者年纪太小,还没法理解兵种相克这些系统的意义。

碰巧笔者想到了《Herzog Zwei》,还搜索了一下相关的内容,在Game Spot上,玩家的平均评分高达8.8分,要知道,在当时的那个年代,很多人并不认可这种形式,就连评测也低的可怜,据说甚至还有一些超级不靠谱的评价,比如说《Herzog Zwei》是一款非常失败的射击游戏……

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《AirMech》

虽然在当时没获得认可,但好游戏总归是好游戏,随着时间的推移,《Herzog Zwei》开始重新被人们所认识,在IGN,这款游戏还被评为RTS游戏的鼻祖,评分自然没得说,甚至还有媒体把其评为联机对战的经典之作。如果大家有兴趣,好像STEAM上有一款与之类似的游戏,叫做《AirMech》,还是免费的。当然寻找MD这个游戏的Rom也是可行的重温方案。

随后在MD上,其实还有一款游戏具备RTS元素,这款游戏叫做《Battle Master》,这款游戏起先是1990年出现在个人电脑上游戏。不过这款游戏,更像是RTS与冒险的集合。在游戏中,你可以率领小队与怪物作战,从整体战术层面来讲,感觉还是比《Herzog Zwei》要逊色不少。

可是要说笔者真真正正玩的第一款RTS游戏,那就要提到那个风和日丽的中午了,故事也就从某个电脑店大姐给的几张三寸软盘开始了……

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《沙丘2》游戏画面

WestWood当初可是RTS的霸者!《沙丘2》可是最好的回忆

那时候,那个电脑店就开在笔者家不远,没事笔者就总去那玩,和那里的一位大姐混的非常熟,他们那里有个重要的业务便是拷贝游戏。起因还是笔者过生日的时候,学校的电脑老师带着笔者去那里买了一盒索尼软盘(十张),送给了笔者。之后,那个大姐就把我当贵客,还帮我拷游戏,我自己有啥新游戏,也拷给大姐。有一天中午,记得下午好像没有课,就去电脑店看看,大姐给了我三张还是四张三寸软盘,然后说这是新的游戏,也不知道叫啥,你去玩玩,回头给我说说。

笔者兴冲冲的就回家拷到了电脑里,并且玩的无法自拔。没错,这款游戏就是WestWood的《沙丘魔堡2》。这里还有个有意思的事,笔者后来还特别去找了《沙丘魔堡》一代,想看看初代是什么样子,结果发现并不是RTS啊!言归正传,笔者马上就被这种新奇的玩法所俘虏了,用了最快的时间玩通了游戏,然后给那大姐一通吹!本来以为这就很棒了,没想到有一次从初中的同学那里拿到了更好的货。那时候,因为笔者电脑的光驱坏了无法读盘,三寸软盘成了主要的媒介,初中同学从一期杂志(好像是大众软件)中的配套光盘上给我转下来一套《命令与征服》的试玩版,好像是十三张软盘。这个Demo有三关,第一关登陆,第五关用特种兵一个人捣毁基地,还有是第十关,一场完整的RTS战斗。笔者就反复的玩这第十关,从建造基地开始到消灭敌方的基地,用了无数种方案,各种花式虐电脑AI,包括沙包大法。

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后来的《沙丘魔堡2000》

然后随之而来的就是《红色警戒》,当看到了WestWood的标志的时候,笔者心想这个公司也太厉害了吧。某一天,笔者到了上面提到的初中同学家,他的电脑升级了装了最新的Win95,然后我看到《红色警戒》Win95版本的时候,简直是惊呆了!这种画面的飞跃,简直让人难以想象,从此以后,他家就成了笔者放学后的常驻之地。

这段时间一直持续到网吧的流行,之后笔者就几乎把所有的零用钱都贡献给了网吧老板。

在网吧,对于RTS笔者有两个收获,一个是《红色警戒》的PVP水平突飞猛进,一个是发现了一个叫做《魔兽争霸2》的游戏。不过那个时候的网吧,并没有人愿意联机这个游戏,大家都在联暴雪的另外一款游戏:《暗黑破坏神》。所以笔者也就在自己玩的时候,才玩一会儿《魔兽争霸2》。当时网吧还没法上网,只能玩游戏,也就几台局域网机器,所以当时也并没有战网的概念。

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曾经杀的昏天黑地的《星际争霸》

记得在网吧快乐了一阵子之后,笔者邀请那个同学去网吧打《红色警戒》,由于他只在家里玩,被我虐到角落里狠揍了一顿,然后发出了PVP游戏真没意思的感叹。

时间也慢慢推移,笔者在高中的时候,暴雪出了《星际争霸》,这对于一直还在玩《红色警戒》的小伙伴们可以说是及时雨了,大家迅速开始了《星际争霸》的研究,一个班里,就有几组人马,互相对战,笔者也因为《星际争霸》,最终无缘清华北大……哈哈,玩笑玩笑。那时候,就发现,红警里的拼命造坦克,谁造的多谁造的快的年代过去了,取而代之的是战术层面的对战,还有兵种的选择和对地图的掌控。

暴雪我们就不多说了,毕竟很熟悉了,那么今天笔者就聊聊WestWood吧,也算是给那时候美好的记忆一个交代。

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《命令与征服》

让人略显惋惜的WestWood!曾靠《命令与征服》获得EA赏识

提到WestWood,或许很多人都会惋惜,甚至还会抱怨EA,但商业上的事情谁也没办法说的清楚。不能否认的是,WestWood的的确确给玩家带来了许多的快乐,尤其是在RTS游戏的领域,说是曾经的霸者,也绝对实至名归。Brett Sperry和Louis Castle便是WestWood的创始人,他们在1985年创立了这个团队,不过最初他们叫做Westwood Associates,直到他们在1992年归入维尔京互动(Virgin Interactive)才将名字改为我们熟悉的Westwood Studios。在最早期的阶段,WestWood也是靠接外包起家,这也让他们赚到了第一桶金,随后顺其自然的便是开发自己的游戏,首款游戏就是为美国艺电(EA)开发的游戏《Mars Saga》,不知道那个时候艺电有没有动收购的心思,还是单纯的因为后来的《命令与征服》才决心收购。另外他们还开发出了《Eye of the Beholder》等游戏,但并不是RTS类型就是了。

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还记得激光塔魔性的音效吗?

在1992年归入维尔京之后,WestWood的作品忽然迎来了爆发,《沙丘魔堡2》(好像《沙丘魔堡1》并不是WestWood开发的,有没有玩家给科普一下)和《凯兰迪亚传奇系列1》都应运而生,至于《沙丘魔堡2》的地位自不必说,基本上算是首款真正意义上的RTS了。但要说真正让WestWood名声大噪的,必须是1995年的RTS游戏《命令与征服》了,不但加入了拉兵框这种超级方便的多兵种操作功能,还有真人演出。之后,在中国出现的 RTS游戏潮之中,很多的游戏制作标准都是这款《命令与征服》。

没想到,本该在1996年更加火爆的《红色警戒》,却因为政治原因无法在中国地区发售。如果说在中国的流行,那只能说还真是盗版的功劳……而《红色警戒》也成为了当时非常热门的网吧对战游戏,笔者也曾苦练了很久。随后,WestWood也继续开发《红色警戒》的续作,同时也出了诸如《沙丘魔堡2000》这样的RTS作品,并且还被艺电收购。

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一起聊聊其他的RTS游戏吧

在那个黄金的RTS盛世,其他的游戏公司也开始也加入到了RTS游戏制作的行列,比如暴雪的《魔兽争霸》系列和《星际争霸》系列,Ensemble Studios的《帝国时代》系列,都是RTS的佼佼者。不过令人惋惜的是,WestWood却因为收入未达到预期,而被艺电关闭……

RTS游戏,要说起来,还真是不少,剩下就由你们来聊吧,比如《最高指挥官》或是《铁甲风暴》。

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期待RTS能有更好的未来!

或许,RTS的节奏确实不适合如今的人们,作为制作公司,似乎也停止了探寻。上手难度高,单盘游戏时间过长,前中期内容稍显乏味,电竞化等等的问题都摆在了我们面前,但在RTS的框架下如何继续,或者说又该如何挣脱呢?

笔者曾经也很喜欢RTS,但是笔者也真的无法再从头仔细研究《星际争霸2》也是个事实。由RTS游戏演化出来的Moba,也许能为我们带来些许的思路,但这又多多少少与RTS的多兵种互克的战术精髓相矛盾,那么一个好的RTS应该如何去设计呢?尤其是对于适应现在玩家的习惯方面,大家可以聊聊想法。

希望有朝一日,我们可以看到RTS游戏的新生!也感谢大家的阅读,希望诸位能多多关注笔者。

方糖文库·怀利sama


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