國產真人互動影遊火了,但我想給它潑一盆冷水

国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水

一度冷卻的真人互動影遊,如今在國內有了再度被激活的跡象。

從互動劇《古董局中局:佛頭起源》,到諜戰題材AVG《隱形守護者》,再到密室逃脫《記憶重構》,真人實拍+遊戲互動這種形態的內容產品,還從未像今天這樣在國內集中爆發過。

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那些話題性作品的成功,讓真人互動影遊成了國內遊戲行業現階段的關注焦點,而玩家的認可與資本的支持,更是將其送到了潛在風口的位置。這給了從業者一個訊號:在同質化問題嚴重的競爭環境裡,真人互動影遊能夠滿足玩家求新求異的需求,朝這個方向前進準有機會成功。

然而葡萄君卻想給這樣的想法潑一盆冷水。冷靜想想,真人互動影遊並不是頭一回站到了風口附近。在國內遊戲市場,它稱得上是創新思維下的產物,但以宏觀的遊戲史來看,真人互動影遊不妨說是一次“枯萎技術的水平思考”。

回溯30多年前的遊戲史,全動態影像(FMV,Full-Motion Video)早已有了存在的痕跡,並且在上世紀90年代就有過一段獨領風騷的歲月。然而每次都沒有等到它完全起飛,真人互動影遊就因為各種問題而半途跌落,甚至還一度滑向被市場淘汰的邊緣。直到今天,我們也很難在主流遊戲中看到FMV的活躍跡象。

可如今時代變了,表達方式不同了,技術也更加先進了,新生玩家成為了消費市場中不可忽視的主力軍,在這樣的新環境下,真人互動影遊自然有它重新煥發生機的可能。

而我潑下冷水的另一大原因在於,真人實拍在遊戲中已經嘗試過不少種應用可能,但每一次都沒有改寫其整體遇冷的事實。多次發生的階段性失敗,讓我多少有些擔心國產真人影遊的未來發展。

回顧過去,真人影像不止於AVG

現在關於真人影遊的普遍印象,重視劇情與沉浸體驗的AVG遊戲,是其與之結合的首選方向。但在過去的遊戲生產中,真人影像得到了更為廣泛的應用,如RPG、STG、TPS、FTG、RTS以及其他細分品類,均在它的延伸範圍內。

而除了品類的延伸外,對於真人實拍的應用形式也不僅侷限於FMV。回顧過去,我們會發現真人實拍在遊戲中已經嘗試過不少種結合形式。

交互式電影:FMV的成名起點

要說最早讓FMV技術概念聲名鵲起的產品,還是那兩部主打全動畫的交互式電影遊戲——《龍穴歷險記》(Dragon's Lair)與《太空王牌》(Spcae Ace)。二者的互動玩法放在今天來看或許簡單無奇,但在當時卻是未曾有過的形式。而真正吸引人的地方是其動畫表現力,流暢的動畫效果在觀賞上遠超同時代遊戲畫面的極限,與點陣像素形成了天壤之別。

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《龍穴歷險記》

也正是因為體驗上的巨大提升,前者在1983年一經推出後,便引爆全美街機廳,8個月內為其發行公司Cinematronics帶來了超過3200萬美元的收入,而遊戲的製作成本僅130萬美元。

當時的美國遊戲行業,正處於“雅達利大崩潰”後的蕭條期,而《龍穴歷險記》與《太空王牌》的接連成功,無疑是一針及時的強心劑,讓失落的從業者們看到了一絲希望。也是從這個時候開始,北美掀起了一陣FMV街機風潮,期間還伴隨著不少亂象產生,如有些廠商為了降低製作成本,就把當時在美國知名度較低的日本動畫直接作為遊戲內容來使用。

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在一款名叫《Cliff Hanger》的街機遊戲中,使用了《魯邦三世》電影作品《卡里奧斯特羅之城》和《魯邦與複製人》的動畫內容

彼時,日本街機廠商TAITO同樣感到振奮無比,先後在1984年與1985年推出了全動畫遊戲《忍者疾風》和《時空女孩》。兩款產品在製作上與《龍穴歷險記》無大區別,同樣是把大段預錄好的視頻內容存儲在激光視盤(Laser Disc)中,並在程序上加入簡單的QTE機制來推動劇情發展。

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《時空女孩》

但這股風潮很快就消散了。人們發現,《龍穴歷險記》的輝煌終究無法被複刻。競爭的無序,模式的固化,再加上同類產品的集中湧現,讓玩家加速感到審美疲勞,而製作週期長以及開發成本高的問題,也在驅使著從業者重新審視這一模式的商業前景。真人實拍也就順勢進入各家廠商的關注視野中。

光槍射擊:真人影像在遊戲中的最初嘗試

全動畫街機熱潮冷卻之前,早有廠商瞄準了真人實拍影像這一噱頭。

1974年,由花札廠轉型做遊戲的任天堂發佈了一個名叫《荒野槍手》(Wild Gunman)的機電型街機,正是這款產品開創了真人互動影遊的先河。當時走進新宿遊戲中心的玩家,便有機會從《荒野槍手》中體驗到一次“真人”西部對決:玩家手持左輪光槍,面對畫面中的真人牛仔,當其雙眼閃過殺意(白光)時,要比對手更快地掏槍射擊,否則便會被擊倒並遭來嘲笑。

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有趣的是,《荒野槍手》並不是基於程序設計而來的電子遊戲。當時距離激光視盤上市還有4年時間,真人影像應用於遊戲本該無法跨越存儲技術的限制,任天堂卻通過膠片與光電技術實現了真人互動影遊的效果。

在遊戲設備中,任天堂為其配備了多臺16毫米膠片放映機,用以播放不同的影像畫面。玩家手中的光槍連接著放映機的切換按鈕,扳機被扣動的時機,就決定了玩家在屏幕上看到的影片內容,是勝利還是失敗。屏幕中那道模擬手槍發射的白煙,其實是為了掩蓋畫面瞬間切換的抖動,由此避免穿幫。

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《荒野槍手》這看似笨拙的實現方式,卻也體現出了對舊技術的平行思考,而這款機電型街機的設計者還正是“GB之父”橫井軍平。這款遊戲在1984年又推出了FC移植版本,儘管沒了真人影像做噱頭,但它與《打鴨子》等光槍射擊遊戲取得了巨大的商業成功。

或許正是受此啟發,在1985年之後,不少美國遊戲廠商跟風做了一批真人光槍遊戲,其中一家名為Worlds of Wonder的公司,甚至試圖把街機廳獨有的遊戲體驗搬到客廳中。這家公司在1987年推出了光槍遊戲機Action Max,在VCR錄像播放設備的配合下,玩家可以通過它體驗到一系列真人光槍遊戲。

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不過,Action Max的技術甚至還不如1974年版的《荒野槍手》來得高明,而配套的真人光槍遊戲在製作上也是各種乏善可陳。如一款名為《.38 Ambush Alley》的作品,其遊戲中的視頻內容只能以線性方式進行播放,而敵人又都是固定的假人紙板,這就導致射擊行為得不到任何反饋。影遊之間的互動感匱乏不說,重玩性也幾近於零。

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《.38 Ambush Alley》

實現效果更好的真人光槍遊戲到底還是存在於街機廳中。1990年初,美國雷射遊戲(American Laser Games)公司就製作了各種真人光線槍街機遊戲,其中比較具有代表性的作品是《瘋狗麥克雷》(Mad Dog McCree)。該作的實拍影像是在新墨西哥一個外景地完成,並選用當地人來扮演遊戲中的所有角色,就場景氛圍來說還是比較到位的。

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《瘋狗麥克雷》

遊戲的表現力與交互效果自然也要比《.38 Ambush Alley》之流強出太多,至少被玩家擊中的敵人,一定會有倒地而亡的表現。但由於固化、線性的影像所限,遊戲內容缺乏隨機性和意外性依然是其問題所在。最後真人光槍遊戲也只流行不過幾年,就從市場中銷聲匿跡了。

STG太空射擊:真人實拍首次向好萊塢模式邁進

繼任天堂之後,世嘉是第二個在商業遊戲中加入實拍影像的廠商。

1983年,世嘉推出了街機遊戲《Astron Belt》(天星地帶)。這款太空射擊遊戲乍看下平平無奇,它的遊戲內容無非是操控飛船射擊敵人,但就畫面表現力而言,該作中的實拍影像背景一定會驚豔到當時的玩家。

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《Astron Belt》

在圖像技術不發達的年代,大多數遊戲停留於點陣像素階段,像視頻中的爆炸火光效果還無從實現,更別提鮮活逼真的人物建模。事實上,就算是到了CG技術突飛猛進的21世紀初,3D建模的實現效果仍無法跨越所謂的“恐怖谷效應”,電影工業中的《貝奧武甫》和《極地特快》都充分證實了這一點。

實拍影像無疑有一定視覺衝擊力,真人演出又可強化玩家的代入體驗,兩相對比之下,當時的遊戲廠商難免會為其所動。而激光視盤和CD存儲媒介的興起,正好給高質量的FMV作品鋪好了道路。是的,FMV遊戲不是隻有尷尬的B級片觀感,其中也有著將好萊塢影視工業搬進來的大製作。

Origin Systems公司就有過如此野心。這家公司十分熱衷於引入真人實拍演出,來展示遊戲中的宏大敘事,比如《無悔的十字軍戰士》和《銀河飛將》系列都是其製作特色的體現,而後者把FMV形式抬到了極盡豪華的高度。

1994年發售的《銀河飛將3:虎之心》(Wing Commander III: Heart of the Tiger),不可思議地花費了400萬美元預算。儘管這是一款太空射擊遊戲,它卻有著接近2個小時的FMV內容,這完全超出了一部電影的標準時長。

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顯而易見,廠商是為了實現好萊塢式的電影效果而豪擲千金,其中拍攝、佈景、特效、劇本和服化道等影視環節,無不是大筆燃燒經費的地方。另外在演員方面,他們更是邀請了星戰中的馬克漢米爾(盧克·天行者扮演者)來出演遊戲中的主角,而就算是配角也不乏好萊塢專業演員,如《回到未來》中Biff的扮演者托馬斯·F·威爾森和《發條橙》中的馬爾科姆·麥克道爾等。

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《銀河飛將3:虎之心》最終賣出了100萬份。這個銷量成績讓母公司EA對FMV模式有了更充分的信心,於是他們為1996年所推出的《銀河飛將4:自由的代價》(Wing Commander VI: The Price of Freedom)投入了1200萬美元的預算。

最終呈現出來的《銀河飛將4》,在某種程度上就是一部科幻互動電影鉅製,它的FMV部分超過了3個小時,並且仍由專業好萊塢演職人員共同打造其華麗的演出。在此基礎上,遊戲設計了多線劇情與互動玩法,讓玩家通過自主選擇來決定故事的走向。

向好萊塢模式邁進的FMV,並不止有《銀河飛將》系列,遊戲公司雪樂山也曾耗資450萬美元打造出恐怖冒險互動電影遊戲《幽魂》(Phantasmagoria)。論製作規模,這款1995年發售的作品絲毫不遜色:《國王秘史》系列製作人羅貝塔·威廉姆斯操刀劇本創作;光是影棚搭建就投入了150萬美元;共計超過200名人員參與了此次項目;分鏡場景的拍攝耗費了4個月時間,整個製作週期長達2年;聘請135名合唱團成員為遊戲配樂。

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《幽魂》

儘管遊戲在當時因暴力、恐怖內容,成為了主流媒體炮轟的對象,但是爭議並沒有影響它在商業上的成功。該作發售後成為了雪樂山公司首款破百萬銷量的產品,併入選1995年最熱門的PC遊戲之一。

也就是在1996年之後,FMV類型的遊戲逐漸跌至低谷,上述幾款產品的成功,並沒有改寫真人實拍形式整體遇冷的命運,至於原因,除了消費者對此感到審美疲勞之外,高投入與低迴報是讓廠商心灰意冷的主要因素。

且不提向好萊塢模式看齊的FMV,就算是被普遍認為廉價B級片的《午夜陷阱》(Night Trap),它的製作經費也高達150萬美元。然而市場的蛋糕,並沒有想象中那麼大,FMV的命運根本就是與AVG形成了共同體。

格鬥遊戲:真人實拍找到了新的應用路徑

全動態影像有其優勢,但弊端也是不可迴避,成本高是其一,後期更改困難是其二,再就是由於影像固化,使之難以和遊戲性較高的品類做深度結合。

但真人出演與實拍的應用方式,並不一定意味著全是FMV。在兼顧實拍優點的前提下,遊戲從業者在1992年找到了一條新的實踐路徑——真人演出+轉描技術(Rotoscoping) 。

初代《真人快打》(Mortal Kombat)誕生於1992年,這款遊戲的主要特點就體現在它的中文譯名當中,即充滿寫實性的人物角色和逼真的格鬥演出。

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遊戲並沒有加入全動態影像,但在製作模式上也有著真人實拍的痕跡。在前期美術素材的準備中,開發商聘用了真人演員在藍幕前進行表演,演員的形象與動作藉由攝像器材採集下來,後期通過電腦合成技術轉化成靜態圖像加以建模。這一技術的實現原理,便是動畫製作中的轉描技巧。

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儘管這項技術並不新穎,但在2D圖像時代,無疑能夠給玩家帶來不同的視覺體驗。它在一定程度保留了真人影像的視覺特點,同時又放大了品類拓展的自由度,而實現成本較低也是它的一大優點。

在《真人快打》打通了一條新的實現路徑後,同時期的許多FMV遊戲中,也有使用轉描技術的痕跡,像前文中提到過的《幽魂》等。另外也有些產品,以相同技術方式對實拍影像加以運用,跨出了品類與模式的侷限。

熱衷於全動態影像的AVG,自然也不會忽視轉描的實用價值。Cyan公司在1993年推出的老牌AVG《神秘島》(Myst),其全球銷量高達600多萬套。而該作的一大特色,就在於它以多元的應用形式將真人實拍影像糅進遊戲中。遊戲中既有FMV全動態過場,也有真人實拍與CG背景的合成圖片,另外在部分場景中,還有著通過電腦轉描而來的真人NPC角色。

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RPG類型的產品中也有不少應用案例。如1995年上市的《魔石堡》(Stonekeep),便是由Interplay公司開發的第一人稱地牢RPG。遊戲的片頭有一段開場FMV,待玩家進入遊戲後,將會在固定流程中遇到真人扮演的敵人和友軍角色。

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《魔石堡》

1996年的《壞蟑螂》(BAD MOJO)也是一個經典獵奇遊戲。在大部分時間裡,玩家將扮演一隻蟑螂,然後在3D化的場景上爬來爬去。以當時的圖像技術來看,畫面不失真實感,而這些微觀場景正是由實拍+轉描生成而來。

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《壞蟑螂》

Remedy於2001年發售的TPS《馬克思·佩恩》,其中的主角是由主創人員Sam Lake親自上陣扮演,而開發者巧妙地將真人實拍與漫畫形式做了結合,這種過場演出最終為遊戲的敘事增色不少。

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《馬克思·佩恩》中的漫畫過場

在後來者當中,不得不提一下2009年的國產同人格鬥遊戲《東東不死傳說》。該作也是將真人拍攝作為遊戲素材,通過後期處理轉化為遊戲中參戰人物與格鬥舞臺。這款作品由此被人稱作是“中國版真人快打”。

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大作中的真人過場演出

在FMV整體遇冷之後,如今很少有大廠商重新拾起這項枯萎的技術。

獨立遊戲中倒有不少實驗性質的作品,如《Her Story》《地堡》《晚班》等;當然也有一些獨立開發者,會選擇用真人實拍素材來替代建模,這一方面是技術不到位,另一方面是成本所限;再就是日本遊戲廠商Chunsoft,以《街~命運的交叉點~》《428:被封鎖的涉谷》《忌火起草》等作品,開闢出所謂“音響小說”為特色的實拍互動影遊。除此外,真人實拍大概就活躍於3D大作中的過場演出中。

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《虛幻世界》:這款持續更新二十多年的Rougelike,裡頭的人物大多采用了真人圖像

對於3D大作而言,將真人影像運用到過場演出,通常是一種節約開發經費的邏輯,畢竟場景建模與3D角色製作的成本非常昂貴,如果再將動作捕捉考慮進來,大筆經費燃燒就在所難免。相比而言,真人實景拍攝加上後期製作的方式,不失為具有高性價比的替換方案。

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《鬼泣5》真人與CG兩種過場的對比

1996年的《生化危機》初代就曾嚐到過其中的甜頭。這款遊戲的開場插入了一段實拍影像,用以鋪墊劇情,幫助玩家迅速進入故事的情境中。

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與常規FMV遊戲相比,這段影像很是簡陋。演員是附近大學招來的留學生,拍攝場地也是很隨意地選在了公司附近,特效方面更沒有什麼看點。但就過場功能來說,這段影片在節約成本的前提下,比較充分地實現了交代劇情、引發玩家共鳴的效果。

而除了節約成本外,也有一些廠商則是將真人演出轉場當成傳統,始終保留在自家的遊戲中:對於《紅色警戒》系列來說,真人電影過場便是其不可或缺的標誌;以真人實拍+CG背景的手法進行轉場,也是《皇牌空戰》系列給人印象深刻的一點;此外,《極品飛車》系列往往也會將真人實拍過場當做自己的一大看點。

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《極品飛車19》真人過場演出

前文提到過的Remedy則有些不同。這家公司在《量子破碎》中,完全是按照標準美劇的模式來拍攝真人過場。在遊戲本體下載體積僅有45GB的情況下,真人演出片段則高達75GB之多。可想而知,過場影片的總體時長與美劇無異,事實上游戲中每一章節的真人演出轉場長達20分鐘左右。

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《量子破碎》

如今《隱形守護者》被吐槽的在線播片方式,過去也曾令《量子破碎》的玩家感到不滿。這款遊戲的過場劇情最初只能在線播放,不過礙於網絡條件,國內不少玩家無法得到流暢的觀看體驗。

國產真人互動影遊還缺少決定性的創新

從興起到衰落,再到今天國內的潛在風口位置,真人實拍影像已經嘗試過不少可能性。除去文中所提到的品類拓展與應用形式,FMV也曾下沉到低俗地帶,靠著黃暴內容有過短暫的溫熱。

綜合所有嘗試的方向來看,這其中有不少現象級爆款,但轉瞬即被市場淘汰的產品數量更多。FMV本身的興衰歷史已經向我們證明了,單一爆款始終無法改寫整個品類的命運。

關鍵還在於,真人實拍影像從來不是一個獨立的品類,只是在每一個技術革命階段中,都有人從某個側面將其構想為新的品類,全動畫互動、真人光槍射擊、電影式遊戲不外乎如此。到最後,各方的假設均未得到市場的完整驗證,如今留下來的只是實拍+互動,這兩種古老形式的結合。

就目前來看,國產真人互動影遊還沒有找到決定性的創新路徑。不論是《隱形守護者》中的專業影視製作,還是《記憶重構》中的全景視覺體驗,兩款產品更多是在表現力上有所升級,但在互動方面還沒有帶來過多驚喜。相對一個“曾經過氣的品類”來說,這些改變可能還不夠使它再次強大起來。

但我仍願意相信,持續的探索與思考,會讓真人互動影遊迎來再次大放異彩的一天。


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