当理想与现实交错,“闪之轨迹”最终回归童话

作者|Deky

此文献给我砸在“轨迹”系列上的几百小时吧

每年的9月末10月初,都会成为Falcom这家著名日本游戏小厂新作发售的日子。

而在2018年这个点发售的《英雄传说:闪之轨迹4》,许多人都抱着一种相当复杂的心态,关注着这部由Falcom社长亲承的“轨迹”系列终结作——正确的说法,是整个“轨迹”世界中,大陆西部地区故事的完结篇。

西部地区包含了此前在《空之轨迹》、《零之轨迹》、《碧之轨迹》以及《闪之轨迹》四块独立番号下的八部正作,大部分的人物和故事,都将在《英雄传说:闪之轨迹4》中,彻底结束(实际情况是还是留了一些悬念的)。

当理想与现实交错,“闪之轨迹”最终回归童话

真的很燃

这看起来是一桩好事儿,至少许多人都会期待这延续了十几年故事的终章(阶段性的)。

但是自《英雄传说:闪之轨迹2》开始的剧情注水,让这个在国内曾经响当当的日式角色扮演游戏系列口碑下滑;而后的《英雄传说:闪之轨迹3》的结尾,剧情可以说是创造了系列之最的“苦大仇深”,主角的悲惨遭遇完全不像一向追求稳赚不赔的Falcom敢做出来的。

许多在经历了“闪之轨迹”时代“一个故事居然能拆成四部游戏”的老玩家们,许多人心态更倾向于看Falcom的笑话——“你Falcom剧情挖坑多年,今日突然来了一个百八十度态度回旋,说一部就把剧情坑填完,还要把这放飞自我的惨烈收回来,你信吗?”

《英雄传说:闪之轨迹4》就在这样微妙的氛围下发售了。

“终焉”前的狂欢日

根据近年的传统,Falcom的游戏首发是没有中文版的,也没有PC版。

发售日前后,在国内直播平台上,“falcom研究俱乐部”开始24小时不间断直播日文原版的《英雄传说:闪之轨迹4》的活动,这也成为了“轨迹”圈子获得第一手剧情以及狂欢的现场。

这本身就是一件很神奇的事,“闪轨”本身并不像火爆的《底特律:成为人类》或者《隐形守护者》是款纯剧情推进游戏,有着天生的良好直播观感。

“轨迹”系列自“空之轨迹”开始,就是相当传统的日式回合制角色扮演游戏,这中间夹杂了一堆刷怪、下迷宫、开宝箱、收集菜谱、钓鱼、调整回路等等等等这些“保留节目”——总之有很多影响剧情观赏度的内容。

况且,还没中文。

即便如此,许多人仍然通宵陪伴着主播,只为看到这个系列十四年来阶段性的终章。

当理想与现实交错,“闪之轨迹”最终回归童话

伴随着直播间剧情的推进,弹幕内容也从“今天黎恩教官放下来了吗”变成了“还是把黎恩挂回去比较好”,前作主角团的依次登场也让整个直播间的气氛推上高潮,各种随着剧情现场制造的梗也在段子手们的现场即兴表演下,成为了直播间游戏外的另一道风景。

事情并没有向着最糟糕的方向发展,《英雄传说:闪之轨迹4》的剧情在热血和情怀中成功点题,赢得观众们的一片喝彩。

美好的时间总是短暂的,当终章到来之际,就连段子手们也停下了创作,齐刷刷的刷起了“闪之轨迹4天下第一”的字样。

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不知不觉,从2006年《英雄传说:空之轨迹》开始的“轨迹”系列,最终迎来了一个皆大欢喜的结局(阶段性的)——《英雄传说:闪之轨迹4》成功地把《英雄传说:闪之轨迹3》末尾那看似冲出轨道的剧情给重新拉了回来。

“英雄传说”与“轨迹”

坐在我左手边的,是一位喜爱“英雄传说”系列的同事A。

坐在我后方的,是一位喜爱“闪之轨迹”系列的同事B。

虽然“轨迹”系列隶属于“英雄传说”,但喜爱“英雄传说”的玩家和“轨迹”玩家在很多场合,是两拨人。

谈到《英雄传说:闪之轨迹》,同事A只会对这个标题的前半截颇有感触,并坚定的认为“闪轨”里的尤娜原形就是《英雄传说5:海之槛歌》里的乌娜。

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其实我觉得是有那么点像的...

而同事B会对这个标题的后半截滔滔不绝,精研各种Falcom社长访谈(虽然我感觉社长访谈大部分时间都含糊不清),顺便加上一句:“克蕾雅是我老婆!”

在《英雄传说:闪之轨迹4》还没发售前,他们俩倒是在一个问题上达成了共识:Falcom这么多年的套路了,不可能搞一个放飞自我的黑深残结局作为系列的终章(阶段性的)——毕竟都是要吃饭的,把粉丝气跑了,那才是得不偿失呢。

现在来看,确实是这么回事儿,在情怀效果的冲击下,单论这个结尾来说,可以说的玩的非常漂亮了,合情又合理,而且,“真的很有这个必要”。

除此之外,两人基本不会在“闪之轨迹”系列的有更多共同观点。

同事A总觉得“英雄传说”自“空之轨迹”开始,就有挖坑不填的臭毛病,对于他来说,无论“轨迹”系列出到哪一部,都是“英雄传说6”这个可能并不存在的番号作的一部分。

他并不喜欢那些游戏在剧情上把设定都藏着掖着,话非得说一半留一半,然后请购买下一作的故事,能不能干净利落地把一个故事完结,在他看来已经成了Falcom最大的问题:“我冲着‘英雄传说’的名号玩了空轨第一部,然后寻思着怎么着后面第二部第三部也能把剧情填了个七七八八吧,结果呢?这‘结社’和‘执行者’的坑就没怎么填,我看这轨迹,是要完呐。”

“法老控就是个小厂,而且,‘闪轨’卖的也还行吧,现在就是小本买卖,粉丝游戏,要求别太高啦。”同事B的话音很快响起。

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硬核粉丝的一部分收藏

同事B的桌上摆着一套永久收藏版的《英雄传说:闪之轨迹4》,这是他刚刚去东京电玩展的时候,从日本中古店收回来的“战利品”,据说他还要预定港版的中文实体版。

他从日本回来的那一天起,就对我疯狂吐槽说现场“闪轨”女角色“亚丽莎”的亚克力立牌周边被抢购一空的事:“不是说好的路人女主,毫无存在感吗?所以说啊,粉丝还是口嫌体正直。”

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当时日本实体店的货架

相比之下,我这种只会预购数字豪华版默默打通就算完事的路人玩家,就显得信仰不足了。因为我居然在看“闪之轨迹4”的直播剧透,而不是像他一样选择自己慢慢攻略出来:“真正的轨迹粉丝,都是要自己慢慢享用的。”

显然,我这种对剧透这么感兴趣的玩家,不够硬核。

眼瞅着直播间里的最终战要开始了,同事A凑了过来:“怎么,‘英雄传说6’终于要大结局了?”

我开始很费力的给他解释,这人是谁,这人又是谁,这人在“空轨”里出场过,这人又是哪部作品里的主角。

“所以,完结了吗?”

“社长说,这部结束‘轨迹’故事就完结了...60%。”

“行...吧。”

我所知道的是,同事A许多游戏账户名,都叫“falcom001”。

“轨迹”系列终归是童话

“闪之轨迹”系列作为大陆西部地区的完结篇,它的设定,从第一部的序章就给了人一种“严肃”的气息:故事主要发生地在埃雷波尼亚帝国,是大陆西部最大的国家政体,帝国内部阶层矛盾严重,改革派和贵族派对立,平民与贵族矛盾严重,社会亟待变革,波澜壮阔的激昂时代即将到来。

可以,这背景很现实。

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校园气息浓厚的开始

而从托利斯塔火车站下车的黎恩·舒华泽,只是一名刚刚进入学校进行学习的学生。在接下来的“闪之轨迹”四部作品中,他的身份经过了几番轮转,从学生变成了老师,但大部分时间都没有远离过校园的生活节奏。在第一天的入校训练中,他就和傲娇金发女同学亚丽莎来了个“亲密接触”。

具体落到主角经历上的剧情,看起来更像是个青春校园题材游戏的开头。

在接下来的游戏剧情中,黎恩同学遭遇到的社会变动可以说是五花八门,从战略武器危机、多次暗杀事件、假戏真做的帝国内战、吞并他国领土、乃至全面决战,各种不知从何而起的黑暗计划让黎恩疲于奔波,甚至多次危及生命,他也逐渐成为了班里的领袖、帝国的英雄,也拥有了更多的人脉关系与头衔。

这听起来非常宏大。

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但在黎恩遭遇最黑暗的时刻,屏幕上最后蹦出来的官方结语,是“这该死的童话”——说到底,其实“闪之轨迹”就是一段童话故事。

童话逻辑没啥问题,有些现实的设定也没什么问题,但是把童话逻辑放到力求“宏大架构”,有意无意说俩句“领邦军与帝国军的分治”、“八大中心城市构想意在权力集中”的“闪之轨迹”系列,“现实”与“童话”孰轻孰重其实就变得非常微妙了。

“闪之轨迹”系列也不是以小人物视角,在动乱时代见证时代变迁这种稍显轻松的路数,本系列男主角黎恩·舒华泽,算是“轨迹”系列诸多主人公里,身世最为显赫的存在,活脱脱一“龙傲天”,还是永久典藏版的那种。

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四部下来主角的变化,惨不忍睹,其实说是“龙傲天”也没人信了

在这场前路漫漫的帝国变革中,他注定是力挽狂澜的主角,他不能吼一嗓子“老子要做自己”撂挑子跑路,也不能太轻松愉快地达到成功的彼岸。事实上,作为“轨迹”设定最强男主的黎恩,连续在三部作品的结尾吃了瘪,故事基调可以说是非常沉重了——这不得不让人怀疑黎恩的“龙傲天”身份是不是质量有问题,退一步来说,“龙傲天”的身份也让他的遭遇很难与玩家产生情感共鸣,只会让人产生不真实的感觉。

其实,童话逻辑下许多人物的行为动机,其实多半是无需抱着现实的心态推敲的,只不过在这种往大了去过程又偏沉重的故事里,很难不让玩家拿出一个认真的态度去推敲。

不推敲还好,一推敲就暴露了“轨迹”系列的短板——许多现实元素问题上展现的相当“童话”。

“闪之轨迹”系列与黎恩·舒华泽的人生一样写满了无奈

《英雄传说:闪之轨迹》系列,这个系列就和它所描绘的男主角黎恩一样,承载了太多并不属于自己的责任,牺牲了太多自我,成就了“轨迹”世界观西大陆世界观的完整。

这种“功能性”意味,贯穿了整部系列。

“闪之轨迹1”前半段算是帝国东部风土人情观光,侧面描写帝国内部矛盾严重的现状,为“闪之轨迹2”战争爆发后社会变化埋下伏笔。直到主角团遭遇和前作在不同角度描绘过的重大事件后,游离了许久的故事才开始变得有紧迫感起来。

“闪之轨迹3”和“闪之轨迹4”则更贴近“轨迹”系列主线“结社”、“至宝”这些魔幻的元素——也更“童话”一些,同时也塞满了“空之轨迹”、“碧之轨迹”等系列里有关联的内容。我并不认为这是一种卖情怀的行为,如果要利用人物关系网来建构一个庞大的、有高度关联的世界观,也只能这么做。

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这些只能算是主要角色

然而大量不属于“闪之轨迹”自身的内容被加了进来,原本就容量不够全靠续作的游戏内容更难发挥出特色,数量多到令人咋舌的角色们走马灯似的入队出队,除了少数几位,很多角色最终都变成了又不能消失又没什么戏份的存在。为了这个世界观,“闪之轨迹”系列可以说艰难地把前作们留下的剧情空白和角色一个又一个都串了起来,付出的代价就是把黎恩·舒华泽的故事弄的有些破碎。

在这道选择题里,Falcom选择的,是世界观的完整性,而不是“黎恩·舒华泽传”的更加精彩,这二者,只能取其一。从某种意义上来说,黎恩的故事其实只是一条线,根本目的是在于连接起整个大陆西部地区的剧情网。

Falcom也并没有因为换了一个更宏大的剧本而改变自己的剧情推进方式,只是简单的扩大化了这种老模式,最直观的体现,就是依然使用“自由活动日”和到一地旅游、做日常任务(含找猫)、发现异变、剧情推进战(含骑神战以及可能出现的“救场”)的基本推进模式。

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每章结束评价打分也是这个套路的一部分

然而这种试图在深度和广度上两全齐美的思路,在Falcom省钱省时间的运营策略下(每年要出一部新作),是没法完全实现“大格局”的。对于玩家来说,老“套路”用的太多,也会审美疲劳。

说到底,历史包袱太多,前作留下的坑太多,事件也要一一对应,已经没法做到大事化小,实现起来,Falcom那些以不变应万变的绝活似乎算不上趁手,构想难以驾驭。

相比之下,Falcom没那么高关联度的“伊苏”系列,同期作品的剧情就广受好评——但是如果真的让“伊苏”的剧情也和“轨迹”一样系列作之间互相挖坑,互相高度关联,“伊苏”系列主角红发色魔的故事看起来也完全是在鬼扯了。

无论过程如何,“闪之轨迹”系列最终还是稳稳的落地了。

“闪之轨迹4”终归是把前作挖的剧情坑,都填了一个大概,至少这作的后半段,全程主线推进也没注太多的水(就是出场角色也太多了)。

对于一段故事来说,有一个成功的结尾点睛,过去所经历的一切磨难,才有意义。单纯漫长的旅程并不会给人带来太多的美好回忆,最多也就是一种折磨——这也是许多玩家在无法忍受漫长的等待后给出差评的原因之一。

现在,这盘拼图终于完整了,看起来自然就更顺眼了。

因为出场角色太多,整个系列剧情对人物的塑造平均着墨程度都算不上太高,但黎恩·舒华泽这个屡次被反派吊打却不断向前的男主角,还是给人留下了相当深刻的印象。

当理想与现实交错,“闪之轨迹”最终回归童话

三代主角的故事在这里落幕了

故事里的黎恩,就和“闪之轨迹”系列一样,起起落落,身背千斤重担,从学生到帝国英雄,再从英雄沦为大陆罪人,看似头衔等身,却身不由已,所作所为常被人算计利用,也被历史的洪流一路推到了最前线,以至于到了最后一刻,他都有寻死之心。

值得欣慰的是,我们看到了黎恩最后的如释重负,也看到了最终童话般的结局(这段真的很香),让人觉得,这四部真的没有白玩,漫长的铺垫还是挺值的。

也希望,未来的“轨迹”系列,能如黎恩般苦尽甘来,也能如黎恩般放下曾经的包袱,更加单纯的讲好一段故事,带来更多的感动。(完)


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