“免费”的互联网越来越贵了,付费时代要回来了吗?

今天在XX咖啡组织的内部私董会群里面看到一篇文章是关于免费模式的互联网似乎越走越窄了,特别是ToB模式的互联网公司,免费似乎变成了一条求死之路。通过免费快速获得用户,随后

“免费”的互联网越来越贵了,付费时代要回来了吗?

解决这个问题,我们首先要分析互联网产品的变现路径。之前有个大佬总结过,互联网产品主要有五个方向:1.流量变现;2.硬件产品变现;3.服务变现;4.授权变现;5.会员积分变现。

传统的流量变现指的是各大运营商从自己收到的宽带费用中抽出来一部分按照不同互联网产品的点击量进行分割利益,浏览器,搜索引擎都是靠这个发家的,特别是百度。但是目前这块儿的收益量太分散了,不可能成为主要互联网公司的主要收入渠道的。随着时代的发展,新的流量变现则是指因为有庞大的流量进而转换成广告收入。进而就有了一个概念是用户留存时间长短的问题。微信创始人张小龙说,我们要做一款让用户用完就走的产品,于是,我们看到大量的软件因为担心大家用完就走,不断去开发新的业务去将即时的活跃业务转化为长时间驻留的业务。目前最好的让用户驻留的方式就是短视频,这也是各大巨头纷纷涌入短视频的主要原因。

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硬件产品变现,相对于其他的路径,这条路是近年才开始用的,钉钉软件利润率很低,但是钉钉的打卡机却可以成为大多数公司的选择。网易悄悄上线了自己依托于音乐播放器而做出来的麦克风、耳机等等。小米发现自己的商城有点击量,于是开启了自己的贴牌大业,进而进军物联网生态产业链。总结一下他们的思路,一种是依托软件的特性进行了初步的用户筛选,就这部分推荐给用户特定的产品作为一个较好的变现路径。

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服务变现,我这里的服务主要指的是线下服务。线上引流,线下转化,成交。这应该是O2O的主要思路。O2O的热潮是2016年,雨后春笋般出现,然后在资本热潮中纷纷倒下,真是成也萧何败也萧何。线上引流,做了很长时间之后,发现其实最重要的是产品本身,互联网本身并不会衍生产业,就像虚拟经济一样,互联网更像一个放大器,因为信息传递速度和高度的平等透明等特性,优点、缺点在互联网的放大效应下,非常明显。目前这一块儿主要的方法是构建自媒体矩阵的办法对线下服务进行宣传,就比如西安的摔碗酒。互联网上的信息太多了,所以可以预想到的未来,简单纯粹的垂直行业信息平台会成为用户的刚需。

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授权变现,这种变现方式是比较少见的,但是也慢慢兴起了,特别是人工智能企业。传统企业可以通过授权获得成熟算法的授权,进而通过硬件或者软件进行变现,比如我们常见的人脸识别,二维码技术等,一般意义上,这样的企业多是高科技公司。

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会员和积分变现应该是我们这篇文章讨论的主要问题。互联网在初生之时,第一代网民,特别是中国网民,就被所谓的免费深深吸引,360首倡永久免费杀毒软件,打破卡巴斯基等一众杀毒软件的收费格局,一跃成为杀毒软件的行业巨头。受这一思潮的影响,很大软件在产品设计之初就开始思考如何先免费进而去赚钱的问题。像我们之前推荐过的Fotor设计等工具,免费的是入口,但是增值服务都是需要钱的,会员费不等,获得的权限和服务也是不同的,然后就有积分机制进来。其实本质上学习的是游戏软件的套路。最早的游戏软件是可以不赚钱的,因为开发这些游戏的公司本身是硬件生产公司,任天堂就是这样,游戏机是他们开发的,游戏卡带是他们开发的,所以想要获得这款软件就不得不购买产品才可以的。但是随着网络游戏的盛行,完全依托互联网的游戏,从最初的需要购买光盘,进而需要购买点卡,进而需要买装备,像STEAM公司现在还保持着购买入场券的传统。

但是企业服务的软件跟游戏软件是截然不同的,大致分为两类软件,一种是工具类软件,这种软件开发成本相对比较高,像之前聊过的钉钉、Fotor设计等,还有一类就是平台性软件,这类软件像电商平台这种的。游戏软件可以通过上瘾性机制获得更多的收益,但是企业服务类软件就比较难通过这种方式去赚钱了,而且其他的赚钱路径似乎也是格格不入的,毕竟钉钉打卡机这样的新型硬件是少数,办公室里面的硬件推广商就那么几家,真正成为刚需的产品也非常有限,硬件变现就变得不可能了。企业都是很讨厌广告的,所以这块儿也很难,那么剩下的好办法就是会员制度了,有人分析说这样的发展可能会发展比较慢,但是可以保证比较平稳,其实从格局上上来看,也就是把之前陌生人生意变成了熟人生意。推广的成本变高了,所以会员的费用也就相应增加了。

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能不能找到一个博弈中找到一些新的方法来破局呢?小编结合自己的所见,提出一个比较好的办法是企业软件的定制化,但是这里面最大的问题是传统行业的BOSS往往与互联网外包公司很难真正达成互谅,个人觉得如果有中间商进来主导这种软件设计的话,或许可以破解这样的局面。


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