你玩過《三國群英傳3》?四方疆場,殺聲漸起

你玩過《三國群英傳3》?四方疆場,殺聲漸起

2002年1月,奧汀科技旗下的《三國群英傳》系列,迎來了第三部作品。因為是入手的第一款策略類角色扮演遊戲,《三國群英傳3》許多的設定與玩法讓我默認了“三國”類的遊戲都應該擁有這樣複雜的運營過程。這直接導致了我後來對某割草遊戲的極度不適……

其實知名遊戲視頻製作人敖廠長在其《囧的呼喚》第169期已經對《三國群英傳2》進行過一次幽默點評。基於敖廠長視頻的啟發,便有了這次致敬經典的文字。

趣味之處

1.戰棋化的交戰方式

3代與《三國群英傳》系列其它作品最大的不同之處在於內政的革新和軍政的改進。其中,3代提升了武將最大的帶兵數量,使得遊戲最多可實現800人的同屏交戰。更為重要之處則是玩家帶兵攻打某城池或關隘時,首先要在該處地形上進行排兵佈陣。而一場戰役勝利的條件,也不僅僅只有滅掉敵軍所有部隊。在敵眾我寡時,佔據敵軍大本營並保持多回合部隊不撤出,才是以弱勝強的關鍵所在。

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特色的戰棋制使得策略性大大加強


部隊的行軍速度,直接決定了在戰役中策略的實行情況。是率領所有部隊在開闊處正面迎敵;還是正面佯攻,小股精銳繞過敵人直取大營,完全取決於玩家手裡有多少可以快速移動的部隊。在戰役初始,每個部隊會擁有一個移動格數初值。在移動到不同的地形後,可移動格數會發生相應的增減變化。另外,軍師技“增強行軍”會對部隊的移動能力有質的提升。因此,提前觀察移動路線以及合理利用軍師技提升行軍速度,都是玩家必須熟練的能力。

2.必殺技

3代的武將除武將技之外,還擁有一項特殊的技能——必殺技。必殺技共有8個,每個武將最多同時攜帶3個。除部分初始武力值較高的武將自帶之外,必殺技只有通過觸發特殊事件或戰役中武將單挑勝利才能獲得。

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必殺技可以瞬間扭轉戰局


必殺技的引入,使得3代的對戰結果更加難以預測。不同的必殺技擁有各自的能力,比如挑斬和生擒。前者是在對方武將生命值降到1/3到1/4以下時,有幾率瞬間將其挑落馬下;後者則要看雙方的武力值高低,發動方武力至少要高出對方25:當高出25-35時命中率為1/3;當高出36-45時命中率為1/2;當高出45以上時命中率為2/3。一旦發動成功,無論對方血量多少,直接將其挑落馬下!

其實生擒還好,畢竟雙方武力差值極大的對戰情況很少出現。但挑斬的意義就不同了,我有一次曹操與呂布單挑,被一絲血的呂布挑斬反殺。本以為大局已定的我,最後竟然看到曹操落馬!鬱悶的心情可想而知。

除了上述針對武將的必殺外,也有專門針對兵卒的必殺,如亂舞,氣旋等。武將陷入重重包圍,又無法發動武將技時,一兩個好用的必殺技完全可以助其脫困。由於獲得難度較高,在遊戲中讓某個武將收集齊所有必殺,也成了一大樂趣。

3.武將技與軍師技

對於3代而言,其實已經限制了軍師技與武將技在戰役中的使用。軍師技的增效buff效果就只能由某一部隊享有。但不得不說,高級的武將技與軍師技的確威力極大,甚至嚴重影響了遊戲後期的平衡性。高級軍師技可以吸收敵人兵力,給己方其他部隊補充兵力,強迫對方武將接受單挑,打亂敵方部隊陣型乃至封掉敵武將的武將技!軍師技的獲取與武將武力智力所處的區間範圍有關。注意,這並不是說武將的屬性越高越好。比如軍師技“十面埋伏”,所需條件是74≤智力≤90,武力≥50。武將屬性不在這個範圍內,就無法佈置伏兵傷敵。

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武將技:狂雷天牢


相比軍師技,3代的武將技設計要更加絢麗多彩,數量也達到了驚人的125種。從針對武將到殺傷士卒,3代都有良好的表現。我以前讀《三國演義》一直無法理解防守器具“拒鹿角”的概念,直到有次無意中點出了武將技“拒鹿十重”。看到撞到拒鹿角上的騎兵紛紛落馬,我才徹底明白了這東西在冷兵器時代的重要性。

除了這些復原古代的武將技,3代還適當地引入了一些“超自然的”武將技。相比4代之後的群魔亂舞,我個人認為3代武將技的表現力恰到好處。八門金鎖陣暗合奇門遁甲,讓敵軍無法行動自然不是難事;驅風揚雷,飛劍趕屍更滿足了玩家對道教法術的想象。既有復古的機關器械,也有縹緲的方士道法。一實一虛,相得益彰。

4.兵種剋制

講完了武將,再來說說士卒。武將通過封軍職提升最大帶兵數量,通過賞賜不同的兵符統領對應的兵種。簡而言之,士卒數量和兵種剋制是決定對戰勝敗的另一大類,而且兩者地位基本相同。舉個例子,400弓兵,遇到同級別的200藤甲兵。弓兵絕對處於完敗狀態。因此玩家需要合理搭配不同兵種,揚長避短,才能在儘量減少己方士卒損失的前提下,大面積地消耗對手兵力。

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混戰的場景

此外,遊戲中士卒可以通過殺敵獲得經驗,從而完成兵種進化。當遊戲進入後期,才越發凸顯出數百士卒交戰的壯觀景象:黑壓壓的鐵騎在或開闊或狹窄的地圖上短兵相接,玩家需要時刻關注交戰情況,並巧妙利用武將技與敵人周旋。這樣有趣刺激的遊戲設計,國人在2002年就能做到!

缺憾和不足

以上所介紹的全部是3代在軍政方面的亮點。相較軍政,內政系統就顯得侷促許多。雖然3代每月都可以下達內政指令,但內政指令上限直接受擁有的城池數量限制,而玩家初始擁有的城池數量往往又很少。所以遊戲初期要準備一場戰役前先要歷經好幾個月的開發,徵兵,訓練,要是遊戲難度選的太高,此時電腦的武將等級已經遠高於玩家,戰役基本沒了贏的可能。辛辛苦苦折騰了半天,到頭來還被電腦完虐。若是3代現在面市,耐心極少的玩家不出一個小時就得棄坑。

當然,由於技術上的原因,《三國群英傳3》在畫面和流暢度等方面不盡如人意,某些策略系統也略顯雞肋。寫這篇文章的初衷,本就不是對遊戲的優劣進行測評。3代遊戲從面市到現在已有16個年頭,無論優秀與否,它的商業生命都已經結束。只有少數忠實鐵粉還會對翻出當年的遊戲重新體驗,甚至自主開發同人版本,讓它在策略遊戲中還能保持些許生氣。但在國產遊戲發展逐漸步入正軌的今天,當回溯歷史,仍能讓人見到類似《三國群英傳》這樣優秀作品的痕跡,才是致敬經典最大的意義。

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