Bethesda的失敗與偉大——《輻射4》簡評及由此引發的胡思亂想

1995年夏天,在當時被視為異類的諸多遊戲廠商在洛杉磯齊聚一堂,拉開了第一屆E3大展的序幕,從那一刻起,遊戲廠商不再只是CIS(消費電子展)中蜷縮在角落裡的配角,三內高達3.8萬天的參觀人次也高調得宣佈了這個行業光明的未來。如今E3展會儼然成了眾多玩家心中的世界博覽會,因此如何讓自己的作品在十幾分鐘的展示環節一鳴驚人也順理成章地成了諸多遊戲廠商最關心的問題之一。2015年E3大展上,Bethesda(以下簡稱B社)似乎為這個問題找到了最精彩的答案,在這不到30分鐘的講解演示中,粉絲們驚訝地發現這個經典的老IP竟能毫無違和感地融入如此內容豐富的創新,觀眾席更是爆發出25次尖叫與歡呼,《輻射4》這款B社也順理成章地得到了第33屆金搖桿獎最受期待遊戲,和日本遊戲大賞2015"未來組":最受期待的遊戲的殊榮,成為那屆E3展會上最璀璨的明星。

可是怎樣的操作才能斷送掉這樣的“夢幻開局”,以至於兩年後這部被玩家寄予厚望的經典大作不幸拿到了褒貶不一的評價呢?很簡單,丟掉這個系列作品的靈魂就可以了,至於後來B社小作坊氣的營銷策略,我覺得只不過是粗大的棺材釘,它們雖然牢牢釘在《輻射4》的棺槨上,充其量也只是讓它死的更安穩罷了。

Bethesda的失敗與偉大——《輻射4》簡評及由此引發的胡思亂想

血淋淋的現實

那麼一部遊戲的靈魂究竟是什麼呢?這從來都是個複雜的問題。我認為這個”靈魂“最簡單的最直觀的定義應該是一種外在的特質,一種即使更名改姓也不會被錯認的獨特風格。對輻射這個IP來說,其靈魂最簡單的最具體也是最流於表面的定義應該就是在輻射這個世界背景中發生在的故事。這些故事的背景在未來核戰過後的美國,在經過密集核爆的洗禮後,這片土地早已滿目瘡痍,不再宜居的自然環境和早已失控的的舊世界科技,夥同巨大且危險的變異生物,明明白白得把人類勿入寫遍了這片大陸幾乎每一寸土地。僥倖熬過這些的人類也在大量的輻射中變成了皮膚潰爛大腦清醒或者混亂的屍鬼,此時近似永恆的壽命更像是一種詛咒。只有之前被選中得以進入地下避難所的人還能勉強保持戰前的文明生活,但隨著時間的推移,地面上的輻射慢慢退散,越來越的避難所也因為各種原因被迫開啟,避難所的居民不得不進入現在的廢土,給這個帶來了一絲文明的曙光,但更多人在這片廢土成了一副枯骨,或是被腐蝕心智,成為和環境一樣嚴酷的掠奪者或是冒險者。故事的主人公往往是這些避難所中的一員,出於種種目的不得不走出避難所,見證與探索這片土地正在發生的和發生過的故事,在無數戰鬥和解決各種問題中獲得成長,在無數不完美的選項中權衡利弊,甚至左右這片土地可能的未來。

Bethesda的失敗與偉大——《輻射4》簡評及由此引發的胡思亂想

發光海,這代輻射作品中為數不多幾個有老輻射氣質的地方

雖然當初這個並不完善的世界觀最開始只是摩西.凱恩的靈光一現,但自黑島工作室1997年完成輻射第一代作品以來,輻射的世界就在官方和番外作品和各種劇情周邊作品中日臻完善,克里斯.阿瓦隆(黑島資深編劇,《異域鎮魂曲》之父)更是在粉絲論壇上提供了大量《輻射2》的劇本,眾多粉絲以此為基礎編成《輻射聖經》,足以回答關於這個世界每一個問題,堪稱輻射版的《魔獸世界編年史》。可惜的是“輻射世界”雖然同隔壁艾澤拉斯一樣多災多難,卻遠沒有那樣長壽,《輻射》在玩家群體中口碑頗佳,但它並不是能下蛋的金鵝,以至於97到98年Interplay(黑島母公司)財政狀況堪憂,直接導致輻射系列締造者,享有輻射之神美譽的摩西.凱恩就在完成部分輻射2設計後選擇帶走一部分人才自立門戶。這樣嚴重的人才流失顯然又給黑島工作室的遊戲帶來了巨大的困難,否則《託恩》這款被全公司寄予厚望的翻身之作也不可能胎死腹中。從輝煌的1997年一路走來,黑島像是絕望的西西弗斯,一次又一次將改變命運的希望寄託在下一部作品上,這些作品(有些甚至只是計劃)也毫無意外的像那顆被詛咒的巨石一樣一次次將黑島的努力和希冀擊碎在起點線。終於在2003年底,這樣慘痛的局面終於得到了改變——由於資金緊缺,黑島工作室被迫解散,尚未正式命名為《輻射3》的“範侖布計劃”也淪為明天黃花,成了粉絲心中永遠的痛苦,也在一定程度上為“輻射世界”的完善畫上了句號。次年“輻射”這個經典IP也被正式轉到了B社旗下,在那之後很長時間裡杳無音訊。直到2008年,在B社的努力下,全新的《輻射3》浴火重生,本作採用了《上古卷軸4》的同款引擎,第一次將之前由於技能限制需要半腦補的輻射世界以當時比較驚豔的形態展現在了玩家面前。同多年前的老作品相同,本作同樣保留了極豐富硬核的角色成長要素,VATS(輔助瞄準系統)也讓不少老玩家看到了那些2D回合制輻射老前輩的影子。儘管這部作品並沒有完全繼承之前輻射系列作品的風格,主線故事過於簡單直接,多數隊友缺乏存在感,但顯然,經典IP以這樣一種良心滿滿的方式死而復生給粉絲帶來的興奮感足以遮掩這些小問題,也足以蓋過質疑這部作品只是借屍還魂的聲音。值得一提的是黑島的奠基人費加斯厄克特幾經周折成立了Obsidian製作組,接收了不少被遣散的黑島人。2009年,他們得到了B社的授權,使用輻射3相同的引擎全權負責開發一款輻射背景的新遊戲,這便是後來大放異彩的《輻射新維加斯》,正是這部作品讓玩家得以一窺當年腹死胎中的”範侖布計劃“的風采。

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浴火重生的黑曜石娛樂,旗下已有重啟的《永恆之柱》和《暴君》這樣的佳作

在這個龐大而嚴謹的世界觀下,輻射系列的每一步作品都像是質量頗高的公路電影,再加上些人性抉擇和各種意想不到的黑色幽默做特色調味劑,一部看上去毫無破綻的復古風輻射作品似乎就誕生了——但事實要是真的這麼輕鬆就好了,《輻射4》也將毫無爭議的成為年度最佳的良心大作,因為B社不折不扣的完成了自己在E3大展上的承諾,從來沒有一部輻射作品像輻射4那麼好玩,完善的機瞄系統,極豐富的武器種類和優秀的射擊手感讓《輻射4》足以媲美任何一款優秀的fps,隨著玩家相關技能的升級,還能給自己的武器裝備安裝各種酷炫的配件;豐富直觀的技能升級不僅能讓戰鬥更輕鬆,也為玩家提供了更多選擇,讓玩家即使面對同一個任務也可以用截然不同的行動策略或者戰鬥方式來完成。更讓人激動是全新的動力機甲!這個系列作品背景中的大殺器終於有了和自己背景匹配的酷炫感,這些動力機甲不僅有著多種不同型號和改動型號,更有多種自定義塗裝靜靜地等待著玩家的發現。顯然這樣優秀的戰鬥體驗和豐富的收集要素結合在一起一定能給更多帶來更多探索的動力,而這正是B社最擅長的領域,他們將一個體積龐大內容豐富的波士頓展現在玩家面前,用內容豐富的支線任務,精心埋下的各種線索和彩蛋,輔以經典的人性抉擇和黑色幽默為玩家創造了一個個時光定格的“案發現場”,而大多數玩家也願意像一個探險中的偵探那樣,在抽絲剝繭還原真相的同時,探索一座座地圖上新冒出的圖標——就像他們在隔壁天際省做的那樣。毫無疑問,B社希望在《輻射4》中複製《上古卷軸5》奇蹟般的成功,前者不僅繼承了後者的物理引擎,更是繼承了後者幾乎所有的優點,和特點。不僅如此,本作的隊友系統更是遠比《上古卷軸5》出色,十幾名隊友比之前任何一部作品都更像是玩家真正的朋友,他們在廢土上有真正關心的人和事業,有自己的憂慮和自己想不通的困惑,甚至都有自己難以啟齒的秘密和黑歷史——所有的這些只有當玩家取得他們的信任,甚至建立親密關係後,他們才會小心翼翼地向玩家訴諸衷腸。

Bethesda的失敗與偉大——《輻射4》簡評及由此引發的胡思亂想

誰能拒絕在一天的冒險結束後在自家酒吧與隊友小酌幾杯

這也給玩家自己帶來了極佳的代入感,這次主角終於不再只是廢土上只有個房間可用的匆匆過客,正如E3展會所展示的那樣,玩家可以在特定地點為自己和廢土上的新朋友們建立屬於自己的社區了,不僅方便佈置自己的收藏品,還能邀請廢土上的朋友加入自己的社區,看著大家各司其職,其樂融融,也是種別樣的享受。從簡陋的窩棚到鋼筋水泥結構的牆體,我們的主角幾乎可以用在廢土搜刮到的垃圾做出任何東西,隨著玩家科學等技能的升級,玩家還可以用這些垃圾做出各種匪夷所思上的酷炫玩應,這讓廢土上沒什麼存在感的垃圾一下子有了極高的性價比,大大增強了遊戲的娛樂性。但是當我發現主角能輕鬆用垃圾造出淨水裝置故事似乎就向著奇怪的方向發展了,要知道這淨水裝置在華盛頓匪徒可是“鋼鐵兄弟會”和“英雷克”拼死爭奪的神器,也是前代主角父親和主角自己(或者其隊友)不惜用自己生命捍衛的眾生平等結果到了波士頓這東西便“飛入尋常百姓家”,不知是否該為廢土科技發展日新月異的變化感到欣慰。

當然這其實也很好解釋,畢竟這是波士頓,是坐擁麻省理工和哈佛大學的城市,末世的亡命徒身上可以搜到圖書館的圖書,亡命徒的首領更是能自己用垃圾做出一套動力甲,(與此同時控制整個加利福尼亞的NCR即使繳獲了動力裝甲也只能拆掉動力系統當成普通裝甲用),如果有生動詳細的故事背景這些富有地域特色的差異性本是很出色的賣點,然而並不理想漏洞百出的劇情故事完全毀掉了這樣的可能性,也毀掉了這個IP的靈魂。

輻射4的主線劇情仍是這個世界觀下的一個俗套故事,我們的主角在被選中進入避難所被冰凍進入休眠的後不久,在一次意外中醒來,目睹了愛人被殺,兒子被綁架,但無奈無法脫身又不得不繼續沉睡了幾十年。真正醒來後他(她)站在愛人面前宣誓後(記得把死去愛人的戒指拿下來),便踏上了復仇和尋子的旅途。在這段路途中主人公有意無意的接觸到了活躍在波士頓的四個組織,若想找到自己的血親並完成復仇,玩家需要選擇與他們中的一方進行合作,而這個選擇也決定了波士頓廢土未來的命運。

和很多年前《質量效應3》那頗有爭議的多結局選擇相似,玩家對與四個組織合作的選擇將導致四個不完全相同的不圓滿的結局,然而輻射4完美的迴避了這些爭議,因為除開那些在推進主線劇情前就已經被更有趣的建造經營或是單純的撿垃圾系統耗光了對本作耐心的玩家外,剩下的玩家似乎達成了一個共識:這四個組織沒有一個能吸引玩家投入他們的事業。民兵組織光榮正確,但太過理想化,組織本身也也太過鬆散,難以為持自身的存在;鋼鐵兄弟會和學院太過偏激,試圖以科技唯一的掌握者的姿態凌駕於人類之上,不僅如此他們都是門檻頗高,高度自閉的組織,在他們看來混跡於廢土的人已經很難說是他們的同類了,這樣的態度往往會引起玩家天然的反感;最匪夷所思的是鐵路組織,他們脫胎於南北戰爭時期的幫助黑奴逃生的“地下鐵路”,但將合成人類比為黑奴實在有些牽強,他們犧牲人類拯救合成人的觀點也太過匪夷所思了,其近乎魔幻科技樹亦缺少合乎邏輯的解釋。

Bethesda的失敗與偉大——《輻射4》簡評及由此引發的胡思亂想

高空中俯視波士頓廢土的兄弟會基地,正如他們在科技的頂點俯視世人

然而這些分析恐怕並不是玩家深思熟慮,討論爭吵後的結果,恰恰相反,正是由於缺少必要的信息玩家才會無法理解這些組織的動機和真實狀況,才會質疑本作劇情的邏輯性。至少我相信,被突襲後的鐵路總部那些有名有姓的屍體至少在計劃中會有一些背景故事,也覺得因信任外來者不惜與鋼鐵兄弟會總部決裂的東部兄弟會不可能一下子又變得這麼保守(詳見《輻射3》劇情),甚至本作著墨最多的民兵組織也有強烈未完成感,這個無疑脫胎於獨立戰爭時期“一分鐘人”的組織並沒有完整地表達出自身所代表的美國精神,在遊戲中他們只有“一分鐘”人的熱情,而比熱情更重要的民主精神,憲法精神以及為保證民主而對領導人權力的制約僅僅在芳鄰鎮鎮長口中有著少量提及。所以大家可以想象到我聽說下一部作品叫《輻射76》是會有多興奮,76這個數字在美國已經是議會先賢的代表,若這樣以一部番外作品補全《輻射4》中所有關於民兵組織和芳鄰鎮的欲言又止,只要不是質量太差,我還是很願意接受的。然而現實就是這麼殘酷,從最新公佈的內容上看,輻射76與我的想法相去甚遠,恐怕我永遠也不會知道這些故事的完整內容了。

但我又能該怪誰呢?怪B社不能理解輻射博大精深的世界觀?怪B社沒能將黑島的老員工收入麾下?說到底B社終究是那個在《上古卷軸》系列中精心雕琢柰恩世界的遊戲公司,他們已經將自己最擅長的世界探索要素帶給了《輻射4》,而寫出一個黑島風格的輻射劇本遠不是他們能輕鬆駕馭的部分,而且畢竟當年大賣特賣的經典是更自由的《上古卷軸5》而非劇情更出色的《輻射新維加斯》,這部作品給業界帶來的衝擊足以讓他們保持自由沙盒的驕傲。更何況他們並沒有在《輻射4》中固執己見,同2008年《輻射3》尋父引冒險正邪大戰的蒼白劇情相比,輻射4的故事已經複雜的多,擁有陣營特性和更多劇情的隊友,多陣營影響結局,自己的選擇會影響劇情走向,擁有更多更復雜的支線任務——這一切不正是他們對《輻射新維加斯》的學習後的結果嗎?

原文直此已經計劃收尾,然而我惶恐地發現,我已經太過放任自己的情緒了,這種情緒正在歪曲基本的事實。儘管我並不願意接受,但《輻射4》仍是一部偉大的作品,“褒貶不一”的評價是不爭的事實,但真實情況是,這些差評中很少提及對劇情的失望,多半是對B將社創意工坊的收費和強制更新的不滿,《輻射4》仍是一部白金銷量的現象級作品,幾年後的今天也順理成章的發佈了vr版本,就算我用近一個月的時間籌劃並敲下了好幾千字來吐槽《輻射4》,我曾經仍深深沉迷於撿垃圾,建造,探險和收集動力甲中無法自拔,用各種姿態詮釋著什麼叫“真香“。

我也對堅持認為“二代之後無輻射”的玩家嗤之以鼻,時代在進步,這樣極端的堅持意義何在?只是一瞬間我覺得我和像我一樣為輻射劇情痛心疾首的所謂老玩家和他們又沒什麼區別,2008年後,輻射已經不再只屬於那個口耳相傳的小圈子,從那時起輻射就已經必須吸引更多新鮮血液,為此他們也必須融入更多流行元素。所以2014年黑曜石藉著開放世界最後的餘溫做一款廢土版《我的世界》,而目前來看《輻射76》可能會是一款高配廢土風威力加強版的《絕地求生》。既然遊戲公司的目的是盈利,這樣的策略無疑是很成功的,就像暴雪明白叫囂著回到60年代的從來只是一小撮玩家一樣,黑曜石若不想重蹈黑島的覆轍,也必須學會取捨,我們這樣少數派的意見是應該被忽略掉的。至此我理解了那些曾經鄙視的所謂衛道士們,雖然我們的表現不同,主張不同,但我們無疑都是被市場拋下的老玩家,看著遊戲界潮流向著自己無法接受方向發展,卻只能發出無力的呼喊。老玩家驚恐的呼叫就不應該是理性的,而我當年的不理解無非是因為自己沒經歷過他們走過的那些。

說到底我們只是擔心,起碼我自己是這樣的,當年入steam的大坑是為了享受更多有趣有意義的劇情向大作,《輻射》系列作品無疑是這樣作品的佼佼者之一。可是目前的遊戲界對這樣的作品似乎並不友善,一方面這樣的確實因為創意的衰減和其他各種原因,這樣的作品質量上有所下降,另一方面,從最近的發展趨勢來看,遊戲對人來說似乎仍主要是舒緩壓力的宣洩手段,《絕地求生》的和無數品質優秀或拙略的仿製品的空前成功,用一種極端的方式證明著這一點。無論是在銷量,用戶黏著力還是在社會熱度上,這些並不精緻的,成本要低得多的遊戲所取得的成績,是大多數精良的單機作品所無法企及的。這對我這樣的單機玩家來說絕不是什麼好消息,尤其是在越來越多的廠商不願在遊戲單機部分下功夫的今天。最近的以電影化敘事而聞明的《使命召喚》系列宣佈最新作品取消單人部分,希望這不是“消滅”傳統單機遊戲的號角。


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