《貪婪洞窟2》目前玩家的評價是怎麼樣的?

圈圈


貪婪洞窟2玩家的評價總的來說還是可以的,但是也有很多不滿意的地方,畢竟沒有什麼遊戲能百分百讓玩家滿意。

職業強弱上,裡面分為三種職業,大劍,劍盾和法師,其中差別真的很大,尤其是法師非常強,到了後期基本上都要轉成法師,最弱的要數劍盾了吧。操作難度還是最高的,並且在最近的一輪更新裡還把劍盾削弱了。同樣的大劍職業也被削弱了,大家津津樂道的“鼠山劍法”沒了,可以看下排行榜,十個有一半以上都是法師。

單人爆率低,組隊卻高,組隊系統在第二部裡雖說是個重大突破,但是也存在很多詬病。很明顯組隊的爆率要高的多,但是單人刷的時候很難出金色裝備,更別說屬性好的裝備了,那麼就需要你強制組隊了,問題來了,組隊的時候找不到滿意的隊友,很多時候組完進去發現全是低等級的小號,要麼裝備垃圾,要麼等級很低。打著沒一點心情。

總的來說這個遊戲只要你爆肝,所有都不是問題,就看你能不能肝的動了。


吃瓜群眾玩遊戲


首先我是月卡黨,石頭基本拿來強化和復活了。

我沒玩過1代,個人感覺這遊戲除了肝以外還是挺好玩的,有種暗黑開荒的感覺,尤其是叮的一聲出暗金的時候。

說說遊戲的不足之處:

1.目前版本職業非常不平衡,排行榜大佬全是法師,屈指可數的大劍和劍盾,法師真心親兒子,續航傷害都無可挑剔,除了按技能比較累。大劍暴擊流玩得很爽,但是普攻只有1/4幾率吸血,臉不好打boss容易躺。劍盾對操作要求極高,反擊要熟悉每個怪的攻速。

2.無止境的肝,因為沒體力限制開荒階段我每天3小時以上現在才通普通,深淵模式非常噁心每天至少半小時下重複的副本拿少量獎勵,希望以後能出掃蕩。

3.單刷掉落遠遠比不上組隊,可能是遊戲商鼓勵組隊,把單刷掉落削得非常低,體感差3倍吧。但是單刷很方便打得快,我屬性好的暗金裝反而都是單刷出的。

遊戲的氪金點主要是復活、合符文和洗裝備和+5以上的強化,月卡黨能玩得很舒服。

總的來說遊戲素質還算可以,不衝榜當單機慢慢玩也行,厭倦了抽卡模式的水友可以試試。


螃蟹秘密的遊戲世界


這篇文章主要是我個人對貪婪洞窟的看法及建議,其中會引經據典,如有不足,請多見諒。

對於這次的貪婪洞窟,第一印象是項目組的野心很大,首先我能看到大量的周邊產品誕生,例如動畫漫畫等等,項目組可能不僅僅想要打造多元化的遊戲,更想借著搭載克魯蘇文化的貪婪洞打造成出一種遊戲文化。

至於畫面、音樂、遊戲性,我不多評測,因為每個人的看法都不一樣。

迴歸正題,最受爭議的1120版一出,惡評如潮,所有玩家幾乎一致給予了差評,這裡不得不說是項目組的失敗,巨大的失敗,最讓我心涼的其實是後來官方對於1120版本的解讀,其中有好幾個點甚至自相矛盾。

個人認為一款好遊戲,離不開好策劃,而好策劃的標準,不應該是抑制玩家,而是引導玩家,堵不如疏,這個成語自古以來就存在。

貪婪洞窟的受眾群體,或者說是喜愛貪婪洞窟這款遊戲的玩家都喜歡哪些內容。

暗黑式隨機屬性裝備、rougelike風格、技能樹、PVE等等。

這裡重點強調2點一個是技能樹、另外一個是PVE。

先說PVE,為什麼要強調PVE,不同於某些帖子希望開放PVP的建議,我個人不建議開放PVP,因為這是一款數值大於操作的遊戲,開放PVP會導致土豪碾壓平民,而貪婪洞窟原本就是強調探索、冒險的遊戲,如果開放PVP我覺得會有許多玩家跳出來說貪婪洞窟2終於要騙氪了,並且縱觀絕大多數網遊,真正能讓人銘記的RPG遊戲,都是傾向於PVE,並且是團隊合作的PVP,比如WOW,我相信絕大多數玩家更懷念的是那種沒日沒夜和大家一起擼副本進度的日子,而不是戰場和競技場,絕大多數的懷舊帖亦是如此,至於怎麼讓土豪體現價值,這裡先留個坑,待會填。

然後是技能樹,我相信玩過貪婪洞窟1的玩家應該知道,哪怕貪婪洞窟1沒有開放職業系統,但是流派依舊很多,反而到了貪婪洞窟2,流派沒了,職業也越來越單調了,甚至到了內測區開放初期90%都是大劍、10%是法師,劍盾無人問津,然後大劍被砍了一刀以後,大家紛紛洗點轉法師,轉職的理由很簡單,因為大劍被砍了一刀,現在法師後期比較強,作為一款多職業的遊戲,不應該驚醒嗎?這暴露了職業特色不明顯從而數值的大小在玩家眼裡被無限放大的缺點,希望遊戲後續能改進,甚至修改技能的特點和特色,例如大劍應該強調高攻擊高吸血,劍盾或許走的聖騎士特色,法師就是元素傷害,特別是聯機模式,每個職業是否應該考慮有互補?3大劍的局快打吐了…其他遊戲進遊戲前,我和朋友都會分配職業,例如你玩戰士,我玩牧師之類的,在貪婪洞窟2裡,則是,現在版本哪個強?大劍啊~好的,我們都是3個大劍,後來3法師。

另外技能設置不合理,例如反擊這個技能,單看覺得很厲害,很能體現操作,但是貪婪洞窟的本質是什麼?刷!所以在單人模式下,觸發戰鬥的時間再10秒~15秒左右,短時間內沒什麼區別,但是1個小時 2個小時 3個小時以後呢?我還要高度緊張的尋找反擊的時機,累久了就不想玩這個職業了或者說不想玩這個遊戲了,我覺得反擊是否可以改成短時間內提高格擋幾率,並且在BUFF持續時間內如果格擋成功,則對目標造成一次反擊傷害,這樣會不會更好一些,畢竟這是一個刷子游戲,當然有些玩家可能覺得反擊是體現操作的,必須需要的,仁者見仁智者見智,反正我覺得長時間精神緊繃會讓我很累。

然後是聯機模式,這個版本的聯機模式純粹就是將3個人湊到一起而已,而又為了讓玩家感覺到所謂的聯機,所以普通怪物強度也很大,基本需要3個人一起擼才行,所以導致現在玩家們,直接奔著罐子箱子去,路上的怪物能繞就繞開,否則得不償失,我覺得這也是敗筆之一,我個人的看法是,降低普通怪物的難度,只比單人的強度高一點,單人可擼,並且就算不摸這個怪物,也能共享到經驗和掉落,普通怪物本來就不掉什麼好東西,就別吝嗇了,並且極大的加強了遊戲的流暢度和爽快感,不用再繞來繞去了,3個人分開探索,加快樓層的探索進度,精英怪的強度可以提升,於是發現一個精英怪物,立刻呼朋喚友過來擼它,如果是這樣的話,這樣會不會更有樂趣一些???而不是強行的將玩家限制在難度內,來體現這個組隊模式,是需要3個人參與的,並且我可以預想按照現在的強度,玩家之間漸漸開始有了偏見,要一起下副本就有了戰力要求,不滿足的不帶,帶了也過不去,這裡我又要拖上我的朋友了,眾所周知,貪婪洞窟乃至雷霆公司,並不是業內巨頭,沒有豐富的推廣資源,這時候只能靠著忠實的玩家來拉動身邊的玩家入坑,我拉我朋友入坑,結果我和他說你需要等級到多少,戰力到多少,我才能帶你下這個副本,原因是這個副本的強度,我沒辦法1拖2或者2拖1,試問這樣的情況下,我的朋友還願意玩嗎?很多萌新玩家入坑不是因為喜歡這款遊戲,更多的是因為朋友在玩,就例如LOL當初多少DOTA玩家鄙視之,最後為什麼LOL玩家裡,曾經玩過DOTA的玩家越來越多,不是因為LOL比DOTA好玩,而是因為周圍的朋友都在玩LOL了,玩遊戲當然除了要享受遊戲的樂趣,但是和朋友一起遊戲的樂趣更是不可取代的。

然後是所謂的遊戲流程短,在前幾天,我僅僅花了2個晚上,打通關了精靈寶可夢letsgo,但是通關了就真的通關了嗎?不~還要追求精靈的數值以及萬惡的閃光~所以通關以後才是遊戲真正的開始,並且樂此不疲,又例如曾經的WOW那句名言,滿級了才是開始,現在貪婪洞窟2加強了裝備獲取的難度和副本強度,試問一下,項目組是否有考慮過玩家對於長時間無明顯收益的重複勞動的反感程度是否大於通關後無所事事的反感程度,精靈寶可夢的閃光精靈,放在貪婪洞窟裡就是極限裝備,一件隨機屬性的暗金裝備遠遠不能滿足玩家,玩家一定會去追求打造出當前版本最強屬性的裝備,而這套裝備的需求是什麼?能夠1拖2,沒錯,就是1拖2,和項目組的理念有些相反,為什麼?因為土豪啊~我來填之前挖的坑了,首先極限裝備並沒有那麼好打造,一定是需要財力和精力的投入才能打造出屬性極限的裝備,但是我花了那麼多財力和精力,僅僅是為了讓我和幾個戰力達標的朋友(這裡的達標,就是現在遊戲給大家設置的高門檻)一起快一點的打完組隊副本嗎?土豪或許不在乎,但是這裡牽涉到的就是除了土豪玩家外剩下的氪金玩家的利益,土豪中氪不會無腦氪金,他們也會追求性價比的,並且按照我的建議會有一個良心循環,就是土豪帶2個會喊666的萌新刷裝備,群裡肯定會喊,求大佬帶飛~大佬滿足了虛榮心,萌新獲得了收益,並且不是每一次下副本都能出裝備的,項目組不用擔心帶萌新會增加多少的遊戲進度,並且萌新想要成為大佬依然要走大佬的路,要麼靠肝要麼靠氪金,而且別忘了貪婪洞窟2不是買斷遊戲,它會有新版本,等新版本出現了,又會有新的裝備讓大佬追求,並且還能完美的解決你們的開發速度問題,甚至你們開發的慢一些,大佬還覺得挺好,裝備貶值速度下降,何樂而不為。

交易系統:交易系統也是提高社交互動的一項非常顯著的元素,也是我仔細思考下的,以前看到別人說看放交易系統云云,我覺得這些人就是想靠賣裝備賺錢甚至是賺RMB,但是直到我遇到了一款遊戲,逆水寒,逆水寒這款遊戲,我沒玩過,但是我朋友玩過,聽說是能交易賺RMB的,他在遊戲裡賺了2000元,美滋滋的,但是他忘了一個關鍵的問題,他在遊戲裡的投入已經到了2W了,作為我,和他指出了這個問題,他花了2W只賺了2000,結果他說沒事啊,以後能繼續賺,但是他沒想過版本更新問題等等,等他棄坑的時候,花費已經高達4 5W了,賺了多少沒問,最後我明白,氪金玩家對於遊戲的投入慾望取決於他獲得收益,哪怕投了2W只賺了2000他也美滋滋,這是因為他的面前出現了一個大餅,叫做回本,然後賺錢,確實這是個大餅,但是哪個遊戲廠商不給玩家花個大餅呢?大家只會說真香。。。並且玩家們的收益,其實並不影響遊戲平衡,這都是玩家們一點一點靠著遊戲時間自己擼出來的,另外,收集、交換也是一種樂趣,比如寶可夢,我個人認為,原本裝備的產出就不高,並且沒必要去抑制玩家的遊戲樂趣,強行增加遊戲時間,這樣做只會讓玩家更快的厭倦。

交易系統最大的天敵不是玩家,而是工作室,因為工作室用科技,玩家靠手動,我朋友給我截了一個圖某輔助腳本的遊戲群裡,已經在製作貪婪洞窟2的輔助腳本了,我反而想問一下項目組對於按鍵精靈模式的輔助腳本是什麼態度。

做遊戲應該是去百家之所長吧?

這個是好遊戲,希望大家都能玩的開心

來自一個業餘時間寫寫小說,玩玩遊戲的休閒玩家,正在研究unity,希望能做出一款屬於自己的遊戲

選自貪玩皮卡丘,僅供理解,侵刪


特給姆


在目前呢我覺得這個遊戲還是比較好玩的。


清茶解說


肝腦塗地……天賦樹和裝備的多樣化,只要能肝出來,還可以靠活動送的道路洗點來切換職業,不用在重新專門的去練一個,雖然如此……還是相當肝的一款遊戲!


分享到:


相關文章: