《猫咪别追我》试玩:国产非对称竞技 如何超越“黎明杀鸡”?

首先要承认,我们低估了《第五人格》的潜力。

《第五人格》于春末上线之初,游戏批评曾经判断其难以成为一款长线热门的成功之作,“巫毒娃娃”的异类审美加之难言平衡的竞技公平性,似乎都可能让大众玩家迅速厌倦并离开这款游戏。然而半年之后,你必须承认《第五人格》在国内外市场皆炼成了现象级游戏生态,伴随主题漫画、表情包、COSPLAY的风行,《第五人格》被充实为一个饱满的IP,竞技赛事也随着游戏动漫展会全国落地,甚至将“第五人格游园会”开到了日本,浇铸了影响广泛的稳固玩家基础。

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不过《第五人格》仍旧不能免于被更为严苛的批评者指责为STEAM爆款《黎明杀机》的抄袭者,尽管网易官宣已经得到了《黎明杀机》研发方Behaviour的谅解性非正式玩法授权,你懂的,某些玩家就是看不惯大公司。

即便《第五人格》基本已经宣告了在国内非对称竞技游戏领域的垄断地位,仍旧有不少同题材的立项尝试仍在继续,比方说,部分中小厂商在尝试将《黎明杀机》转化为2.5D或是2D平面视角,试图争取一部分被《第五人格》淘汰下来的晕3D玩家,并且在角色形象上另辟蹊径,做出自己的特色。

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不过其中多数的尝试,在核心玩法层面仍旧没有摆脱对《黎明杀机》的模仿,没能超越解码打字机打开电门那一套,规则上做不出太大的差异化,想跟《黎明杀机》与《第五人格》争夺更大的基本盘,前景总不会太乐观。

不过最近游戏批评又发现一款名叫《猫咪别追我》的2D非对称竞技手游新作,或许能成为现状的破局者。

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首先您可以看看游戏批评试玩《猫咪别追我》的过程:

猫鼠大战题材,重卡通风格的《猫咪别追我》初上手让人感觉面向人群更加低龄,简约休闲风格,加之游戏代理方是腾讯游戏旗下的极光计划,难免让人联想起极光计划上个月发行的《欧呜欧》,怀疑这是否也是某种走独立游戏路线的休闲小品。

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初上手《猫咪别追我》确实会给人这种印象。猫鼠追逐尽管在题材上很有大众亲和力,但游戏美术看不到太突出的特色,平面2D,场景着色简约,建模也不很精致,绝对不会像《第五人格》那样迅速建立视觉维度的独特认知。

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首次体验《猫咪别追我》,玩家可能不会将其与“非对称竞技”这种对抗性很强的语汇建立联系。

一猫三鼠的“奶酪争夺”分为两个阶段,第一阶段老鼠要四处搜集魔法药水带回祭坛,每搜集到指定数量最后被提交魔水的祭坛就会开始召唤奶酪,四片奶酪分散在祭坛周围,老鼠将奶酪搬回基地就可以获取得分,奶酪搬完四块游戏会重回第一阶段,周而复始,老鼠一方积攒10分即可胜出比赛。

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猫咪这边呢,任务当然是追逐与捕捉老鼠,每抓住一次老鼠,猫咪这边就可以得到1分。猫咪在移动过程中可以破坏魔水药瓶,移动到奶酪的位置停滞片刻还能够咀嚼奶酪将其吃掉,阻止老鼠得分。

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刚上手你很可能会觉得《猫咪别追我》的玩法是完全原创,但随着体验深入,《黎明杀机》与《第五人格》的既视感逐渐就会浮现出来。

比方说,猫鼠双方在对局中皆无法获取全局视野,仅当彼此靠近暴露在直接视野中才会在小地图上显示位置。但在猫咪这一方,可以观察小地图上被激活的祭坛来判断附近是否有老鼠在活动,接近祭坛还能获取老鼠的头像方位提示,大概就能判断出祭坛在这里扮演了“打字机”的角色;

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又比方说,《猫咪别追我》的部分地图存在多处“电门”式的机关,老鼠靠近可以手动掌控其开关,通过门槛后迅速操作关门堵住紧追在后的猫咪,好似《第五人格》中的木板机关。然而猫咪不能像屠夫一般直接砸烂门墙,不远处的地板上总有机关,踩一下就能开门。

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地图上还有许多草丛,下意识你就知道躲在草丛里是能够遮蔽外部视野的,猫咪过境时老鼠可以利用草丛作为藏身之所,而反过来,猫咪也可以埋伏在草丛里将搬运奶酪的老鼠捉个措手不及,仿佛MOBA里的刺客。

《猫咪别追我》看似休闲,但真的上手,游戏里蕴藏的策谋技巧那是大有钻研磨炼的深度。

作为“非对称竞技”游戏,《猫咪别追我》一方面肯定参考了《黎明杀机》,一方面似乎也对玩家长期针对《黎明杀机》LIKE提出的批评进行了回应。

譬如,老鼠面对猫咪并非全无还手之力,《第五人格》的游戏规则中,逃生者被屠夫绑上椅子,要么就干瞪眼等待队友救援,要么就只能在无奈中倒数升天。

在《猫咪别追我》的游戏规则里,每当老鼠被猫咪捕捉,或者说,击杀之后,会短暂进入灵体状态,就像《王者荣耀》里的雅典娜。灵体状态下的老鼠移动速度大大提高,并且会获得一次发动审判之锤敲晕猫咪的机会。锤子发动有一个前摇,猫咪可以翻滚躲避,躲避不及会被扣掉一格血,扣满三格则猫咪会遭到击杀,返回出生地复活,老鼠方得分+1。

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而猫咪吃奶酪的设定就是与老鼠反杀的玩法互补的,猫咪吞食奶酪就能给自己回血,游戏整体规则设计环环相扣。

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《猫咪别追我》的整体设计让游戏过程克服了“垃圾时间”,猫鼠双方在对局全程都会是动态的,充满刺激感的,不会因为被绑上椅子而行动受限,也不会因为被发射淘汰而选择提前离开对局,所有参与玩家都能够玩到决出胜负的最后一刻,相对《第五人格》更适合线下聚会的组队游戏场景。

在游戏批评看来,这就是《猫咪别追我》对《黎明杀机》LIKE非对称竞技规则的一次超越性升级,在借鉴前人设计的基础上,反思其体验痛点,在模仿的基础上创造出强差异性的进阶游戏规则,在游戏批评看来,这是比完全原创更值得称道的进步。

超越《黎明杀机》LIKE的《猫咪别追我》还开发出了第二套衍生玩法,“对称性的不对称”,3V3玩法,对局双方各有一猫两鼠,己方猫咪在周身能够提供一个保护范围,防止老鼠队友被对方猫咪击杀。

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3V3玩法中对局双方的老鼠要竞争抢夺奶酪得分,而猫咪则要在追逐捕捉对方老鼠的同时仔细留意己方老鼠的行动,尽可能在队友被追杀陷入危机时提供保护,策略上必须兼顾二择,游戏深度甚至比原生《黎明杀机》LIKE玩法更胜一筹。

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而在操作层面,《猫咪别追我》更偏向于动作性的提升,为一众猫鼠角色赋予差异化的技能,对应《黎明杀机》与《第五人格》中的求生者职业。

玩家在上手之初主要有三只猫咪可供选择:

第一只法师猫能够发射光环直线追踪击晕距离不远的老鼠;

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第二只剑客猫则能够向特定方向瞬移,配合翻滚突袭距离较远的老鼠;

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第三只射手猫可以射出的箭矢,击中延迟一两秒后激发广范围的爆炸导致晕眩,在防守奶酪方面有着更好的控场能力。

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老鼠方面的技能,可能是遁地逃蹿与投掷烟雾弹这种逃避型技能,可能是鼓舞队友暂时增加一定范围内所有我方成员速度的辅助型技能,也可能是冲撞,反过来撞晕猫咪的攻击骚扰型技能。

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如果猫鼠对战的格局能够扩大,单局参与玩家能够更多,你几乎可以将《猫咪别追我》看作某种变异MOBA。

除却猫鼠本身自带的技能,玩家还可以通过捡拾场景中宝箱来获取局内道具,猫咪获取的主要是陷阱与伪装,而老鼠一方则可能是盾牌与粘液,分别用于短暂自我保护或是投掷在地板上减速猫咪。随着玩家等级提升,还会有更多局内道具被解锁,进一步丰富对局的变数与互动对抗技巧。

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而在局外,《猫咪别说我》还有一个“符文”体系,着重于猫鼠角色功能的个性化提升,比方说没有逃避技能的老鼠可以选择更远的翻滚距离,而定位控场的猫咪可以选择破坏魔水后加速,提升自身的位移能力。

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由此,猫鼠角色技能的差异化,局内捡拾的战术道具,局外配置的增幅符文,交错构筑了比原生《黎明杀机》LIKE玩法更超越性的规则体系。

从模仿出发,认真反思模仿对象的缺陷去改进,揣摩玩家可能的差异化游戏需求,在习惯不加思考而直接照搬别家成功规则玩法去换皮抄袭的中国游戏行业,《猫咪别追我》构成了一个极为罕见的超越式创新案例。

尽管《猫咪别追我》的规则超越几乎是令人拍案叫绝的,然而猫鼠大战这个题材在国内市场仍旧是难以引爆传播的一个题材,至少站在游戏批评的角度,难以期待它成为“下一个爆款”,但假如担当游戏研发的巨人网络旗下团队或是其它友商建基于《猫咪别追我》的元玩法再行二次创作,未来确实能够打造出超越《黎明杀机》与《第五人格》的非对称竞技黑马也说不定。

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版号危机并没有真的导致中国游戏行业的全面停滞,至少,并不会让那些真正想从玩法与规则层面去做创新,去做出真正有开创意义的好游戏的中国游戏人停止自己的探索,吓跑的只会是那些重复抄袭与换皮,目光短浅而全无责任感的游戏投机者。

严冬过后的2019年,玩家会有更多的中国好游戏值得被期待,或许就从《猫咪别追我》开始。

即使这是一个“腾讯游戏”。


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