312分钟、无快进、防盗版,电影《黑镜》的表现远不该仅此而已

这一次网飞公司玩了个大的。

兴致勃勃跑到种子网站下载《黑镜》圣诞特别版电影的人,在经历了漫长等待后打开文件夹就会发现,里面充斥着的只是各种连不成章的零碎片段。随着素材内容长达312分钟,但是找不到那枚钥匙,观看者便始终无法打开通往“黑镜”世界的大门。

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老老实实到网飞的网站上去注册,选择在线观看,你的黑镜世界现在开始。多数观看者喜欢在看电影的同时做些别的事情,例如沏杯茶、聊聊天或者照顾一下宠物。但你很快会发现,屏幕上的电影对白悄然中断,不再继续。

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这并不是网速太慢,也不是网站崩溃,而是网飞的又一个新玩法——交互式体验。《黑镜:潘达斯奈基 》并不是传统意义上的电影,你可以把它理解为自带真人动画的橙光游戏,没错,就是那种根据选择路线不同而有不同结局的橙光游戏。我知道你也有可能看不懂,所以下面的文字更能解释这一切。

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区别之处在于,橙光游戏中的人物是单薄的纸片人与平面CG,而《黑镜》电影版里,你得到的是一段又一段的电影画面。

换句话说:网飞筹备了数个月之久,玩了一场全球性的行为艺术。

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网飞显然是非常自得于自己此番的尝试,一举解决了盗版以及观看者注意力不集中的问题。观看者需要在观看的过程中,全程进行二选一的选择,当然如果你比较“幸运”的话,有可能在电影开始前半小时便迎来结局。

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这部电影有五个结局,虽然在交互过程中的选择次数要多于5次,但它仍旧只有五个结局。这意味着什么?如果你是个有强迫症或收集癖好的观看者,那么就要花上好几个小时,坐在电脑跟前一次又一次地尝试不同的选项。

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与交互性游戏不同,别忘了它可不能选择跳过剧情或者快进。本来初衷是调动观看者一起互动的设计,到最后却变成了令人为了结局而尝试的鸡肋。相信不少独立试出五个结局的观众,将会有很长一段时间不想再重看《黑镜》。

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那么抛开所谓形式上的创新,这部圣诞电影版《黑镜》的剧情内容如何呢?只能说放在整个《黑镜》系列中,不过是个不功不过、普普通通的单元剧而已。故事发生的时间:1984,大部分人都能猜到这会是个精致包装下的,关于自由意志探讨的故事。

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游戏设计师作为主角,这更不免让人联想到,自从《头号玩家》掀起了全球游戏“情怀侠”的集体怀旧风潮后,是不是所有大热系列剧都需要推出与游戏产业相关的人物,来测试是否能够戳中游戏爱好者的心。

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但与《头号玩家》不同的是,电影《黑镜》已经有了固定的观众群体,不止一个人的观后感中反馈,影片中所涉及的部分游戏术语与自己的日常生活相去甚远,实在出戏。当然,主角的职业其实无非是再度点“交互性”这个题而已,反倒落了刻意。

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而再去看看豆瓣等网站的影评,对于情节的讨论并不多,因为剔除了交互性这个噱头后,电影本身情节并不复杂,能让这部电影评分还保持在7分以上的大部分原因,也都在交互性上面。但是与内容上的超越自我相比,形式上的创新似乎总差了那么一口气。

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《黑镜》系列自诞生之日起,便被冠以“神剧”之名,而近年来东家易主的《黑镜》已经开始走下神坛。无论出于什么样的考量,网飞都需要弄出个大动静,来证明在自己手上的《黑镜》仍旧是神剧,只是“神”的方面和以前不一样。

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于是所有《黑镜》系列的拥趸,在网飞的网站上,玩了一次长达数个小时的大型交互性游戏。作为电影,这算是一种险中求胜的手段,但如果你把它看作为真正的大型交互游戏,那也不过仅仅是及格线的水平,多数互动内容还停留在yes or no的阶段。

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但最为讽刺,也是最发人深省的还是:所有人都按照自己的想法,在每个选择点小心翼翼地选择,希望主角能够逃离命运获得自由。但最终一切都还在网飞的掌控之内(5个制作好的结局),没有所谓的破局之路,也不存在自由意识。

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有人乐观地认为,《黑镜》圣诞电影虽然剧情上算不上上佳,但预示了未来电影的趋势。这倒也未必,想想看未来制作经费及技术成熟后,一部电影动辄十来个结局,你要刷多少遍才能看到所有可能?

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而且在电影院上映,面对交互选择时,个人有个人的看法,意见不能统一要上演全武行解决吗?求求网飞,别再琢磨技术革新,还是好好先讲好一个故事吧。


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