網絡成癮與遊戲成癮是病,爭議在哪?聽聽以往權威的說法

網絡成癮與其爭議性

首先了解一下網絡成癮的概念:

網絡成癮(Internet addiction disorder,IAD)這個詞最初來自於美國的精神科醫生伊萬·戈登伯格(Ivan Goldberg)在1994年為嘲諷美國精神疾病診斷手冊(DSM-IV)對酗酒、賭博成癮等"行為障礙"缺乏生理基礎而編造出的概念,他通過對照病態賭博的定義,他編造了"手指會自覺或不自覺地作出敲打鍵盤的動作"等7條診斷標準,聲稱自己發現了"網絡成癮"這種精神疾病,但他沒有想到這個惡搞卻是網絡成癮研究的開端,1995 年網絡成癮被收錄進醫學詞典、社會學詞典、精神病學詞典。1996 年美國匹茲堡大學教授 K.S.Young 博士正式公佈對互聯網成癮症的研究報告,1996年哈佛大學醫學院附屬 Mclean 醫院開設了計算機與網絡成癮症的診所。美國心理學會(APA)於 1997 年正式承認“網絡成癮”研究的學術價值,中國對網絡成癮現象的研究於 1997 年開始於臺灣。然而,自1995年以來,國內外學界做了大量關於"網絡成癮"的學術研究,但是就是過了二十多年,對網絡成癮研究並沒有一個統一或十分權威的結果和定論。

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所以,也還沒有一個標準的疾病分類系統來正式將網絡成癮列為心理障礙之一,各位學者一般都是按照自己對概念的理解及對以往的研究的綜合,編制或者改編測量工具來測定網絡成癮。其中K.S.Young(金伯莉?S?楊)博士的研究成果是被引用最多的——來自於美國匹茨堡大學心理學家的金伯莉.S.楊 教授是第一個對網絡成癮進行系統實證研究的學者。Young於1996年對396名嚴重上網成癮者進行了調查研究,確認網絡成癮應該是一種真正的臨床心理障礙, 並將網絡成癮定義為在無物質的上網行為失控,表現為由於過度使用互聯網而導致個體明顯的社會、心理功能損害(其實這個定義是比較客觀、準確的),1998 年,Young參照《美國精神疾病分類與診斷手冊》(DSM-IV),制訂出網絡成癮鑑別標準,該標準主要從使用網絡功能、情緒捲入程度、是否存在非理性認知、個人生活事件幾個方面予以判斷。

這一標準目前被廣泛用於網絡成癮的判定中,並且也得到了不斷的改進,彼爾德和沃爾夫(Beard &Wolf)進一步修正了Young的“網絡成癮診斷問卷”;2004年,Widyanto & McMurren提出了第一個經過驗證的網絡成癮測評工具——有20個測驗標準的“網絡成癮測驗”(Internet Addiction Test,IAT),隨後網絡成癮測定標準不斷被提出和修改,這些研究者的網絡成癮測定標準也得到了很好的驗證。

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根據DSM-IV 對物質依賴制定的七條標準,因特網成癮支持小組等研究組織和學者在研究討論過程中形成了更加符合《美國精神疾病分類與診斷手冊》裡對成癮行為界定的網絡成癮診斷標準。

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然而各種研究來研究去,在這個網絡科技快速發展的時代下,以往的那些鑑定標準很容易被推翻或者失效——例如對於從事電子競技的職業選手或者其他在工作上、生活上與網絡息息相關相關的人來說,“長時間地和習慣性地沉浸在網絡”這個條件很明顯是不適用的,所以關於什麼是網絡成癮雖然各有各的理解,但誰也說服不了誰。

PS:國內關於此類的研究,大部分都是在國外這些學者的研究成果發基礎上根據國內具體情況進行的,但網絡成癮研究在國內不受人待見,尤其是在楊永信(採用非科學、落後和被淘汰的電療方法對“網癮”進行治療)這種人對網絡成癮的汙名化之下,很多人對楊永信的厭惡同時也厭惡了“網癮”這個詞。

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網絡遊戲成癮與其爭議性

2013年,網絡遊戲成癮(Internet Gaming Disorder, IGD)首次被美國精神病學會(American Psychiatric Association)在《精神障礙診斷與統計手冊》第五版(The fifth edition of the Diagnostic and Statistical Manual ofMental Disorders, DSM-5)中進行介紹並根據以往研究成果列出了9條網絡遊戲成癮診斷標準。

但在連網絡遊戲成癮(InternetGaming Disorder, IGD)都還沒有統一或者被認可的基本的理論、定義和標準的前提下,這9條網絡遊戲成癮診斷標準無疑是備受爭議。

四川師範大學教師教育與心理學院靳宇倡、餘夢、胡云龍(2019)將這些爭議總結為以下三點:

1.概念上難以明確IGD與正常遊戲行為、其他精神障礙之間的差異,且上癮對象僅為網絡遊戲或包含線下游戲並不明確;

2.鑑定標準上DSM-5總結的9條標準沒能刻畫IGD的本質特徵,現行的18種診斷工具在內容、診斷閾限等方面參差不齊;

3.研究方法上缺乏理論支撐,過分依賴問卷數據,忽視電子遊戲的積極作用。爭議內容體現出研究者對網絡遊戲行為本身缺乏理解,因此難以判斷正常與異常的遊戲行為。

在他們的文章中提到,由於IGD缺乏準確的定義,在臨床報告中是無法對該症狀的自然發展過程的進行有效的描述(Kaptsis, King,Delfabbro, & Gradisar, 2016)。

其次,根據以往的數據報告,IGD造成的功能性損傷並不很明顯,比尼古丁、酒精、毒品等等這種生理性成癮造成的損傷要低,IGD更傾向於精神成癮(例如因為生活寂寞空虛、遭受挫折、自卑、不善於交際等等原因而轉向從互聯網中尋找滿足於安慰),而這是難以測量。

另外,人們過於將玩遊戲的時間和次數作為成癮的判斷標準,而忽略了,一些人玩遊戲是處於個人目的或者其他目的——例如作為主要的娛樂消遣方式,社交需求、工作要求等等,這種目的是可以成為正當理由,而不是成癮的因素,

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一些家長之所以對孩子的“網絡遊戲成癮”存在擔憂,這是“由於媒體鋪天蓋地的報道引起的恐慌”(Quandt, 2017),即“網絡遊戲成癮”很可能被誇大化了(例如有些人守舊固執的人會將“遊戲”形容成“電子鴉片”),而遊戲帶來的積極影響被選擇性地忽略了。

另一方面。Starcevic和Aboujaoude(2017)在一項IGD與強迫症(OCD)相似性研究、IGD與物質成癮(substance use disorder)的相似性和對比研究,中發現,IGD與強迫症的相似性高於與物質成癮的相似性,認為IGD更近似於衝動控制障礙(impulsive-controldisorder)而非行為成癮,這對網絡遊戲成癮屬於行為成癮提出來最大的質疑。

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在測量工具上,上面也反覆說過了,網絡遊戲成癮並沒有存在標準、有效或者被普遍認可的診斷方法,所以網絡遊戲成癮的測量也是飽受爭議的一點,例如“63項與IGD相關的量化研究中使用了18種不同的測量工具”、“GD診斷工具缺乏細分,針對青少年和成年人的量表不做區分”、甚至“借用DSM-4中病理性賭博的標準(Gentile, 2009),或採用強迫症及其他標準”,在研究方法上,“研究數據過分依賴問卷調查(例如“你是否著迷於互聯網?”“每天你玩多久的遊戲?”)”這種主觀性較強的方法。

成癮與正常生活

換個角度來說,據《2018年中國電競行業研究報告》數據表明,2017年,中國電子競技市場產值規模突破650億元(整個網絡產值估計會更驚人),過去十幾年中,從電子競技中已經泛生很多個職業與很多人的生活聯繫了在一起,所以遊戲在中國也獲得越來越多的認可,而且現在用“豐富多彩”這個成語也不足形容這個網絡世界日新月異的變化,即使他們有時候週末會宅在家裡和朋友一起玩兩天的遊戲,他們的行為也不一定會對生活或者身心造成影響,因為現在的年輕人並不會再像以前那樣(21世紀第一個十年中)過於依賴遊戲作為他們尋找“精彩”生活的唯一方式,而只是將遊戲作為生活的表達方式之一。而這個觀點同樣是可以泛用到我們對網絡的各種使用需求上——網絡與我們的現實生活息息相關,如果還根據以往的成癮鑑定標準,那麼我們現在對網絡的正常使用情況很容易被判斷為“成癮”。

網絡成癮與遊戲成癮是病,爭議在哪?聽聽以往權威的說法

所以,網絡成癮和網絡遊戲成癮這兩種所謂的“行為障礙”其實是“難兄難弟”,因為偏向於“精神”成癮而非物質成癮,病症太過於個性化,影響因素也太多難以一一區分,這導致它們在診斷標準、測量工具、臨床報告等各方面上被普遍質疑,所以網絡成癮和網絡遊戲成癮並不能簡單地被歸為“精神疾病”或者“行為障礙”,但也不能否認了過去20多年以來這麼多國內外研究學者的努力,不少人的確在網絡成癮和網絡遊戲成癮上表現出了很嚴重的精神疾病和行為問題,例如玩遊戲到猝死(腦卒)、整天沉浸在網絡虛擬世界中導致精神恍惚或者控制不了自己的上網行為影響了正常生活和身心健康…

網絡成癮與遊戲成癮是病,爭議在哪?聽聽以往權威的說法

如果根據以前那種飽受爭議的方式來對網絡成癮或網絡遊戲成癮來進行診斷,那麼網絡成癮或網絡遊戲成癮是一種“病”這種觀點是無法被認可,但存在爭議、理論發展未完善不意味著放棄,對網絡和網絡遊戲造成的影響仍然需要不斷去進行研究以減輕它們對我們造成的不利影響,為此,國家衛健委會在2018年發佈的《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》對青少年網絡成癮給出了較為明確診斷標準,其中“明顯的學業、職業和社會功能損傷”和“相關行為需要至少持續12個月才能確診”這兩句是關鍵句,這比以前那種單純依靠時間、自我報告、短時間內的行為表現等等片面的診斷方法更科學。

網絡成癮與遊戲成癮是病,爭議在哪?聽聽以往權威的說法

不管怎樣,在這個網絡時代下,手機不離身的我們不能忽視了我們對網絡或遊戲的依賴所帶來的不利影響,也不管未來對於網絡成癮或網絡遊戲成癮的研究發展是怎樣的,“適度”兩個字永遠都是最合適的建議。


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