玩嘻嘻深度研究所:游戏广告高效变现 堡垒之夜多平台优化

如果开发者开发的游戏面对的是国际市场,下面这几个问题是这类人不得不去思考的:游戏玩家想的是什么、开发商想的是什么,广告主想的又是什么?着对大家来说意味着什么?有这么一个对全球游戏玩家、广告主、开发公司定性定量的研究,在研究中出现了一些有意思的发现。

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广告开发商常常诉苦:游戏玩家不喜欢广告,说广告会让他们在游戏中分神——但现实情况却是,玩家比大部分开发商想得成熟得多,73%的受访者表示在付费模式和看广告来获得回报的模式相比较中,他们更愿意用游戏中广告的方法来代替付费。他们认同做游戏也应该是需要赚钱的,只有有了资金游戏才能运营下去,游戏内容才能更新、用户体验才能改进。游戏公司不断的赚钱可以继续更新游戏,游戏免费他们就可以接受有广告。

开发者经常会陷入迷思,在游戏的进程中植入广告会毁掉玩家的游戏体验,但是广告其实有它合理的地方,关键看广告的在游戏中表现的是合理性、颠覆性还是干扰性。合理的植入广告可以增进游戏的体验,但是如果游戏植入的时候和游戏体验不相融就会非常糟糕,关键看广告的植入方式。有些广告植入得很糟糕,这完全的毁掉了用户的游戏体验。有些广告是可以增进用户体验的,只要精心设计不一定要干扰用户体验。所以从这一点看来,游戏中植入广告也是有好坏之分的。

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当我们知道他们生活在哪儿,他们喜欢什么、不喜欢什么,有什么内容是喜欢的,这些意味着我们给用户推住的信息都是用户喜欢的,他们有喜欢一些具体的产品、品牌,所以说用户是非常高兴能看到这些广告,广告的形式也非常重要,我们由于非常好的广告量身定制,如果把用户喜欢的广告加上自定义的形式给到我们的客户,我们就能获取非常好的回报,用户非常高兴看到这些广告,我们也活跃地参与广告,会为广告主带来更多的附加值。

开始开发游戏的时候,就要思考怎么样搭建更好的游戏生态系统,在思考开发游戏的时候就应该尝试多种的变现形式,尽早加入变现当中。

在跨平台移植中,开发团队要考虑游戏中哪些东西需要被剔除,又如何剔除。与此同时,如何让游戏在手机、游戏机和PC的跨平台联机中保证同步,也是开发团队在移植中面临的一大挑战。

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《堡垒之夜》是一款开放大世界游戏,游戏内百人同场、全动态、可破坏、可建造,玩家的可见距离非常远。如何平衡效率和效果是移植中需要考虑的事情。

在全平台开发中,我们面对的最大问题不仅仅是开发完PC开发手游,各自跑各自的,而是不同的平台之间可以联机战斗。我们要保证游戏在手机、游戏机和PC上是同步的,否则会带来游戏不平衡。我们目标在PC和高端的游戏机上跑到60帧,移动平台和低端PC共享优化方案;通过减少Draw call,减少三角面等,优化shader,减少内存开销等方式提高效率,同时保持视觉效果。

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在优化之前我们内部有一个报告。我们会用各种工具统计两个版本之间的优化差异,这样可以非常好地跟踪优化的效率。对于普通的游戏或者普通的方案,我们可以利用一些比较激进的剔除方式,比如把远处的直接裁减掉——很多游戏都是这么做的,大家似乎也能够接受,但这么做不是很优雅、不是很高级。

另一种方式尝试直接使用HLOD。我们可以把很多模型和材质合在一起,但是中近距离的品质是无法接受的,非常的LOW。而且HLOD无法部分被摧毁,在中远距离无法反映实际模块已被摧毁的状态,如用狙击枪、远程武器可以穿透,所以这个方案不合适。

于是我们提出了DHLOD的概念,就是可破坏的HLOD,它的面数和品质介于原始模型和HLOD之间。我们为UI做了mip, 根据分辨率的需求在特定平台上使用特定级别的UI,并重复利用了一些贴图,使用Device Profile在不同的平台设置不同平台的Texture group 参数来减少内存开销。

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