曾經是國產三劍之一,為何如今越來越沒落,與這些原因密不可分

當《古劍奇譚3》在市場上大放光彩的時候,作為曾經的“國產三劍”似乎早已經了無生息,除了《仙劍奇俠傳》系列還有一定的影響力,剩下的早已被市場遺忘。相比於《劍俠情緣》轉型去做網遊,《軒轅劍》系列還是值得人敬佩的,在市場不景氣的情況下還在出單機。當下的遊戲市場網遊和手遊大行其道,任何有實力的公司都不會輕易地去做單機,

在做的也只是一些獨立工作室。畢竟單機遊戲製作成本太高,如果體量不夠大,一家公司很可能因為一部遊戲而破產。市場是殘酷的,對於大公司而言這也是一次賭博,很不幸《軒轅劍》的結果並不是很好。

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軒轅劍六

至今為止《軒轅劍》系列已經發行了十二款角色扮演遊戲,四款網絡遊戲,一款回合策略類遊戲。相對於其他的五部作品,十二款單機才是整個系列的核心,其他的只能算衍生作品。《軒轅劍》整個系列的歷史背景觀十分宏大,中國歷史上有名的朝代都有涉及,遊戲劇情中也加入了一些歷史事件,真實與虛構相融讓這款遊戲多了幾分親切感。特別是一些朝代的樂器和物品,製作組都詳細地考察了歷史資料,他們的創作是有所依託的,不是完全架空。這樣的設定對於製作組來說難度還是不小的。

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雲之遙

縱觀整個《軒轅劍》系列的崛起,離不開三個過程,初步確立風格、經典作品崛起和逐漸地衰落。從初代《軒轅劍》到外傳《楓之舞》,前三款作品有很大的試水成分,甚至於初代都是半成品。在初期這幾款作品初步確立了遊戲的風格,無論是背景設置還是戰鬥玩法都有了一個框架,自此之後創作組迎來了創作的高峰期。之後,製作組一下子就拿出了兩部經典,這兩部經典放在今天依舊毫無爭議。《雲和山的彼端》以及《天之痕》讓整個系列達到了巔峰,尤其是《雲和山的彼端》涉及的歷史背景非常的宏大,不僅橫跨整個亞歐大陸還把故事編排的十分優秀。

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漢之雲

《雲和山的彼端》以及《天之痕》不僅在故事情節上有著優秀的表現,遊戲內的畫質和音樂也有了顯著升級,《天之痕》中的水墨畫場景一直為人稱道,如果說《雲和山的彼端》做到了讓玩家眼前一亮,那麼《天之痕》就徹底貫徹了以情動人。男女主人公三人間的感情讓許多玩家動容,營造悲劇突出感情的珍貴,雖然大宇使用過很多次這樣的手法,可是玩家還是很願意吃這一套的。這兩部作品之後,製作組也徹底告別了2D,正是跨入了3D遊戲的陣營。

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3D立體建模

到了《軒轅劍四》和外傳《蒼之濤》,整個遊戲加入了更濃厚的歷史元素,而且著重強化了機關術在遊戲中的應用。這兩作中融合了大量的歷史戰役和歷史人物,優點是提升了代入感,缺點也很明顯。對於遊戲的理解有了相應的門檻,而且歷史感比較重會招致兩極分化,喜歡的玩家會非常的喜歡,討厭的會特別討厭。有一部分玩家在玩過之後表示看不懂劇情,加入了真實的歷史就相當於是命題作文,有些東西是不能改編的。既要兼顧歷史的真實性,又要讓遊戲變得有趣,風險還是不小的。這也解釋了為什麼的很多遊戲都用架空的世界觀,雖然也取得了不錯的口碑,但是爭議還是比較多的。

曾經是國產三劍之一,為何如今越來越沒落,與這些原因密不可分

軒轅劍六

從《軒轅劍五》開始整個的系列遊戲就在走下坡路,整體來說《軒轅劍五》算作是中規中矩,比較出彩的點就是引用了山海經設定,創造了許多具有視覺衝擊力的畫面。這時伴隨著諸多國外大作湧入市場,玩家們對這一套傳統的東西似乎有了審美疲勞,再加上網遊的衝擊。用戶群體可以說是在不斷的減少,《軒轅劍》系列沒有拿出什麼創新性的作品,甚至到了《漢之雲》還有些許倒退。《軒轅劍六》雖然改進了碰到敵人的機制和戰鬥模式,但是核心的東西還是從前的東西,半即時戰鬥模式也沒有給出特別好的操作手感。等到《穹之扉》面對其他競爭對手,貌似除了這塊金字招牌,亮點並不是很多。市場終究是殘酷的,對於這樣一款老牌遊戲來說安穩永遠只是一時的,革新才能讓他在殘酷的市場競爭中活下來。

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