TGA巡禮之《怪物獵人:世界》——與人鬥,其樂無窮

上世紀90年代,隨著互聯網的普及,網絡遊戲成為了時代的主流。那時的卡普空還並未成為今天的"炒飯大戶"。藉著網絡的普及以及全新主機PS2的發售,卡普空也想要開發一款風格獨特的網絡遊戲。於是卡普空讓田中剛來企劃,《街霸》之父船水紀孝來負責構築世界觀,2004年,初代《怪物獵人》發售,這,就是傳說的開始。

TGA巡禮之《怪物獵人:世界》——與人鬥,其樂無窮

初代《怪物獵人》截圖

《怪物獵人》並非如其他網絡遊戲那般強調副本、打團、裝等,而是提出了一個全新的概念——共鬥。通過多人組隊協力討伐一個強力的怪物,然後通過回收怪物的素材來打造更強的裝備,討伐更強的怪物這樣一個循環。共斗的提出讓正沉迷於打本的玩家們眼前一亮,搭配PS2平臺強大的機能讓怪物栩栩如生,遊戲的主旋律《英雄之證》貼合主題且恢弘大氣,也成為了後面所有《怪物獵人》續作的共通主旋律。然而,雖然PS2擁有著強大的機能,但是PS2糟糕的網絡聯機讓遊戲的"共鬥"成為了一紙空談,玩家大多數時間都是在單人挑戰高難度怪物,加上初代怪物種類過少,雖然銷量不算差,但也不是太好。而真正讓《怪物獵人》被大家熟知的,還要歸功於索尼的另一個產品——掌機PSP。

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PSP平臺《怪物獵人P》截圖

2004年,任天堂的NDS一經面世就火爆全球。卡普空自然也想搭便車將《怪物獵人》移植到掌機平臺上。然而由於NDS孱弱的機能。卡普空只得選擇另一家公司的掌機——索尼的PSP來移植。殊不知這一舉動讓《怪物獵人》這個招牌從此一發不可收拾。比起任天堂NDS的插線聯機,PSP的便攜以及獨特的Ad-hoc(局域網)協議,讓PS2平臺上的"網聯共鬥"可以發展成為線下面對面的"面聯共鬥"。不管是地鐵上、教室裡、辦公室,PSP的便攜性可以讓玩家可以在任何地方與朋友來一場爽快的狩獵。當時不管是日本還是中國,或是世界其他的任何地方,當你看到兩三個人聚在一起低頭猛搓PSP,不要懷疑,一定是在玩《怪物獵人》。遊戲銷量一路攀升的同時,也讓PSP大放異彩,與其說是《怪物獵人》搭上了PSP的便車,更像是PSP抱上了《怪物獵人》的大腿。

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被國內玩家所熟知的《怪物獵人P3》

2012年,任天堂3DS主機的發佈,高清的畫質,強勁的性能,創新的裸眼3D技術,卡普空最終還是選擇抱上了任天堂的大腿,將新作《怪物獵人3G》發佈到3DS平臺上。而此時各大廠商也都紅了眼,紛紛想分食"共鬥"這塊大蛋糕——萬代推出了《噬神者》、光榮推出了《討鬼傳》、索尼為了填補PSV的空缺也推出《靈魂獻祭》,試圖挽救PSV慘淡的銷量,然而卻都無法打破《怪物獵人》所創下的輝煌戰績。

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在3DS平臺大放異彩的《怪物獵人4G》

隨後的《怪物獵人》續作,全都登陸了任天堂的各大平臺。而索尼跟《怪物獵人》的距離,也就越來越遠。

不知不覺,索尼告別《怪物獵人》這個IP也有7年了。就在所有人都認為《怪物獵人》續作不會再登陸索尼的新主機是時,2017年E3,索尼展臺,伴隨著熟悉的《英雄之證》,卡普空向全世界宣佈了《怪物獵人:世界》。

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《怪物獵人:世界》

雖說是在索尼展臺發佈,但並非是索尼獨佔。這次的怪物獵人利用次世代主機的技術,製作成了隨大潮的"開放世界",簡化了前幾作中的一些繁瑣的操作且加入了大量新的怪物。在4K畫質下的炎王龍、蠻顎龍等栩栩如生,開放世界所帶來的無縫銜接地圖讓狩獵變得酣暢淋漓,良好的網絡環境也不懼怕再重蹈PS2時代的覆轍。

2018年1月26日,《怪物獵人:世界》發售。短短一個月就達到了500萬銷量,一時間,我的PSN上竟找不出玩《怪物獵人:世界》以外遊戲的好友。而在後來的幾次大型更新也讓遊戲保持著熱度而經久不衰。這次的變革毫無疑問,卡普空是成功的。

《怪物獵人》的出現,讓全世界都颳起了一股共鬥熱潮。在這個系列正式完結之前,沒有任何遊戲能夠撼動它"共鬥之王"的地位。我們所能做的,僅僅只是等待著卡普空的下一個《怪物獵人》——只是,當年陪你玩的那批人,你還能找到嗎?


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