這家名為“作死”的小公司,只做單機遊戲,憑什麼能夠立足世界!

Playdead是坐落在丹麥哥本哈根的一家獨立遊戲研發工作室。

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playdead中文譯名“作死”

“作死”的他們有著一般遊戲研發廠商會竭力避免的四大特點:

第一,研發週期極其漫長。在遊戲業變革最快的十年當中,他們只發布了兩款產品,這甚至超過了很多3A大作的研發週期;

第二,遊戲的整體風格又喪又魔性。世界觀陰暗壓抑不說,主角還都是毫無還手之力的小孩,而且失敗都會出現非常殘酷的死亡畫面;

第三,在以遊戲建立社交的大趨勢下,他們只做單機,而且是非常小眾的橫版解謎類單機。

第四,這兩部遊戲都是”無字天書“,實際的遊戲過程中沒有任何文字或語音出現。

猜猜看這樣一個團隊想要成功到底有多少勝算,可最終他們研發的這兩款作品一個比一個成功,全部被媒體和玩家捧為神作。

LIMBO(地獄邊境)

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溫和又沉默寡言的安特·詹森(Arnt Jensen)在大學畢業拿到了設計學學位,隨後做為概念美術師加入了IO Interactive,參與了《殺手2 沉默刺客》(HITMAN 2 SILENT ASSASSIN)的製作。

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安特·詹森個子很高,給人的印象既有儒雅又有些悵然若失

頗有天分的他在入職後的一段時間裡,幾乎所有人都對他的設計非常滿意。隨著資歷增長,他也拿到了非常高的薪水,但這時他卻意識到,自己對研發的熱情已經漸漸褪去。甚至常常感到力不從心,尤其是在公司的整體研發流程下,他個人的想法越來越難以通過了。

從那以後他又繼續堅持了六年,但最終還是離開了公司,試圖尋找另一種發展方向。接下來的幾年裡,他開始一個人工作,試圖憑自己的力量做出一款單機遊戲,考慮到他只是一個美術人員的身份,這個舉動可以說是非常冒險了。離開公司制度的束縛的他終於可以放飛自己,這段時間他肆意的浸入到自己的想象空間,並不斷繪製草圖,將希望表達的感覺不斷具象化。

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安特·詹森2004年所畫的概念手稿

他說:“我畢生精力都在尋找新的想法,但當我畫出了第一張草圖之後,它讓我確定自己找對了方向。《地獄邊境》一開始只是個情緒設定,沒有遊戲主角,沒有那些費解的謎題,只有一個隱秘的地方。”

安特·詹森回憶當時的情景說:“我對這個項目堅持了3年,我沒有錢,只有信念。我做夢都在想著它,這個地方叫做limbo(地獄邊境),這就是它的開端。”

他自學了一些Visual Basic編程技術,並嘗試製作Demo。雖然這個Demo最終能夠運行,但這花費了他非常非常久的時間。他最終意識到,要想真正的加快研發進度,一定得需要其他人的幫助了。

所以他停止完善Demo,並著手製作了一個關於這個遊戲的宣傳片,希望能借此吸引到志同道合的程序員朋友和他一同研發。

可他沒想到的是,這個短片在上傳後很快爆紅並被瘋狂轉發,這個只有黑白的世界裡包含了對抗、驚奇和孤獨,這讓很多人都對此感到好奇和興奮。他的郵箱在這段時間裡收到了相當多的來自世界各地的簡歷,這當中就包括了迪諾·帕第(Dino Patti)。

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迪諾·帕第和安特·詹森的個性可以說是截然相反,極具野心的他思維敏捷

他最初在一家廣告公司做程序員,隨後進入了遊戲行業。但遊戲行業當時的現實情況澆滅了迪諾·帕第的熱情。在看到了《地獄邊境》的創意視頻之前,他當時對於遊戲研發導致的加班已經感到厭倦和疲憊了,甚至再也不想從事這個行業了。但迪諾·帕第從安特·詹森身上再次看到了希望,他有些激動的聯繫了安特·詹森,期望能夠在這個行業大幹一場,並最終成為了Playdead的聯合創始人。

安特·詹森有很清晰的想法:這個遊戲從森林轉換到工廠,再到廢棄的城鎮,並最終以一個真實屬性未知的絕對空間作為結局。所以他一開始的想法很簡單,認為由一名設計師和一名程序員就可以很快製作出一個PC版本的遊戲,而且打算免費發佈。

但在兩人共同工作了幾個月之後他們才意識到,關於這個產品的想法遠遠不是兩個人能夠完成的。

迪諾·帕第說:“一開始我寫了一些代碼,但很快我發現,最好是找比我更好的程序員來做這件事,並且我們也需要招到更好的中層管理人員,和所有與這個項目相關的人才。”這之後,兩人攜手註冊了一家公司,名字就叫Playdead。他們用各自的積蓄支撐起了這款遊戲的初期研發。幸運的是,在找到投資者之前他們還從丹麥政府和一個北歐的遊戲項目中獲得了一筆小額貸款。在此之後,迪諾·帕第擔任了他們小型工作室的CEO,開始負責招聘和其它一些公司事務,而安特·詹森則擔任了創作總監,繼續專注於研發。

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這時期他們人手最多的時候達到過16個,但最終完成遊戲項目的時候就剩下了8個。

“我們確實嘗試招過很多人,但有時候我覺得自己都比他們做的更好。”安特·詹森說,“而且一直盯著他們工作也給我帶來了很大的壓力。但是,當你找到了合適的人之後,你就可以放鬆下來,因為你知道他會把工作做好。”

最讓他們滿意的招聘成果就是程序員傑普·卡爾森(Jeppe Carlsen),他的到來真正推動了整個遊戲的進程。他不光重新制作了《地獄邊境》的遊戲引擎,在遊戲玩法上也有許多獨到的創意,最終他擔當了工作室的首席玩法設計師,設置了《地獄邊境》大部分的解謎邏輯。

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Playdead首席玩法設計師傑普·卡爾森,他高挑健談,說話還會帶著豐富的肢體語言

安特·詹森堅持讓遊戲環境裡的所有東西都做到很自然的感覺。希望避開那種從一個解謎到另一個解謎的過程,儘管這的確是你正在做的事情。

傑普·卡爾森說,“只有陷阱和跳躍是不夠的,我們需要一些真正有趣的想法和玩法,我們希望所有的解謎都基於一個真正獨特的想法。”

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如果他們想到了看起來不太匹配,但解決的核心想法是相同的兩個解謎形式,他們就會選擇更好的一個,拋棄另一個,他們至少拋棄了70%的內容。安特·詹森一再強調:“在遊戲中一直保持新鮮感是很重要的,這款遊戲一定要不可預測,接下來20秒會發生什麼你永遠不知道。”傑普·卡爾森為達到這樣的效果,投入了數個月,根據玩家們對解謎的理解和反饋做出調整。

他們在遊戲設計當中遇到的最困難的挑戰就是,如何讓玩家意識到他所嘗試的方案是錯誤的?

傑普·卡爾森說:“物理遊戲這種做法是很難的。因為如果你有了一個想法,然後進行實物嘗試,最後就會發現每一次嘗試都有不同的結果。當然,也有些方式是可以完全掌握,那就是嘗試一百次,把解謎和物理的效果混著實驗。但我認為這會讓人變得非常沮喪,我們儘量避免這樣的結果出現。所以在這個遊戲當中,相對於物理方面我們更加側重解謎本身。”

很多人都會注意到,這款遊戲前後兩部分的明顯轉變。在遊戲中段,有不斷出現的孩子、突然出現的蜘蛛以及在墜落的平臺之間不斷的跳躍,這讓這款從一開始充滿了的敘事活動的氛圍變成了和有更多解謎玩法的操作遊戲。

當被問到是否故意做出這樣的轉變時,安特·詹森在採訪中笑著說:“這個問題或許就是要我揭開自己的傷疤了,這可是個很大的傷口。

這種轉變並不在計劃中,我覺得前半部分我參與的更多,也就是在傑普·卡爾森開始做這些核心向的解謎之前。因為前半部分更多的是講關於我個人的感覺和一些小故事。但這些東西很難順利完成,我們的團隊太小了。而我總是有些很瘋狂的想法 —— 一些特別大的想法。”

安特·詹森停頓了一秒鐘之後繼續說到,“希望下次我可以參與更多,這種感覺不知道如何形容……總之我希望能給整個遊戲帶來更多的貢獻”。

把解謎和故事結合在一起的最重要的因素就是音樂,這個工作是由Playdead全職音頻設計師馬丁·安德森(Martin Stig Andersen)負責的,由於早期的音樂師找不到解決方法,他在研發中途的時候接手了音頻設計。他對抽象聲音的掌握技巧對製作該遊戲孤獨的混響音效是必不可少的。“我嘗試找到讓聲音來自環境、來自遊戲的方法儘可能地把同時呈現這些瞬間,這樣才能加入一些音樂的東西在裡面。”

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馬丁·安德森受20世紀80年代的B級恐怖電影所影響,對於合成音樂情有獨鍾

他說,“很多人認為《地獄邊境》裡沒有音樂。如果你看過很多遊戲評論,你會發現很少有玩家描述遊戲的音樂,我認為這很有趣。”

雖然這款遊戲裡的確沒有傳統的管絃樂、沒有和聲也沒有固定的旋律,但《地獄邊境》確實加入了認真考慮並且仔細安排過的音效,雖然能喚起人們的注意,但卻並不是立即就能衡量出來。”

馬丁·安德森說,“安特·詹森對這款遊戲的關鍵創意之一就是,希望它更含糊不清,這樣每個玩家就都會有自己的想法。我在設計音頻的時候也嘗試這麼做,讓你可以聽到不存在的聲音。”

馬丁·安德森選擇把一些聲音前置,而把另一些音效後置。男孩的腳步聲、擴散的叮噹聲、工廠設備的齒輪轉動聲和城市電力設備發出的嗡嗡聲混合在了一起。

他說,“我嘗試給其他角色更多的噪音,讓他們不發聲音的時候看起來更可怕。特別是當蜘蛛追逐的時候,我把聲音全部去掉之後的效果變化是很大的。有時候不加聲音比發出很大的聲響更讓人緊張。”

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雖然這些音效並不能讓玩家們很明顯地從遊戲中立即識別出來,但正好完美契合了遊戲整體朦朧模糊的氛圍。

2010年7月21日,這款前後研發了六年的遊戲終於發佈在了Xbox Live Arcade平臺。顯然安特·詹森和同伴們心中是一點底都沒有的,你沒法預估一個獨立遊戲,尤其是這樣一個的產品在市場當中究竟會產生什麼樣的反響。

雖然他們對自己精心打磨的產品抱有信心,但最終結果仍出乎所有人的意料。這款“喪氣”十足的遊戲被IGN 給出了 9.0 的高分,而且在5個月內就售出了52萬套以上,整體收入突破了750萬美元。在iOS版本發佈前夕,該遊戲就已經售出了300多萬套,收入至少在2000萬美元以上。由於廣受歡迎,《地獄邊境》隨後在PS3、PC、Mac等平臺陸續發佈,並一舉攬下了GameSpot年度最佳解謎遊戲、GameReactor年度最佳數字下載遊戲、IGN最佳恐怖遊戲等等獎項。2011 年,這款遊戲還在分量極重的IGF(Independent Games Festival,獨立遊戲節)上,獲得了最佳美術與最佳技術獎。同年的GDC 2011 大會上,它再度斬獲了最佳視覺藝術大獎。

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三年後,也就是2013年7月3日,該遊戲終於登陸了iOS平臺(售價4.99美元)。它很快在多國付費榜再度取得優異表現,還獲得了蘋果公司的最佳設計獎、年度優秀遊戲等稱號。

《地獄邊境》的成功讓他們終於有了足夠的資金,他們第一件做的事就是從投資者手中再度買回了公司的自主權。

此時外界最關心的事情可以說就是關於他們下一步的打算,很多媒體都在詢問,會不會有《地獄邊境2》的出現。Playdead的CEO迪諾·帕第在採訪中表示:“《地獄邊境》應該只有這一部了,不過接下來我們將會開發新遊戲。和《地獄邊境》類似的是,這款遊戲同樣會使你感受到那種‘在潛意識的邊緣迷失’的震撼!”

INSIDE

其實在《地獄邊境》發佈幾周後,他們就開始了新遊戲的研發,可直到兩年後的2012年,他們才對外界公佈了一張代號為“Project 2”的遊戲截圖。

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雖然他們已經在開發《地獄邊境》時建立了一個可自定義的遊戲引擎,但出於工作量的考慮,衡量再三後他們還是決定使用Unity進行下一作的開發。

不過為了能夠製作出獨一無二的美術效果,遊戲團隊還是針對Unity遊戲引擎開發了時間混疊反鋸齒過濾器這個插件,通過這項功能,他們為本作創建具標誌性的美術外觀。在2016年3月,Playdead在常見開源協議下發布了這個插件。

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Playdead有一種“無政府主義”式的創意流程,這和安特·詹森和傑里米·佩特曼的老東家IO Interactive迥然不同,IO Interactive會採用相當標準的流程製作遊戲,包括創意孵化、預製作和製作等階段,每個階段都會涉及到大量文檔。

而Playdead在設計時既不採用腳本也不設計文檔,所有內容都可以進行改動,所有效率和組織化都讓位於純粹的創作、開放和迭代流程。雖然迪諾·帕蒂經常抱怨開發時間過長,但安特·詹森對此種方式則相當推崇。

傑里米·佩特曼(Jeremy Petreman)是新作的兩位專職的場景美術之一。他在6年前加入Playdead,和安特·詹森一樣,他之前也為IO Interactive工作。

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傑里米·佩特曼擔任過《殺手》、《自由戰士》(Freedom Fighters)的美術師

“我在IO Interactive工作的時候被灌輸了一種想法,認為那就是製作遊戲的最佳方式,我從來沒有認真考慮過擺脫這套系統。”傑里米·佩特曼說。“如果一開始的時候你問我,像Playdead這樣非機構化創意的開發流程是否可行,我肯定會說——這必將導致一場災難。”

傑里米·佩特曼在採訪中表示:“這種流程是否適用於每一間工作室?很可能並不是。它之所以對我們有效,很大程度上是因為我們是一支關係非常親密,同時又志同道合的團隊。”

製作初期,他們會簡單的勾勒出遊戲的基本框架,包括將要敘述怎樣一個故事。隨後開發團隊成員便開始集中討論支撐遊戲的主題(但仍然不會形成文字),一位概念藝術家則針對這些畫些概念稿,並塑造與遊戲中主要事件氛圍相符的虛構世界。

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“我們知道故事將從哪裡開始,你是誰,正躲避哪些人的追捕,以及遊戲故事的大致細節。我們粗略描繪了你在旅途中經過的關鍵場景,以及一些通關的要點。在很早的時候,幾乎從一開始,我們就明確了絕大部分結局將會如何展開。”

進入2013年時,《INSIDE》終於做出了一個早期版本。這當中的森林潛行場景裡,你會遇到拿著手電筒的警衛。剛開始的時候只有一個警衛,他拿著一隻手電筒,而玩家躲在一個簡單的掩護物後。

在該階段,Playdead利用基本的視覺構圖和光照設計來烘托遊戲氛圍,其中有一部分完成度較高,另外一些則非常簡單。不需要經過太多討論,其他的美術人員就可以對它進行改動,甚至徹底改變佈局。然後另外的人會在他們的創作基礎上做迭代,再將它交給其他人。

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遊戲場景的核心敘事始終保持不變,不過他們會持續調整設計,讓場景變得越來越精細。

“在每個迭代版本,我們都會觀察測試者對謎題中關鍵元素的反應。”博丹說,“作為一個藏身的地方,這棵樹是否足夠明顯?壞人的巡邏路線是否會鼓勵玩家躲起來,或者玩家會試圖逃離他?”

“這過程持續了幾年。”傑里米·佩特曼說,“到最後所有的場景都經過多次構建、調整、迭代、重新構建,與其他場景合併、打磨、再次打磨,我記不清究竟有多少次了。”

最終版本中,狗被另外一名警衛替代。兩個警衛站在那兒,直到他們聽到男孩掉到一個分離艙後時發出的聲音。“警衛靠近,他們朝著男孩的方向望來,白色面具在閃光,他們打開手電筒,分離艙成了一個掩護物。

《Inside》這個項目當中並沒設置藝術總監這個職位,所以該作的美術風格沒有從一開始就確定好,而是隨著時間的推移不斷演變。

對傑里米·佩特曼來說,這樣的創作流程意味著他需要放棄自我。因為誰都不會單獨負責任何一個場景,在這裡也沒有任何一個藝術作品是神聖不可侵犯的。只要他和另一位場景美術馬雷克·博丹(Marek Bogdan)有了新靈感,他們就會對場景做出調整。

“有時我花幾周時間設計某個場景,私底下我自己非常喜歡,但它有可能被一種不同的設計方案所替代。”傑里米·佩特曼說,“有些時候這讓我感到痛苦,不過必須學會接受它。

隨著時間推移,我想我們達成了一種共識,那就是如果我們不那麼堅持己見,而且願意放棄自己的某些設計願望的話,遊戲的整體場景將變得更好。這樣一來,我們也會發現真正不錯的想法,而那些平庸的想法自然而然就會消失了。”

它起源於研發團隊成員的對話和初始概念,隨後不斷的修改,並將馬雷克·博丹和傑里米·佩特曼的個人風格融合到了一起。

“到最後,我們都能理解遊戲世界的外觀,根本不需要再討論它。”傑里米·佩特曼說,“當然,我們的遊戲總監安特·詹森引導了這個過程,不過他說話很少。我們會經常觀察他對設計的反應。一般來說,他的反應表明他也認可我們的做法。”

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開發團隊偶爾會為了玩法、故事和視覺美術誰的優先級更高而“拔河”,玩法有時會決定某個場景的佈局,不過在絕大多數情況下,他們會圍繞有趣的設計想法,而非玩法、故事和視覺美術當中的任何一個環節對遊戲做迭代。

“場景出現的順序經常被打亂或者重新組合,目的是適應故事的演變,確保遊戲機制和視覺線索以正確的順序展現給玩家,引導後續事件。”馬雷克·博丹說。

“在我看來,我對為遊戲世界賦予一種歷史感最感興趣,也就是使用環境來說明遊戲世界的各個發展階段。”傑里米·佩特曼說。

“佩特曼和團隊的其他成員希望在遊戲環境中加入一些細節,讓玩家有機會探索這些場景背後的歷史。玩法設定、動畫、音效和場景設計的每一個細節,都對玩家正確理解事件發生的順序有幫助。”馬雷克·博丹說。

《Inside》開始時的森林章節,就是開發團隊做了五年迭代的成果,每個部分都起源於一個初始概念,隨後再經過逐步的改變和調整。“在森林章節中,很多場景反映了我們在項目早期的一些想法,但被我們放棄的場景很可能達到這個數量的5倍。”傑里米·佩特曼說。

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不僅如此,他們還需要想方設法的不用文字卻正確的表達出氣氛和感覺,而這一挑戰至始至終貫穿在研發過程當中。

這當中揭示敵對方行為是敘事部分中的一個重要關鍵點,他們試圖讓玩家知道男孩到底在反抗什麼,但又不想那麼直截了當。為了在直接與隱晦之間找到平衡,開發團隊為此做了大約12個迭代版本。

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早期的表現手法相當直接

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其他版本顯得更加模糊一些

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後來他們選擇了折中的方案

“通常來講,這些調整幅度不大。不過如果我們需要從頭開始設計某個場景,我們也會毫不猶豫地那麼做。”馬雷克·博丹說道。

同樣的挑戰也體現在“湖水”這個場景中,因為按照開發團隊最初的設定,男孩可以從一輛沉沒的車中拉出一具屍體,誘騙警衛離開。這種替代式解謎的感覺其實很像《地獄邊境》,但由於顯得過於突兀,所以最終修改為潛水過去。

“這是一個相對簡單的解決方案,”馬雷克·博丹說,“同時也不會像一具突然出現在水底的屍體那樣顯得太不自然。”

早期版本的森林追捕發生在城市環境下,警衛沒有狗。男孩需要在躲避追捕的過程中將障礙物推開,或者使用它們來阻擋追捕者。到最後,追捕在森林中展開,開發團隊保留了他們認為合適的所有想法——包括某個警衛從相反的方向跑來,男孩需要跳到他的身上並踢倒他。

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除了玩法之外,這幕場景的外觀也始終處在變化中。狗的尾巴被修短了,看上去不再像狼,而是與杜賓更接近。

最初那些警衛穿著黑色毛衣和休閒褲,看上去更像是建築師,後來他們的服裝也經過修改,變得更像警衛了。

談到《Inside》的場景,很難不再次聊聊馬丁·安德森設計的音效,因為這種壓抑氛圍中迴響的音效其實是用真人頭骨的聲音處理得來的。至於為什麼要用人頭骨,馬丁·安德森說其實早在他剛開始為《Inside》工作的時候,他就有用真人頭骨處理配樂的打算,他認為這會是一種很有趣的聲音——這來自你自己的頭顱,是多麼的不同啊。所以他就有了試試的想法,但是事實上,那個時候他還只是模擬頭骨發出的聲音,後來感覺這種合成音雖然有著上世紀 80 年代B級片配樂廉價又帥氣的味道,但太刻意了,不適合《Inside》。

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所以最後,他就弄了個真頭骨,用這個頭骨過濾聲音時,感覺聲音有了另一種質量,經過骨頭髮出的聲音會更柔軟且充分。

當然,最終的結果還是經過了一些後期處理,然後才有瞭如今《INSIDE》當中的這些配樂。另外,最終的音樂振動是通過把牙齒從頭骨上拔掉產生出來的。始終讓人放心不下的是,馬丁·安德森在採訪中並沒有透露這個頭骨是從哪弄的。

雖然過程曲折甚至有點奇怪,但馬丁·安德森認為這都是必要的。他說:“我堅持使用頭骨,因為這是一個很獨特的過濾器,它會給我們遊戲當中的聲音帶來一個獨特的標籤。我真的很喜歡這種通過頭骨轉換聲音頻率的方式,即使它們需要一些後期處理。我也認為,為了獲得一些獨特的的聲音去走彎路往往是很有必要的。屏蔽一些常規的聲音,才能讓我發現事物的另一面。”

值得一提的是,當小男孩到達遊戲內的不同位置時,所表現出的平靜或恐慌情緒亦會影響呼吸時的胸部動作及聲音效果。而小男孩呼吸時的胸部動作及聲音效果皆是源於馬丁·安德森自己呼吸時的動作及聲音。

2016年6月29日,《Inside》發售,Playdead再次引起狂潮,和傳統的橫版解謎遊戲相比,它更像是一部驚悚短片或懸疑小說,製作組在其中埋了太多模糊不清的暗線,但又總是能緊緊抓住玩家的心,促使人們不斷的想要的得知最終的真相。

在發售之前,評論員們普遍認為一款小眾單機解謎遊戲想要推出成功的續作是非常困難的,不光研發團隊難以複製之前的靈光一閃,很容易陷入套路走向平庸,而再次接觸此類型的玩家也不會再有新鮮感。

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而《Inside》最後的完成度令人驚歎,不光被IGN直接評為10分滿分,而且奪得了2016遊戲評論家大獎(Game Critics Awards 2016)中最佳獨立遊戲的桂冠,並在之後各項遊戲評審當中斬獲無數獎項,團隊的榮譽達到頂峰。

IGN羅列的優點包括驚人的視覺效果、聰穎的謎題設計、頂尖的鏡頭把握、引人入勝的故事、傑出的音效設計,並盛讚其具備了《地獄邊境》的所有成功要素,而且達到了新的高度。

從任何角度上看,《Inside》都是《地獄邊境》的精神續作,同樣處處體現出設計中的剋制和簡潔,但畫面的升級及更加細緻的打磨讓他們取得了更勝前作的巨大成功。

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這其中玩家關於實驗室之後玻璃上兩組神秘數字的解析讓人歎為觀止,在通過波利比奧斯方陣加密法(Polybius Square)分析之後,會得到四個單詞,從而指向美國詩人E·肯明斯的一首詩《Pity this busy monster, manunkind》。而Playdead對此解析不置可否。

另外一個比較明顯的彩蛋就是《Inside》開頭裡隱藏的《地獄邊境》中的小男孩彩蛋。當玩家將遊戲亮度調到最高,走到恰好被這棵樹擋住時,就能看到樹底下的那個曾經衝入靈薄獄的小男孩了。

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而魔鬼在細節中的另一個表現,就是當進行到上面兩個場景時,有心的玩家突然發現場景內的錶盤顯示的是自己的系統時間。

2016 年 12 月 2 日,被業內譽為“遊戲界奧斯卡”的TGA( The Game Awards)頒獎典禮上,評選了年度各項優秀遊戲大獎,這是全球遊戲行業含金量最高的大獎。他們的《Inside》同圈內那些如雷貫耳的商業大作(《毀滅戰士4》、《守望先鋒》、《泰坦隕落2》、《神秘海域4》等等)一同角逐卻毫不遜色,幾乎征服了所有人。它毫無懸念地拿下 2016 年年度最佳獨立遊戲獎項,同時斬獲最佳藝術設計獎。並且被提名為年度最佳遊戲,還入圍了最佳遊戲劇情獎提名。

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2017年4月6日,英國電影與電視藝術學院(British Academy of Film and Television Arts)給他們頒發了藝術成就、最佳遊戲設計、敘事與原創等多項大獎。

玩家和媒體都對Playdead團隊的才華倍加讚賞,雖然也有少部分玩家抱怨難度過低、流程太短及定價過高(19.99美元),但該作在發售很久仍熱度不減,其中關於遊戲劇情的討論發酵至今。

2017年12月19日,《Inside》登陸App Store,僅僅上線3天就拿下了119個國家的iOS免費榜前十。

2016年7月,正當整個工作室都處在盛名之下時,他們的CEO迪諾·帕第在《Inside》發售僅僅幾天就突然在個人推特上宣佈,自己將離開Playdead。“就我個人來講,是時候去做一些別的事情了,我找到了無論何時何地都想要做下去的事情。”迪諾·帕第說道。

他宣傳自己要出去尋找新的挑戰,可該事件還是經過丹麥金融新聞報Børsen爆出了幕後的背景,這看似普通的離職,是工作室內部激烈權力鬥爭的結果。這件事的導火索正是Playdead引以為傲的”無政府主義“開發方式。

迪諾·帕第認為工作室四到六年推出一部遊戲的開發節奏實在太過緩慢,“以他的脾性來說,過去幾年工作室過於沉寂,每4年或6年出一款產品,基本上就做不了其它事了。”他試圖加快項目進度並擴充團隊,實際上這也是他加入後一直在做的,但此時卻遭到了以安特·詹森為首的研發人員的強烈反對。

安特·詹森非常厭倦大型公司那種被計劃和商業拖著前進的節奏,他認為正是那些規範化的流程扼殺了創造力和想象力,即便成立Playdead之後,他也專心於研發,不想過多參與繁瑣的人事管理。

一個充滿了想象力,而另一個富有行動力,這兩人的搭配在早期可說是天作之合。可在取得巨大成功之後,安特·詹森和迪諾·帕蒂之間的分歧也漸漸浮出水面。這兩個性格迥異的人維繫了幾年的和平終於破裂,他們很快將鬥爭的焦點轉移到誰才真正擁有公司遊戲所有權這個關鍵問題上。曾患難與共的他們此時的關係降到冰點,從2015年開始,他們就不再直接溝通,而是通過各自的律師相互爭奪公司控制權,這也導致了Playdead原本的創作環境大受干擾,讓本來承諾於2015年發售的《Inside》被迫延期。

安特·詹森對此非常厭倦,隨即表示自己將尋找其它渠道繼續開發遊戲,而這種舉措令迪諾·帕第非常震驚。他以CEO的身份對共同創業的老朋友採取了極端手段——將安特·詹森從管理層移除,並在公司公開表示:很明顯安特·詹森已經不想在Playdead工作了。安特·詹森無奈只能再次尋求律師保護,很快,他的律師在介入之後表示:安特·詹森是Playdead的聯合創始人,不能簡單的稱為遊戲的創意總監,迪諾·帕蒂無權要求安特·詹森離開。

這件事越鬧越大,始終無法得到妥善解決,直到丹麥當地的商業管理機構介入才最終有所突破,由於迪諾·帕第始終不接受雙方的協議條款,所以被商管機構勒令離開Playdead。迪諾·帕第在離開公司後,其所持的49%的公司股份被回購(由安特·詹森所持有),他獲得了5000萬丹麥克朗(約720萬美元)的解約費。

這之後媒體對他們兩人分別進行了採訪,安特·詹森拒絕回應此事,而迪諾·帕第之後在接受Eurogamer的採訪時表示,自己仍心繫Playdead工作室,但對商管機構強制自己離開的這種做法始終忿忿不平。他不光覺得這份補償太少,而且也表示自己隨時願意用這筆解約費去換取Playdead聯合監製的職位。

這家名為“作死”的小公司,只做單機遊戲,憑什麼能夠立足世界!

他們表示工作室的創建者安特·詹森和團隊已經在進行“新的冒險”了

“這段旅程太難忘了。我很幸運能跟這麼多才華橫溢的夥伴們共事過。在這時候離開,是因為我覺得公司已經成長到沒有我也可以很好地運作下去的水平。祝這個團隊在未來一切都好。”談到自己的離開,他有些傷感的說。“我真的很喜歡Playdead工作室,這是存在於我內心深處的地方。我愛那裡的同事,他們仍是我的朋友”,迪諾·帕第停頓了一下又補充道,“我說的是那裡98%的同事們。”

SOMERVILLE

這家名為“作死”的小公司,只做單機遊戲,憑什麼能夠立足世界!

這之後,迪諾·帕第加入了另一個獨立開發者克里斯·奧爾森(Chris Olsen)共創建的Jumpship,這是一家全新的英國遊戲研發工作室。在《Inside》發佈前,迪諾·帕第就與Jumpship的創始人克里斯·奧爾森建立了聯繫。當時,他看到了克里斯·奧爾森製作的《SOMERVILLE》,覺得遊戲很不錯,便主動擔當起了顧問的角色,隨後在與Playdead解約之後正式加入了Jumpship。

克里斯·奧爾森(左)對遊戲開發比較陌生,他在轉向遊戲研發之前是一名電影動畫製作者,之前曾效力索尼發行、Ninja Theory打造的《天劍》作為角色動畫設計,還加盟製作了《雷神》、《天幕危機》、《復仇者聯盟2》等多部電影。

《SOMERVILLE》是克里斯·奧爾森參與制作的第一款遊戲,據他們透露,這會是一款科幻動作冒險遊戲,主要講述了個體在逐漸逼近的全球性災難中的生存故事。

這部遊戲的靈感來源於2014年由克里斯·奧爾森打造的概念設計作品,雖然並未公佈太多情報,但迪諾·帕第表示他們的遊戲將深入的探討人性

從目前洩露出來的資料可以看出,雖然同樣是橫版操作,但是和帶有強烈安特·詹森個人印記的《地獄邊境》及《Inside》不同,該作更偏重動作。

這家名為“作死”的小公司,只做單機遊戲,憑什麼能夠立足世界!

Jumpship在其官網上表示,團隊寄希望於不斷地嘗試遊戲媒介的可能性,從而打破主流社會固有的片面認知。他們堅信遊戲不只是娛樂方式這麼簡單,也可以作為探尋人類本質的工具。

與此同時,該工作室也在積極擴招員工,這當中的職位需求包括了遊戲設計、編程師到角色原畫,可見剛起步的他們依舊面臨著人才不足的問題。這也讓迪諾·帕第無法對外給出確切的遊戲發佈日期。而另一邊,Playdead工作室在2017年1月20日也在官方推特上透露出研發新作的消息。和Jumpship相比,他們顯然低調的多,只簡單的公佈了一幅圖片。

這家名為“作死”的小公司,只做單機遊戲,憑什麼能夠立足世界!

也許迪諾·帕第的離開標誌著Playdead內部自由創作氛圍的勝利,而在《地獄邊境》和《Inside》之後,他們是否還能再次突破自己為獨立遊戲豎立的高杆就成了一個待解的謎題。不難想象,工作室的成員們很可能又啟動了一個“五年計劃”。那按此推算,玩家們搞不好要到2020年才能體驗到他們的下一部新作了。


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