燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

現在真是最壞的時代,也是最好的時代啊。今年我們迎來了造就“steam周銷量冠軍”的《太吾繪卷》,也看到了勇於創新挑戰的河洛新作《河洛群俠傳》,一款款優秀的遊戲讓我們對未來充滿期望,但是日益嚴苛的政策也許正在擠壓這個行業的生存空間。前幾天還在為《河洛》的惋惜,又遇到了這款燭龍打磨了數年的《古劍奇譚三》,如果說《河洛》給我的感覺是太慢熱,那《古劍奇譚三》則完全不同。

初入《古劍奇譚三》,給我的感覺可以用兩個字形容——驚豔。遊戲在建模和貼圖的精細度、光影效果的處理、畫面環境的整體表現上都達到了國產遊戲相當高的水平。而最先讓我想到“驚豔”兩個字的是,當我控制“玄戈”進到主城的時候,被我撞到的路人居然有動作反饋。大致玩下來,雖然也存在一些問題,但絕對是一款製作水平高、值得一玩的動作仙俠遊戲大作。

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

簡介

下面筆者會從界面UI開始簡單介紹一下目前遊玩到《古劍奇譚三》的內容。筆者使用的手柄模式,選擇的難度是普通難度。(古劍系列筆者只接觸了《古劍奇譚一》,所以與系列作品比較建立在一作基礎上。)

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

菜單界面也是充滿了設計感,每個子菜單都用圖形代表了各自的意義,也是一個不錯的小細節。因為遊戲時間不算長,筆者還沒進行到開啟家園的劇情,暫定後補,畢竟也是本作的核心繫統。(現在為了趕邀約沒辦法了QAQ)

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

1、首先本作的存檔系統,採用了非常“複雜”的存檔系統,玩家總共可以擁有三個存檔,每個存檔又分為“最新存檔”、“手動存檔”、“節點存檔”,前兩個很好理解,一個就是即時存檔,一個是你在菜單界面點快速存檔存的,至於“節點存檔”就類似於《塞爾達傳說:曠野之息》的快速存檔。這些存檔功能都很好的幫助了筆者這種時常忘記保存的玩家,尤其是“節點存檔”為一些玩家後續重溫劇情、截圖等操作提供了很大的空間。

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

2、博物系統,顧名思義,一個類似圖鑑的功能。四個子目錄 分別是劇情、詞條、敵人圖鑑、釣品圖鑑。繼承了古劍系列的優良傳統,本作在詞條記錄方面下了不小的功夫,文本量十分龐大,每個任務也得到了詳盡的記載。最誇張的是為釣品出了一個單獨的圖鑑,讓筆者這個釣魚遊戲愛好者十分憧憬本作的釣魚系統。

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3、隊伍系統,這個就沒什麼好介紹的了,查看當前角色的等級屬性等。可以看出本作中的屬性比較傳統,並沒有什麼很特別的地方,因為是動作遊戲所以加入了耐力值概念。

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4、裝備系統其實也比較簡單,分為武器、防具、飾品、時裝,但是本作的武器系統似乎有著一些改動。就筆者目前收集到的信息來看,本作的武器應該是個升級系統,也就是說武器是靠著打怪掉落的材料進行升級提升的,似乎沒有更換武器的說法,這麼說的主要原因是在第一個人界主城沒有武器商。但是考慮到古劍系列的主題肯定離不開劍,不排除後續可以更換。

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5、物品系統,看起來很複雜其實也簡單,大體上繼承了系列一貫的分類。從左到右分別是烹飪、藥品、武器升級素材、家園道具、任務(特殊)物品、材料,當然最上面是最明顯的金錢值了。補充一點,大家可以從圖中看到,武器和物品都可以旋轉視角、縮放大小,我們可以細細把玩自己的“寶貝”哦!

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

6、星蘊是古劍系列的一大特色系統,本作的星蘊系統相比一代,顯得更加簡潔,當然我指的是屬性和作用,畫面上自然是更炫了一些。相比較之前的組合觸發技能,本作把技能、屬性簡單直接的寫在了每個點上。而且可以根據戰鬥需要隨時更換當前的星蘊組合,並不需要物品來複原。

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7、成就係統,古劍的成就係統向來讓筆者頭痛,至今還印象深刻的幾個“肝帝”成就。本作的成就係統更加具有神秘感,除了一些隨著技能解鎖的成就,大部分成就都羞射的不肯向我們展現他們的真實面貌。但我目測有不少成就也是“肝力滿滿”。

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8、系統界面,可以說是十分詳盡的系統界面,依次是畫面設置、聲音設置、鍵位設置、操作設置和幫助說明。其他都是常規操作,這個幫助說明倒是細緻到了一定程度,想必是考慮到古劍系列玩家中有不少像我這樣難以一下子適應動作遊戲的玩家吧(一本正經的瞎猜)。這裡有一點點想吐槽的東西,那就是操作模式的切換一定要在這裡切換過之後才能生效,遊戲目前似乎不能自適應,導致筆者插上手柄按了半天后以為手柄壞了……

9、被筆者吃掉的家園系統。

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我和我嫂子

簡評

本作的驚豔,首先體現在畫面上。新手引導關卡的場景在“光明野”,如果你因為戰鬥而忘了欣賞這裡的風景那就太可惜了,不過沒關係,畢竟我們有細緻的令人髮指的“節點存檔”功能。光明野和天鹿城作為本作序章出現的兩個場景,風格上與遊戲中傳統的中國風格不同,多了一些異域風情。而從這兩個場景中就可以感受到本作畫面的優秀之處。比較尷尬的是在截圖的時候筆者發現了本作另一方面比較大的問題,本作的視角有些奇怪,說不太清怎麼回事,但總歸是讓人不那麼舒服,也有可能是筆者設置的問題,當然這個問題在截圖時比較大,因為筆者一直找不到合適的視角截圖,反而不是很影響戰鬥。

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首先是人物的建模,對於剛從《河洛》世界跑出來的筆者,看到“玄戈”帥氣的身姿差點哭了出來,當時滿腦子在想“這tm才是國產遊戲希望該有的樣子啊”這類的騷話。人物建模的細緻程度也許比不上那些如雷貫耳的大作,但是也絕對是目前國產遊戲中最高一檔的水平。環境模型也貼圖也是,大體上沒有明顯的問題。除了一點,在一些場景中會出現角色懸空的情況,大概是模型顯示部分和實際程序部分相差較大導致的,但是無傷大雅了。

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晴雪!!!!!!看到這個我差點哭了

光線效果的處理筆者認為是燭龍一直以來的強項,在古劍一中,即使筆者接觸古劍一已經是很近的事情了,還是覺得遊戲中幾處光影效果做的非常棒。那麼今時今日的燭龍又怎麼會讓我們失望呢。除了有的時候被光晃到眼,大部分時候遊戲中的光影效果是非常不錯的。

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一個小水坑……

而其實在遊戲過程中真正第一次讓筆者想到“驚豔”這個詞,是在城中亂跑時,撞到行人時,居然會有動作反饋,而且你多撞幾次還會根據不同的人物性格做出不同的反饋。比如小女孩會哭著說“你欺負人”,老人家會勸你小心點,而有些人則會怒目而視。美中不足的是,有類似反饋的NPC並不會太多,如果他有著自己的其他職責那麼你是撞不到他的,只能從他身邊劃過,比如有些會朝你鞠躬的NPC或者其他一些有固定互動的NPC。但是,僅僅是這樣也已經足夠驚豔了,你看隔壁某“會呼吸的江湖”把這個吹得多厲害就知道為什麼了。(日常消費順火暖)

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

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除了上述細節,在筆者眼裡,本作對比一作最大的進步是,真正賦予了跳躍鍵功能。筆者曾經不止一次跟人吐槽,古劍一的跳躍功能不如直接刪除,因為基本上就是個擺設,在那些明顯是個坑的地方跳一下除了浪費操作的流暢性似乎毫無作用,還容易卡在各種奇怪的bug裡。但是本作不同,本身是一款動作遊戲的前提下跳躍鍵的作用不容小視,而我們也知道,跳躍功能其實是一個很難做的功能,在很多時候,給予玩家跳躍的權利簡直就是bug生產神技,具體參加隔壁《河洛群俠傳》。至少在筆者的遊戲過程中,本作的跳躍功能沒有出現過多的問題。

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而作為一款動作遊戲,操作手感必然是遊戲的重中之重。在這之前先簡單聊聊本作的難度,筆者是個操作白痴,基本所有可以選擇難度的遊戲都會選擇最低難度,而且儘管如此還會遇到各種問題。而在筆者這樣的菜鳥眼裡,本作的難度應該說是比較正常的,但是絕不是割草遊戲,而且這個正常是對有一定動作遊戲經驗的玩家來說的,對於本作以往的粉絲群體來說——手殘劇情黨、回合制愛好者來說,難度可能並不那麼友好。(想啥呢,古劍系列什麼時候簡單過,哪怕是回合制那也是硬核回合制,不是隨便玩玩就能過關斬將的。)

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

戰鬥是可以幾乎實現無限的瞬移,但是同時瞬移是沒有無敵幀的。而怪物的攻擊會有一定的預警,很明顯的弧形顯示,黃色可以防禦,而紅色則不能靠防禦規避,這需要玩家做出相應的判斷。至於boss,攻擊方式是比較固定的,花樣不會很多,所以多死幾次的話應該很好摸清套路。總體來講,難度是有的,但是難度是可以克服的,再不濟,製作者還給我們留下了最RPG的方式解決問題,打不過?刷屬性數值唄。據說就是這一點使得家園的作用十分關鍵但是筆者還沒有體驗到那麼後面也不好做評價,但至少有一點可以肯定,地圖上多撿幾個藥總能打過去。也推薦不那麼硬核的玩家儘量多做些俠義榜和支線,可以不那麼急著推主線。(當然我們還可以種種花養養魚打打牌……)

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

讓開,我要裝逼了

站在一個不專業的動作玩家(甚至根本不是)的角度來看,筆者認為本作的操作系統體驗是較好的。既避免了無腦砍砍砍,也沒有讓難度一下子提升到無法接受。而在筆者看來技能的打擊感也不錯,這裡有一個細節,主角“北洛”在一開始教訓紈絝子弟的戰鬥中使用了木棍作為武器,這個木棍的打擊感似乎與用劍稍有不同,而目前看來後續主角應該會一直用劍,那麼他們把這一感覺做出來就顯得格為細心了。

燭龍打磨了數年的精品—《古劍奇譚三》

截個圖差點死了,看小爺回頭收拾你們

最後為了彌補被筆者吃了的家園系統,介紹一下另一個非常有意思的小遊戲——釣魚。本作的釣魚系統可以說是十分硬核了,全程靠手速……根據釣到的魚的種類不同,會出現不同按鈕的提示,當你狂按鍵的時候鍵位隨時會變動,這個時候按得過快多點幾下可能直接導致釣魚失敗,但是按得慢的話可能還沒來得及換魚就跑了。本作的釣魚難度也真是符合了古劍系列一直以來的高難度了,尤其是在鄢陵的俠義榜任務,那幾個需要釣魚完成的任務差點沒把筆者的手按到抽筋,讓筆者一度懷疑自己是不是錯過了什麼更高級的魚竿獲取的任務,還回去翻了好幾次雜貨鋪。最尷尬的莫過於當你釣魚狂按鍵時被人看見……(你們會怎麼樣我不知道,我只知道我按鍵的樣子有點鬼畜。)

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最後的最後,想必大家一定很奇怪筆者看起來這麼話癆怎麼一句沒提本作的另一個小遊戲——千秋戲。嗯,我就是不提,不告訴你們怎麼樣也不說怎麼玩,就說一句:古劍系列的粉絲應該會很愛這個小遊戲!剩下的自己去體驗吧,因為我得把介紹這會功夫用到打牌上去!(逃)

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桌上的就是“千秋戲”了

四、尾聲

總的來說,我認為本作完全配得上“國產遊戲希望”諸如此類的讚許,也許還有很多的不完善,但是就她呈現出來給我的東西來看,已經完全符合我對她的期望,甚至有些超過了。我在上面沒有寫一點關於劇情的話,但是就像光影處理一樣,劇情是燭龍,或者說是古劍系列的看家本事,在其他方面如此出色的情況下,我很難想象他們會做出一個劇情崩壞的作品。如果你說你不是古劍系列的粉絲,沒有玩過1和2,適合玩本作嗎,那麼我可以明確地告訴你,除了在“千秋戲”的掌握上會吃點虧,其他完全不影響,這是一個全新的古劍奇譚,值得一玩。至於粉絲們,怕是不用推薦什麼,早就預購一條龍了。

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