《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

提起《贪婪洞窟》,国内资深手游玩家可能都不会陌生,2015年初上市《贪婪洞窟》即成为了Roguelike品类在中国的标杆作品,在实践Roguelike框架的同时降低了品类的硬核门槛,玩家不至于因为一次意外死亡而让一切重来,让大众玩家也能以更低的心理负担参与游戏,终于使研发商成都阿哇龙科技(Avalon)成为当时国内最为炙手可热的独立游戏团队之一。

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

《贪婪洞窟》的命运同时也是多灾多难的,尽管游戏上线之初就拿到了Appstore的首屏推荐,但很快因为玩家质疑设定画风有抄袭《饥荒》系列的嫌疑而被撤档,至今也未能完全洗刷污名。而在运营两年,长线积累玩家逾越千万,营收稳定之际,《贪婪洞窟》此前的发行运营方冰穹互娱身涉钱宝金融欺诈大案突然崩盘,导致游戏的运营更新中断,阿哇龙甚至一时无法从冰穹拿回数据。

不得已,《贪婪洞窟》只能重新开始。

承接《贪婪洞窟》运营的是来自厦门的雷霆游戏,吉比特下属的这家中小游戏企业凭借《不思议迷宫》的意外成功跻身国内独立游戏发行的一线品牌,陆续又发行了《地下城堡2》与《长生劫》,尽管厂商营收分明更多来自于一款大众化的MMORPG《问道》手游,但仍然被众多中国玩家当作是寻找“不一样的手游体验”的首选。

日前雷霆游戏正式提交了意向挂牌新三板的招股书,与阿哇龙科技合作发行的新品《贪婪洞窟2》也就成为了雷霆游戏2019年盈利预期的重点内容。

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

有一代珠玉在前,《贪婪洞窟2》当然积攒了雪崩级的关注势能,11月29日游戏首发立刻冲上了APPSTORE付费下载榜榜首,在TAPTAP与各家安卓渠道也都稳居峰顶,证明了国产手游发行不一定都要做买量,长线运营的口碑要是能做起来,未来新品的推广预算能给你省去大几千万。

《贪婪洞窟2》的改变首先体现在游戏操控与设备握持层面,原先《贪婪洞窟》以竖屏的形式呈现,玩家习惯以单手游玩,而《贪婪洞窟2》变更为了横屏,这可能也就意味着多数场景下玩家必须改以双手握持游戏设备。

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

初入《贪婪洞窟2》玩家首先感到不适的可能是新作的中央广场,黑市商人、炼金术术、铁匠,前作里横站一排的NPC在二代中分散在广场四周,小地图上也没个文字或是图形标识,很容易让新人迷惑,广场上茫茫的陌生玩家并不让你感受到热闹,反而是孤独。

哭笑不得的是,即使是游戏批评,初次进入游戏甚至也找不到“地城”的入口在哪儿,铁匠身边的传送点看着挺像的,卫兵却提示你没资格进入“深渊”,跑到广场最右边是一条死路,转了好几圈才发现广场中央的大型雕像下面有个向下的阶梯,出路近在眼前。

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这原本应该是一套有效的新手引导很容易解决的问题,然而或许是迷信“成熟玩家喜欢自己动手探索”的教条,阿哇龙科技走到了常见国产手游的反面,既然硬核玩家普遍嫌弃手把手带路的新手指引,那我们干脆就不做引导,让玩家自己学,把NPC逐个跑一遍了解功能,是不是更有身份沉浸感?

也许吧。

懒得下载的同学可以通过游戏批评的试玩初步了解一下《贪婪洞窟2》:

《贪婪洞窟2》在Roguelike规则的实现方面基本完全承接了前作,玩家进入洞窟后必须通过打怪开箱子找到“逃脱卷轴”,才能离开洞窟,并且只能带走金色品质以上的装备,其余药水、卷轴、材料一律会被变卖成金币。

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而假如玩家没有找到“逃脱卷轴”强行退出或是在洞窟探险中不幸身亡,那么在被送回地面的同时,也会损失本次冒险获取的所有经验与金币,玩家此前付出的时间与精力完全白费。

当然,在不小心被怪物锤死的情况下你还是可以花费6元人民币复活的,有一个付费容错的空间。

首次进入《贪婪洞窟2》的前作老玩家可能会觉得游戏变简单了,一路顺风顺水没什么难度就可以平推过20层,每10层都会一个超.精英级的小怪把守通向下一个10层的阶梯,但是比起身上泛着金色的一般精英怪相比,处理起来也难不到哪去,相对《贪婪洞窟》的变化,也就是精英怪们学会了技能,会给玩家加上晕眩、腐蚀之类负面状态,不再是枯燥的平砍。

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但是,当玩家通过了30层向下的阶梯,会遇到游戏的第一个大型BOSS,巨魔。事实上,《贪婪洞窟2》每隔30层都会给玩家布置这么一个大考,前面守着阶梯的精英怪不过是小测。

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初次遭遇巨魔的玩家通常不会料想到此处游戏难度的陡升,在20层的洞窟小贩那里多半也没有补给充足的药品,前面一路顺风顺水“感觉续作变得容易”的下场,多半就是把年轻人的第一次死亡交待在了巨魔这里。

《贪婪洞窟2》的第一次复活是免费的,否则难度陡升带来的突然死亡造成的新手流失想必不会太少。

比起数值难度的变化迷离,洞窟场景视角变成2.5D可能给玩家造成了更直观的操作困难,无论是点触地板或是利用触屏左下角的虚拟十字操作,移动操控体验都很难说有多舒适,不断撞墙,反复走冤枉路,有些看着似乎有路的地方却走不过去,立体遮挡首先带来的并不是更好的沉浸体验而是视觉上的不适应。

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而相对前作,《贪婪洞窟2》的陷阱出现频率也多了不少,随处可见的地刺,动不动就有落石从头顶砸下来,痛得很,而且,地刺往往不可绕过,落石往往是玩家进入战斗不可脱退后才激活,非常,非常,烦人。

碰上带有迷雾阻碍视野的场景,被复杂的怪物、陷阱与不可通过的地形层层包围,甚至不知道脚下踩到了什么,确实有一种陷于绝望的沉浸感。

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

难道阿哇龙的设计者不知道无法回避的陷阱与不能驱散的迷雾很伤游戏体验吗?

其实是《贪婪洞窟2》的开发者想要鼓励玩家多多组队探险。

在三人组队探险的模式下,尽管洞窟中的怪物血量倍增,但攻防属性并没有明显变化,因此三个玩家同时迎战同一个怪物,伤害/损耗比相对单刷理论上要高出不少。

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而遇到躲不过的地刺,一个玩家上去踩也就失效了,不是每个玩家踩上去都会受伤,而任意玩家在前面探路触发了落石陷阱,队友听到声效也更容易及时躲避,组队游戏能够极大降低陷阱对团队造成的损伤比,冒险过程中获取的群体治疗卷轴也能够让团队在面对大型BOSS前能够储备下更多药品,比方说前面那个巨魔,3个新手每人屯上10瓶药,没有 “虹吸斩”莽确实也能莽过去。

玩家可以确信,组队合作确实是《贪婪洞窟2》更正确的游戏形式,阿哇龙成功回应了部分前作死忠想要共斗游戏的盼望。

尽管这增加了把《贪婪洞窟》当作单机游戏来玩的那部分玩家在续作中的痛苦度。

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

而相对想象中合作亲密无间的战友,玩家通过随机匹配碰到的未必总是善于合作的其它玩家,有些可能会不跟随团队行动自己乱跑,有些可能会突然进入挂机入定的状态,可能是上课玩到一半被老师没收了手机。最糟糕的是突然掉线退出游戏,或者不打招呼拿到“逃脱卷轴”就跑了,特别影响被丢下的玩家的心情。

类似状况下是可能有从外部发起匹配的玩家被补充进缺人队伍的,但半途加入的问题在于,抵达BOSS跟前新到玩家找到“逃脱卷轴”的机会就更少了,打怪摸宝找到的药水未必足够,洞窟小贩被放置在BOSS身后而非BOSS身前,这就让半途被匹配入队的玩家游戏体验也变得非常糟糕。

甚至许多新手第一次匹配参与20层的队伍,可能就直接被传送到了30层的大BOSS屠夫跟前,没药没装备没等级的,要么你自己退出,要么等着被队友踢出去。

《贪婪洞窟2》组队设计的初衷绝对是好的,但不知怎么的内测了大半年体验还是这么糟糕。

同样没在内测中得到充分完善的是《贪婪洞窟2》的职业体系。

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

在《贪婪洞窟2》的角色创建流程中玩家并不确实能够选择职业,但游戏中选择的武器类别会对应不同的技能分支,剑盾、大剑、法杖各有一套技能点升阶体系,玩家成长中途要换用另一类型的武器,就不得不用洗点药水重置技能点。

当然,这洗点药水玩到后面你不付费基本得不到。

而不同职业武器虽然攻击频率与伤害形式有所不同,但反映在《贪婪洞窟2》的战斗中实际上都是贴身平砍,法师也一样,哪怕法师脆皮也是正面刚。不同职业配合战斗也不太有战术可言,比方说法师上一个降防晕眩然后战士疯狂输出,因此内测期间随着职业平衡性调整,玩家会纷纷找到职业选择的最优解,要么三把大剑吸血硬砍,要么三个法师并排搓火球。

要说《贪婪洞窟2》是一个半成品,那肯定不对,游戏已经有了很成熟的框架与商业模式,相对始终无法解决外挂与破解问题的前作,从提升游戏效率的食物到玩家的复活选择,有了更清晰的变现路径,但是更基本的一些游戏体验,没能通过长期内测调到最优。

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

而相对一代,遍布陷阱,移动卡手的《贪婪洞窟2》游戏节奏也变得更慢,10层探险往往就要耗去玩家20~30分钟的游戏时间,从而使得《贪婪洞窟2》变成了一个“肝度”极高的手游,也没有设置“体力”、“ 精力”之类限制玩家的游戏时间,非常容易导致玩家的过度游戏沉迷。

不夸张的讲,玩家完全没必要因为游戏公测之初偶尔突发的维护去TAPTAP留下差评,应该利用维护的时间多去户外活动活动,舒展一下身体。

维护完了点开《贪婪洞窟2》你还有时间做别的事情吗?

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

《明日之后》的之后,《贪婪洞窟2》可能是最需要国家监管机构强行塞入防沉迷系统的一款国产手游。

总体而言,游戏批评认为《贪婪洞窟2》在核心规则层面相对前作并没有带来更好的体验,或者更新鲜的玩法,只有通过公会或是现实好友组队,才能完全解锁《贪婪洞窟2》的协作探险乐趣,如果是只把《贪婪洞窟》当作单机手游来玩的玩家,特别是喜欢单手游戏的玩家,看不到迁移到《贪婪洞窟2》的必要。

《贪婪洞窟2》在2.5D画面的建模精细度也看不出太大的提升,但游戏运行中的耗电与发热却要直逼一线大厂的3D力作,尽管阿哇龙已经不是三年前《贪婪洞窟》初研发时的五人小团队,“凭借有诚意的国产游戏确实挣到了钱”,有所扩张,但如今这款新作,仍旧很难说得上打磨成熟,就被推出市场。

或许是要赶着给雷霆游戏的新三板挂牌博个好彩头吧。

《贪婪洞窟2》评测:开放组队推动Roguelike玩法革新?

《贪婪洞窟》做成“成功案例”之后,国内陆续有许多中小、独立游戏团队也出过不少“仿饥荒”、“克苏鲁画风”的Roguelike尝试,“大概误以为这里有下一个风口”,反正没一个被风吹起来的,甚至是《贪婪洞窟》自身的续作,你也能看到Roguelike玩法规则进一步创新的瓶颈

未来Roguelike领域的新入者,或许可以考虑题材上的差异化,卡通,二次元,异星探险,不一定都要像《贪婪洞窟》这般把画面做得黑黑的,曲径通幽,不要过于忠实地复制他人的成功轨迹,把自己的路越走越窄。


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