腾讯为什么不能像暴雪一样做个口碑游戏,得到世界玩家的认可,就这么难吗?

大表哥0506


魔兽这个题材暴雪酝酿了10年有余才终于开发出魔兽世界,从1994年第一款dos版的魔兽争霸,到2018年今天大家还在玩(肝)的魔兽世界,这个故事已延续了24年。

不仅魔兽,我们熟知的每一款经典游戏,都是经过长时间历练的 从我能找到的初代产品列起:

波斯王子:1989年,目前没听说有后续

机甲战士,1989年 ,现在好像有online了,但没玩过

毁灭战士:号称fps鼻祖,1993年,抄了把冷饭,但不太香

红警-命令与征服系列: 1995年 , 毁于ea之手,可惜……

辐射:1997年

暗黑:1997年 抄了两把冷饭,第一把不太香,第二把嘛~啧啧~

cs类型的fps系列:1998年,半条命后来真的就半条命了

星际:1998年,故事精彩,游戏性也是rts巅峰

使命召唤:2003年 十年声誉,损于online

孤岛危机:2007年 曾经的显卡杀手,故事也是扛扛的~

质量效应 : 2008年 仙女座剧情一般般,但游戏性不错

……

……

……

实在有点多,不想找了,偷个懒儿~

不难发现,这些个大作,都有完整的故事背景,而且故事线是可延续的、可迭代的。可能有些故事主角已经牺牲了,但还会新主角去开创新的故事线,比如质量效应系列斜坡的经历。直到仙女座系列发售,换了个开荒主角,个人觉得不比斜坡系列跌宕精彩,但好歹还算得上是个不差的故事。

其实这些个游戏真正的内容是支持它剧情的背景故事,代码只是一种叙事手段而已。

再看我们国内吧,大家全投入到“经济建设”中去了? 能写出史诗级好故事的人真找不出几个,已故的金庸前辈作品倒是很不错,但大陆好像没怎么正经用他的故事做游戏,就算用了,大多也是一堆蹩脚的抄袭加修改,把武侠题材都玩臭了,好玩的似然大都是台湾那边的工作室开发的,当然也是正儿八经的国产(别说三道四的-政治必须正确)。

其实游戏不仅是游戏,本身也是一种文化,所以故事很重要。没有故事,只能搞出小游戏,搞不出大作的。

别跟我说那些泡沫神剧故事有多好,做成游戏有多棒,清一色的宫斗、权谋,做成游戏有人玩才怪了。换哪个公司也拿这种剧情没办法。

这几年,国内游戏行业刚萌生几股清流,但大的游戏环境依然如此的杂乱,这不政府开始“限行”了,希望能拍死一大片辣鸡游戏,也希望这几股清流能挺过这次的寒冬,也许几年后他们就能为国内玩家献上几款国产大做。

至于bat嘛,别去指望了,他们又不是游戏公司,投点资就行了。


哪是刹车


说实话,以腾讯现在的能力来说并不难,腾讯不像网易,从网易近期的作品来看,网易属于不太会做游戏,圈钱倒是和腾讯不相伯仲。但腾讯不然,腾讯的研发能力可以。

腾讯目前的路子来看,是代理和收购是主流,它收购的工作室做的东西你把他归为腾讯作品其实也没毛病,就拿英雄联盟来说,拳头公司是腾讯的全资子公司,这款游戏在世界上还是有一定影响力的,说他是腾讯的口碑作品也可以,毕竟拳头也是腾讯旗下的。

如果你让腾讯自己去做一款口碑之作怕是不可能,但原因也在玩家自己身上,现在国内的游戏都是即不好玩又圈钱,逆水寒这种三收费的游戏都有那么多人玩,开发商何必费尽力气冒着风险投资好多钱去做好游戏呢?说句难听的,给你吃屎你都吃,还吃的挺香,人家凭什么给你做饭?还是要玩家自己抵制垃圾游戏,才能倒逼开发商转型。


短梦无凭


腾讯没有(游戏)梦想。

以下内容基于我个人十几年来对腾讯游戏的观察与研究,纯属个人观点。

  • ----简单复盘腾讯游戏发家史----

腾讯从一开始,便不是一家游戏公司,而是一家社交产品公司。腾讯当初选择做游戏,在一定程度上是迫于无奈,所以从基因上讲,腾讯实际上不具备游戏天赋。

现在互联网上流传的当年马化腾差点200万卖掉QQ的段子,是真实的。

腾讯在千禧年互联网泡沫的时候,差一点就活不下来,也是真实的。

即便是到了2003年,腾讯已经有了上亿级的用户基数,可它的日子依然过的窘迫。

腾讯急需找到商业化变现的突破口。

2000-2003年间,是中国游戏行业的史前文明时代,也是经典游戏井喷的时代,也开启了网络游戏暴力吸金的大门。

坐拥千万用户日子过的却很紧巴的腾讯,终于忍不住要出手了。

网易、新浪能做游戏,我为什么不能?

于是2001年腾讯试着推出QQ堂。

2002年推出了华夏。

小试牛刀,取得一定的成果,但是这对于腾讯日益增长的野心显然不搭配。

也是这一年,盛大依靠《传奇》一炮而红,风头无二。

眼看别人起高楼,腾讯有些眼红了。马化腾亲自率队前往盛大找陈天桥取经,到美国参加E3游戏展会,回来之后便敲定小目标——大张旗鼓进军游戏,先赚它一个亿!

于是次年,也就是2003年。腾讯雄心勃勃,推出了QQ游戏平台,代理了韩国3D网游大作凯旋,但凯旋很快由于运营不善遭遇滑铁卢,两次大规模的BUG事件彻底葬送了这款品质不错的游戏。

凯旋的失败无疑让腾讯深受打击,但却并没有摧毁腾讯做游戏的决心与意志。因为

腾讯做产品的基因决定了,它是一个善于总结经验吸取教训快速学习的聪明学生。

2004年,腾讯开始了艰难的自研之道路,QQ华夏2发布。

2005年,QQ幻想面世,成为腾讯首款取得“巨大”成功的自研游戏,最高同时在线超过60万。

QQ幻想的成功,鼓舞了腾讯的士气。

与此同时,腾讯也解决了QQ产品商业化的难题,QQ会员、QQ秀、QQ空间、QQ增值服务为腾讯贡献相当大的收入。

在看到游戏行业的巨大潜力之后,腾讯终于放开手脚,准备大干一场。

腾讯以自己独特的智慧,总结出了自研+代理+买买买+微创新的特色发展之路。

于是2006-2008三年间。

腾讯相继推出QQ音速、QQ三国、新QQ华夏、QQ寻仙、QQ飞车、QQ炫舞、CF、DNF。

这些游戏的成功,构画了腾讯游戏帝国的版图。

------发家分界线------

2009年,腾讯一举超越盛大,成为中国最大游戏公司,从此之后,傲视群雄,独占中国游戏市场半壁江山,问鼎全球最大游戏公司。

但是问题来了,十几年来腾讯始终没能像暴雪一样,推出哪怕一款可以获得世界认可的游戏大作。哪怕已经做到了全世界最巅峰的位置,腾讯还是给广大玩家留下“腾讯游戏,没钱玩你麻痹”的刻板印象。

出现这种现象的根源在于——腾讯没有游戏梦想。

腾讯从一开始做游戏,便没有把游戏当做正业,而是为了谋求商业化途径,简而言之,腾讯进军游戏行业纯粹是为了赚钱。即便是现在,游戏为腾讯打下大半个江山,腾讯依然没有把游戏当做主业,反而多次在主流场合,想要摆脱游戏公司的帽子。

而暴雪,是真心想做好游戏,它的核心目标就是要做游戏行业领头羊,引领世界游戏潮流。

所以,腾讯出品游戏,能赚钱就可以,其他不重要。

暴雪出品,必属精品,追求极致,宁缺毋滥。

两家公司的核心价值观,存在根本上的差别。

做游戏这件事,并不是有钱有人有资源就可以,还需要有一颗耐得住寂寞、忍得住诱惑、扛得住压力的强大内心。

其实腾讯这么多年来,确实出过几款有机会封神的作品,《斗战神》《天涯明月刀》在初期游戏品质上,都具备冲击世界级大作的潜力。

可这两款游戏都败于腾讯一成不变的商人思想上。

就像腾讯某副总裁曾经点名批评过《斗战神》项目:“公司拿出这么多钱投资给你们做游戏,赚的钱都不如去投资买楼”。

试问有这种高层,腾讯有可能做出世界级的游戏吗?

我想静静。


我在右


没办法,从这次怪物猎人事件可以看出,国内审核关键多么残酷。就算腾讯做出gta5这样的神作,审核肯定过不了。既要做出神作,又要符合和社会主义核心价值观,我想r星,育碧,ea来也做不出这种游戏。




阿尔萨斯的二叔


暴雪是一个什么样的公司,暴雪是一个潜移默化就让你氪了金然后你还没发现自己氪了多少金最后还吹暴雪爸爸情怀的公司。

炉石每个冒险都用rmb开请举手并点赞炉石开过388或买过328预购的请举手并点赞

有一种公司是坑钱的,比如腾讯有一种公司是骗钱的,比如巨人有一种公司是让消费者得到乐趣的,比如暴雪。

很多时候开包不是为了更强,而是因为开包爽过吸大麻

所有点赞的一周内开出金色传说!!!

老顽童辉辉


说实话腾讯是往抄袭以及收购为主

1,以前的什么QQ幻想,三国,飞车基本都是抄袭

2,收购LoL,吃鸡不过审这类的

真要往自主创新,国内真没什么创新

围绕自主文化最多的就是三国,西游记,水浒之类的。。。

其实也可以借鉴,未必一定要以武侠为主,但是武侠又做得不是特别吸引人的那种模式。你可以了解现在武侠类的,现在都以评分为标准,就是你没有钱你评分基本上不去的,其实跟我们自主的武侠小说不一样,讲究过程和历练,就变成了快餐式的游戏会很乏味。。

创意这一方面看日漫,美漫,你就会发现为什么别人的脑洞这么大。各种平行宇宙,未来科技感之类的。

我觉得未来的游戏发展也跟我们的科技想类似,以前什么都没有就出来捉迷藏,后来有电脑就网游,有手机就移动端游戏。

可以参照电影(头号玩家),动画(刀剑神域)。往vr~ar方向,如今打游戏的都会疲劳游戏,你想象一下以后游戏是把人集中在一个空地,戴着头盔,用技术模拟场景以及玩家的衣着实体显示。打个副本上百号人的情况,需要用体力,脑力,指挥等。等于户外运动,你连续2个小时基本体力都会下降,不存在有沉迷的情况。

往这种方向去拓展,注入大ip,例如西游,每一段时间开一个新章节,新进入的玩家可以从旧章节慢慢往新章节赶进度,有同步参与感之类的。材料,武器,以及技能通过熟练度以及排名来获得。打boss打副本就按团战贡献度来划分排名,然后全国以熟练度以及专业度来排名或者区域性。你要用钱玩游戏可以只能玩家之间交易平台做第三方担保,更多的不是坐着,而是动着,而且集中在一个地方能社交。

但是这类型的想法未来30年都不知道有没有机会实现。现在的游戏偏即时战略类如LOL,吃鸡还有就是养成类的梦幻,问道。休闲娱乐类的棋牌游戏。 其实都是消遣时间的载体,但是没有太多新鲜感。

现代人生活节奏快了,没有太多时间能坐着打游戏,除了工作室那种搬砖的代练的。所以还不如用那么少的时间,体验更多的游戏乐趣呢。隔着网络键盘侠太多了,出来你尽量喷,一堆人都知道你是玻璃心的,看你以后怎么找人副本。 也是提高素质的一种方式,你要打架不存在的,这么多人在,谁有理谁知道。



福田暴龙哥


这就是不同的游戏市场环境,导致公司形成了不同的运营理念。

就拿腾讯游戏旗下的两款游戏进行对比,我们进行一些分析。

《穿越火线》和《战地之王》

韩国网游穿越火线在2007年登陆了国内之后一发不可收拾席卷全国,成为了当时火爆大街小巷的现象级别游戏,并且直至今天依然人数不减。

而在代理FPS游戏尝到了甜头之后,腾讯再接再厉的拿下了很多款国外优秀的FPS游戏的国内代理,意图统治国内的射击游戏市场,其中包括《战争前线》《战地之王》等等无论是素质还是玩法都要优质于CF十倍有余的游戏大作,但是十分有趣的是,后面这几款几乎完全消失在了玩家们的事野当中,而CF在一系列的冲击洗礼之后活了下来,并且坐上了网游的头把交椅。经历过这样的浪潮之后,腾讯已经彻底摸清楚了一个事实那就是——

他们高估了中国的网游玩家,中国的网游玩家太容易满足了。

想要统治中国的FPS,需要《使命召唤》,还是《战地》吗?不!只需要一款画风粗劣,游戏模式照搬,并且能够给充钱武器发光涂色威力变大的游戏就行了。

所以从这个时侯开始,腾讯瞬间就开窍了,口碑?品质?这些真的不重要,别说是暴雪,全世界任何一家游戏公司都不可能不重视商业!所以问题就来了,如果换位思考我是马老板,我会选择加大成本去自主研发新的产品进行冒险,还是保持着这样的势头继续挣钱?答案一目了然。

既然我喂你红薯你吃得饱还吃的津津有味,那我为什么还要给你吃肉呢?既然你《穿越火线》都能玩的乐呵呵的,我为什么要去给你做个《使命召唤》呢?况且做出来你还不一定喜欢,我有病吗?不,腾讯可是聪明人,不聪明的人是不可能获得商业上的成功的。


再者咱们来聊聊暴雪,虽然“暴雪出品,必属精品”这句话现在已经很少有人提了,但是我还是必须得承认,暴雪旗下的IP的确够精品,口碑无需多言,但是,这就要说到我们今天的问题了。


为什么暴雪能出现好口碑的IP,而腾讯这个大公司没有呢?

在我看来,这还得从玩家来说起。

欧美日韩等发达国家的玩家普遍游戏年龄长,很多玩家几乎都是从NES FC 甚至年长一些的雅达利开始游戏生涯的,中间经历了从8位机到16位机再到次世代主机这样完整的一个过程,这毕竟是游戏产业发达的原因,他们经历过游戏产业的整个历史,而所谓见多者识广,一款游戏的品质究竟是好与坏,上手之后就能轻易掂量出来!我们设想这么一个情景对话。

有一天,一位美国的玩家和中国的玩家一起进入网吧,两个人进行了一段对话。

中国玩家:“嘿兄弟,快来玩玩最新射击网游《穿越火线》,画面超震撼的,比CS强多了!“

美国玩家:”真的吗!哦是比CS强多了但是我怎么感觉这个画面像是04年左右的《荣誉勋章》,要么你试试我这个,也是最新的,叫做《使命召唤现代战争2》,玩起来很酷的!

中国玩家:”是吗!看着的确很不错啊,但是我感觉看着很晕啊,画面太真实了,感觉很难玩的样子,下次吧,我要去打爆破了!“

对话结束,差距就显现了。不只是暴雪,但凡是西方世界的游戏公司,对于游戏品质的追求普遍较高,这可不是别人的设计师有信仰,别人的设计师懂得做游戏,更不是腾讯的游戏设计师比别人差,我们就没有真正用心做游戏的人,统统都不是!

这就是市场的选择!你在国内运营《穿越火线》,你能成为全国首富,但是如果你敢在美国运营《穿越火线》,那恐怕你可能活不到公测。

这就是为什么暴雪和他们那些人能做出好IP的原因,热爱和信仰是一方面,另一方面,如果不做好,他们就饿死了。如果有一天腾讯因为游戏质量太差快要倒闭的时候,相信我,好的作品马上就要来了。


玩主小小虫


先说结论,1,黑腾讯是政治正确,不用管合理不合理,跟着黑就对了。即便现在MHW的事让玩家看到了腾讯想经营好单机市场的诚意,即便和史克威尔艾尼克斯合资成立了新公司,要研发搞3A,还是有人会说没担当,信不过。(底下评论可见)

2。对暴雪的盲目鼓吹。暴雪自北方暴雪解散后早就不是所谓的必属精品了。

看到评论区一水的游戏信仰论鼓吹者我真的是要吐了,任何游戏公司都是要盈利的,而暴雪的没落,就是因为WOW大火,让他不思进取,新出的游戏火的快凉的也快,运营个联赛吃相难看的一比。

很多人还活在暴雪第一的梦里,只因为当年信息爆炸,暴雪为那个娱乐匮乏年代里走出的我们打开了一扇不一样的门。

但是说什么大公司做游戏为了信仰的,抱歉,你们甜的让人想哭,有这样的制作人,如小岛秀夫,但是对于公司要的是盈利!所以科乐美把小岛扫地出门。

而产生精品的原因,很简单,能让公司盈利,所以才愿意投入资本去完善出续作!至于为什么精品多,很简单,国外完善的版权法,玩家都是玩正版,让发行商有钱赚,完全是市场规则造成的,而过去十年里,国内呢?盗版横行,甚至现在都以盗版为荣也有,你指望一个畸形市场诞生经典单机?抱歉,做梦去吧,当年DOS游戏确实很多经典之作,但是,肚子都吃不饱,用爱发电?用情怀吃饭?

以上。


Will164846368


开发大作,尤其是3A大作是一个耗时豪力,成本巨大的过程。


什么?你说腾讯爸爸有钱又有时间,还有那么多团队和人,实在不行去国外请,稍微认真点就能做出来嘛?


腾讯爸爸的盈利模式不在于讨好人数较少的,品味较高的核心游戏玩家群体。


腾讯没有做原创优质作品的理念和传统,那不是他的业务范围,同样是卖食品的,麦当劳也那么有钱啊,但他为什么要突然宣布进军高端饮食界,中石油有那么巨大的财力和人力,我们的油品有提高么。


坐拥亿万QQ和微信基础用户流量,以此为根基,腾讯爸爸可以把数不尽商业盈利模式玩出花来,广告,游戏平台(非原创优质三A),各种会员,我还可以涉足地产、金融。

“我全都做,但是老子就是不做优质原创


“低端”流量和人气,就是核心玩家群体眼中的“吃鸡”和“农药”,已经能让本来就赚得衣钵满体的腾讯再赚得天昏地暗。而优质原创的收益远远比不上这些代理作品,开发原创,过场又多,更不要说开发自己的游戏引擎了,GTA5开发5年,三天进账10亿,但还是比不上手游……


打造一个口碑,还要得到世界玩家的认可?很有梦想,腾讯爸爸没有这种梦想,你觉得腾讯庸俗,腾讯爸爸自己看来是脚踏实地。


说得好听些,我国大部分玩家是很容易满足的,说得不好听就是游戏品味和鉴赏力有待提高,不然贪玩蓝月为什么还能这么赚钱。另外,页游简单无脑氪金爽,是业界毒瘤。

其他几个原因:

1、我国国内严格的游戏审核制度进一步加大了做原创优质的成本和时间。

2、国内玩家正版意识依然薄弱,做出来也会被大量盗版吸走盈利,另外,和欧美日韩相比,中国的游戏文化氛围总体淡薄。

3、玩家的时间越来越碎片化,上市作品越来越多,而核心向的作品本身游玩就很耗时,如果带有沙盒内容就更是开深坑了,核心向的优质作品不是普通大众的菜,游戏快餐化的趋势不可避免,比如你女朋友邀请你玩游戏,你很高兴地接受,结果一看是皮皮麻将……而你想给她介绍你热爱无比的《超次元海王星》系列,你女友看了一眼,说你是不是年龄还小,你考虑了一下,这女朋友到底还要不要……

4、从全世界范围看,优质游戏公司和制作人都逐渐被资本的声音所掩盖。小岛秀夫被KONAMI踹走了,KONAMI自顾自嗨玩起了手游和泊青哥,幸而有索尼爸爸接盘,连暴雪都拉出了暗黑手游版,核心玩家老泪纵横,把时间往回倒,曾经创意无限的牛蛙和西木被EA吃了后就支离破碎。



所以,腾讯爸爸为什么要费力不讨好地区开发一款优质原创?



喵喵喵,欢迎来我的小站玩。



橘猫娘化实验体二号


难也不难。

好游戏需要1,资金,这个腾讯有,吃鸡一火直接买公司,这点可以认定,tx不缺钱,投几亿没问题。2技术,可能有欠缺,但相信依靠抄袭多年的团队,技术不是短板,3创意,中国人却创意吗?不,这点不是问题。

欠缺什么呢?1大ip,不仅tx,其他中国制作团队一样,没有积淀,国产唯一可以勉强称大ip的就是仙剑,但也就是糊弄中国玩家,其他亚洲国家都不买账更何况世界,2平台,tx制作,在steam上未免丢脸,weg上影响力小。3,环境,现在什么环境?没有审批号,做游戏不得涉及政治,文化,民族,色情,暴力,真实,除了这些还有什么?俄罗斯方块可以风靡全球但绝不是三a大作,这是很大的无奈。

抛开tx,现在中国公司没必要在游戏,尤其pc游戏上下功夫制作,因为制作发行涉及太多,很可能万劫不复,按目前还是专心做代理搞营销吧。制作也是手游为主,因为全中国这么多人,如果可以一个人骗10元,利润也不小。所以,现阶段不要想有出面的国产游戏,河洛英雄,太吾绘卷也就这么回事,还是奥德赛,战魂荣耀,适合我


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