無法登入《輻射76》的時間裡,InonZur的音樂是排解寂寞的最好手段

无法登入《辐射76》的时间里,InonZur的音乐是排解寂寞的最好手段

當你興奮的問起身邊那些有“資歷”的老玩家XX系列哪一作最適合新玩家入坑時,沒準他會一拍屁股,兩眼放光的先和你談起該系列的破而後立,啟程轉折。似乎每一個老IP都存在一部打破常規,在某一時間不被理解,卻在發售後迅速躥紅讓人喊著“真香”的里程碑作品;與此同時,這位老前輩還會嘆息一聲,“XXX那個雷作千萬別玩,它已被開除系列遊籍。”

這個被開除系列名單的遊戲,和那個奠定系列地位的作品往往有著一些形而相似的地方,它們都意圖向偏愛“硬核或是休閒、線性或是開放、線上或是線下”的玩家靠攏,有所區別的是前者倒在了征途的路上,後者則抵達了“存檔點,”從這一刻起, 在下一個“存檔點”前,短暫的圓滿讓該系列就此定型並被更多人所接觸。

說起RPG你會先想到什麼?

是戰場上讓人聞風喪膽的火箭炮?

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那你一定是“二戰吧”成員,事實上不同的受眾群體對於同樣一個詞彙的理解也是大不相同,即使我們將搜索範圍縮小到遊戲領域,結果還是一樣。

比如我們提到RPG遊戲,假如你立刻想到的是《巫師》《輻射》《老滾》,那你一定是個美式RPG的忠實擁躉。但不管哪個系列,這些角色扮演遊戲都不約而同的在「自由性」上看齊。不同於中式日式RPG裡主角就算親X爆炸也要做個好人的執著,美式RPG的主角往往是近似“空心”的性格,其善惡陣營乃至性癖都由玩家自己決定,如果你的親X爆炸了,你可以選擇讓其他NPC的親媽姐夫小姨子七大姑八大姨也一同跟著爆炸。

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《天國·拯救》這樣的美式RPG中,屠城似乎成了家常便飯

角色扮演遊戲的創作離不開「世界觀」,而西方奇幻文學的啟蒙要追溯到1937年《魔戒》作者托爾金為兒子撰寫的睡前讀物《霍比特人》,作為一個腦洞奇大又認真負責的父親,托爾金在隨後的幾十年裡將這一枕邊讀物拓展成了一個包括精靈、矮人、半獸人、半神和邪惡勢力並存的「中土世界」。這一設定在上世紀50年代大獲成功,並且為10年後的另一個遠古級設定打下基礎。

1960年《龍與地下城》創始者美國人厄內斯特和大衛·阿尼森從《中土世界》裡吸取借鑑並融入桌面遊戲規則,首次提出了“生命值、護甲、玩家等級、地下城”的概念,這一核心規則直到今天仍舊然影響著RPG遊戲的發展。

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在兩大設定的加持和迭代下,美式RPG擁有與生俱來的宏大劇情與自由度,這為日後湧現的作品鋪出了一條堅實的泛美公路。

而首先在這條公路上飆車的是一家新玩家聞之陌生,老玩家聞之嘆息的遊戲公司——Interplay。

和科樂美牛X哄哄的“Born from Fun”顯露出極強的宿命感不同,Interplay則是一句樸實到類似居委會機關口號的“By Gamers,For Gamers”。

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Interplay在1988年推出的《輻射》精神前作《廢土》令這家公司一炮而紅。玩家在“Great Wars末日戰爭”(設定於2077年美國與中國爆發的核戰爭)的陰影下艱難度日,還要在幾大勢力的混戰中明哲保身。

《廢土》的成功不是無跡可尋的,它荒唐前衛的設定令玩家耳目一新,讓還沉浸在“美、利戰後”恐慌又無所事事的年輕“嬉皮士”們除了在酒吧裡紙醉金迷尋求不可能找到的“生活真諦”外有了一個全新的情感宣洩口來暴漏自己於生活中的渺小懦弱與不安,讓這些崇尚自由生來叛逆的小年輕們除了能在Guns N'Roses和Sex Pistols的演唱會外還能肆意發洩對於法律與政治的雙重不滿。

畢竟,遊戲中操控主角在廢土世界裡思考生存的本質,顯然要比在夜店裡嗑藥、抽Weed、濫交、打砸搶來的更加安全,也更廉價。

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Guns N'Roses和Metallica的巡演事故,點燃了蒙特利爾約10000人的暴動神經

1997年的Interplay想推出《廢土》續作拓展“廢土朋克”時,卻無奈發現《廢土》版權仍然在EA手中,他們只好改頭換面推出精神續作《輻射》,原世界觀的中心廢土成了《輻射1》《輻射2》的舞臺,《輻射3》則搬上了首都廢土,《鋼鐵兄弟會》在德克薩斯廢土,《新維加斯》在莫哈維廢土。這些零碎又自成一派的故事組成了新“廢土”世界的全貌。

遊戲發售初期Interplay曾擔心遊戲因換殼上市會引來罵名,但事實證明當時的玩家應該是特別希望自己所在的世界被核彈炸掉,《輻射》憑藉更黑暗、更復古科幻的遊戲氛圍一經推出再次引發轟動,玩家們又沉溺於後核戰世界中無法自拔。

大獲成功的Interplay在1998年還經手發行了一部名叫《博德之門》的遊戲,這是另一個故事。

在之後的時間裡,Interplay卻遭遇了有史以來最大的財政危機,甚至被迫解散黑島工作室,一度面臨破產,最終在2007年5月將《輻射》系列知識產權以575萬美元賤賣給貝塞斯達。

不安分的Interplay沒有就此退出遊戲行業,他們用這筆“賣身錢”偷偷開發起了《輻射OL》,也因此在2010年被貝塞斯達告上法庭,最後鬧得不歡而散,曾帶領RPG遊戲邁向輝煌的老派遊戲公司Interplay也至此消失在了歷史的長河裡,實在令人唏噓不已。

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《輻射》系列最差的作品是?

接手《輻射》IP後的貝塞斯達並沒有像2K、EA一樣雪藏IP,除了研發《輻射3》外,在2015年還推出了移動端遊戲《輻射·避難所》,該遊戲在E3展會後可謂是佔盡了話題,“廢土朋克”與手遊的結合?簡直叫人不可理喻!不管是從前還是現在,移動端遊戲等於圈錢、消費情懷的定論就從來沒有停過,但在遊戲推出後,這個全新的遊戲和《廢土》《輻射1》這兩個開宗立派的老前輩一樣,又火了。

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儘管《避難所》的媒體評分不高,但其在討論熱度上一點也不差其它同年大作,甚至該作在國內普羅大眾的影響力還要略高於系列正作,移動端的新嘗試大獲成功,《輻射》系列最差的作品終歸是沒讓這個手遊背上。

2018年11月14日,貝塞斯達的“輻射OL”來了,這款名叫《輻射76》的遊戲走著《輻射OL》的老路子來到了玩家眼前,這個象徵著滲入網遊領域的初代作品,卻沒像《廢土》《輻射1》《避難所》那樣分別在像素、crpg、手遊領域風靡全球,這個新領域的試水作品在第一天發售日便口碑炸裂。

永遠無法註冊的賬號,登不上的頁面,裝不好的平臺,載入不進去的遊戲,都讓這個全新的《輻射》沒能延續整個“廢土世界”遊戲必定大火的傳統,玩家在遊戲中難有一些新穎的發現,它有2018年幾乎所有遊戲都存在的通病——“相比新作,更像是個DLC”。網遊這一形式在糟糕的實機體驗下也沒能得到玩家的認可。

到目前為止,《輻射76》最大的貢獻可能是解決了玩家社區數年爭論不下大有你死我活趨勢的主觀問題:「到底《輻射3》和《輻射4》誰是最垃圾的作品」,這個問題在此刻得到了較為穩妥的解決。

前幾年,也有個險些被開除系列遊籍的作品在今天卻過得順風順水

和所有的“湯姆克蘭西”作品一樣,1998年出版的軍事小說《彩虹六號》為後來的一切墊好了磚石。

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現在的玩家很難想象到,和小說同年同月發佈的由Red Storm紅色風暴小組開發的《湯姆克蘭西·政治報》這樣一個乍看上去有點像《空中騎兵》《柏林85》的策略遊戲卻是《彩虹六號》系列的開端。

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紅色風暴小組在被納入育碧後,先後開發了《遠哭3》《遠哭4》,還有現象級滑鐵盧作品《全境封鎖》。

這個帶著鐵鏽味透露著“紅”和“專”的工作室定義了《彩虹六號》系列高門檻的本質,大有FPS屆“魂”性質遊戲的意味。

初代《彩虹六號》有一個體面地標籤“戰術性FPS”遊戲,這一標籤也在崇尚突突突,射爆就完事了當下顯得越發珍貴。

是的,無論《彩虹六號1/2/3》都是推崇邏輯性、策略性、及敘事的硬核遊戲,是一個完完全全的戰術模擬遊戲,你會為行動時的迷彩服顏色犯愁,會對排兵佈陣疑惑,《彩虹六號》系列和卡馬克宣揚的射爆就完事了的FPS遊戲“本質”背道而馳,他們堅信稀爛的殘肢與糊臉的番茄醬這樣只圖一時爽的方式不該成為FPS遊戲的唯一基調,精妙的關卡設計與極高的學習成本也能帶給玩家頗有成就感的體驗。

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直到《彩虹六號·禁閉》的出現,這作成為了整個系列的“存檔點”,也就是現在玩家口中的“閹割原有系統”的面向新人作品。該作徹底精簡了舊系列的戰報系統,在保留一定難度的同時向線性射擊體驗靠攏,換言之更像一個“正常的FPS遊戲”。

當然結果和《生化危機4》《遊戲王決鬥鏈接》《輻射76》一樣,媒體與遺老玩家概不買賬。

但系列的轉變就像處女痛一樣,疼一下就舒服了。(當然也有《戰神4》這樣不怎麼痛就很舒服了的作品。)

《禁閉》之後是《維加斯》,連續兩部向“爽”靠攏的作品徹底惹惱了老玩家,但育碧根本不Care這些可能隨時就會厭倦繁瑣操作甚至已經不怎麼玩該系列的網絡屁民,想要吸引主流市場保證IP生命力就必須向其靠攏。育碧在《維加斯2》這部沒什麼改變不過不失的作品下基本完成了系列的改變。

遲遲到來的《圍攻》在多年後玩家的翹首以盼中出現,不用猜都知道,迎接該作的依然是老玩家的唾沫星子“這根本不是我認識的《彩虹六號》!”

《圍攻》在上市時當即遭到了和《禁閉》同樣的遭遇,完全取消單人戰役的做法讓其空有“彩虹小隊”的殼,在故事性和機制上與初代策略性遊戲沒有一絲絲的關係。這也理所當然成為了老玩家口中的“雷作”,開除遊籍。

但...是金子總要發光的,隨著時間的推移《圍攻》的口碑在不斷地回暖,憑藉《禁閉》和《維加斯》的開發經驗育碧在《圍攻》中找到了傳統FPS遊戲競技性和策略性的平衡點,這也讓育碧得以抓住近幾年大熱的電競潮流的尾巴,“彩虹六號國際邀請賽”也成為了FPS遊戲屆不可或缺的主流職業賽事。

雖然到了今天,也一樣不斷有遺老玩家跳出來鞭屍將其反覆開除系列遊籍,鄙視第三年入手的新人強調他們不算《彩虹》玩家。但顯而易見的是,《彩虹六號·圍攻》讓更多的人接觸到了“湯姆克蘭西”系列,即使毫無故事聯繫的作品看起來有些名存實亡,但IP還在,說不定下一部《彩虹六號》,又迴歸初心了呢?並不是誰都像《寶可夢》一樣擁有基數龐大的粉絲無條件支持,玩家的轉化容納總是需要一些些時間。

至少《圍攻》還是非常好玩的。

後核戰時期最放鬆的方式莫過於一首音樂

我的同事嘉言昨天編譯了一篇《輻射76》的試玩報告,遊戲的內容只能用糟糕二字形容,在和友人Emran聊天時他卻持相反觀點,使用了「分水嶺」這個詞,不同於小作坊小IP,這種具有生命力的老系列要以長遠的眼光思考。

到此我心裡止不住的嘀咕,用未來預支現在,這筆交易能成立嗎?你覺得貝塞斯達就不會耍流氓一穿褲子不認賬嗎?

“行不行,這個答案由你自己決定。”

接著他說:“玩家在玩遊戲,遊戲本身也在闖關”。

對此我不置可否的聳聳肩,這事兒的結果也只有時間說了算,而未來的事,誰知道呢?典型的神棍發言,傳銷更適合你。

《輻射76》,大概率成為上文中的前者,意圖向偏執於某個形式的玩家靠攏,卻不得圓滿最終成了倒在長征路上的一具「無名屍骨」,在老玩家口中被稱作雷作開除系列遊籍。但也有那麼一絲可能,它的續作,或者它本身像《彩虹六號·圍攻》一樣,經過長年的不理解、不認同,卻突然詐屍而後將本家廢土文化推廣到世界上的每一個角落,讓黑色幽默瀰漫在這不切真實的世界,像它對自己開的一個美式玩笑。

“只是包袱有點沉,我還笑不出來。”

但總得做點什麼吧,比如在缺少NIRVANA的年代,喝一罐Nuka Cola,打開Radiation King牌電視,切到音樂欄目聽一首Fallout Main Theme來安撫每一個年輕又躁動不安的靈魂,《輻射》玩家排遣寂寞所能做的唯一選擇。

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而《輻射》系列的未來會怎麼樣我不知道,路上的屍骨千千萬,大多沒有名字,你要肯努力一把,或是用掉一命,爬到那個“存檔點”,倒還是希望能聽到一句:

Welcome home , wastelanders !

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