逆水寒遊戲製作人表示正常玩家是遊戲生存之本,你如何理解正常玩家的定義?

迎風而上的少年


所謂的正常玩家,其實我就是。

為什麼說呢,雖然收入不高,但大大小小也充了1000塊以上了,試問,1000塊算不算合格的正常玩家?

答案是否定的。

逆水寒光是點卡收費就有1000塊每個人了吧如果是正常留下來的玩家,問題的關鍵跟你們說的一樣,一部分人不是正常玩家(非免費玩家),但這並不是玩家的錯,因為遊戲模式在投票時候已經決定說要點卡收費模式,開服發現被騙了,這還能怪玩家咯。

我姑且把遊戲裡的人分成四類:氪金土豪、外觀黨、佛系黨、磚工、商人,很久以前我只是個消耗點卡玩遊戲的佛系玩家,後來被迫成了外觀佛系黨,不要問我為什麼,不就是情緣嗎,逆水寒玩的好套路。

按照遊戲的主要收入來源,其實應該還是點卡,因為量大引起質變。

這個遊戲的主要收入來源,確實是正常玩家,但是正常玩家表示,能不能留下正常玩家就看遊戲策劃了(策劃又要背鍋了),我認為遊戲做的好地方之二就是奇遇跟畫質了,畫質在國內來說是最好的了吧,但是光靠畫質好並不能留下人啊,所以就出現好多奇遇,總共就110多條奇遇吧目前知道的。

但是喜歡奇遇的比較是少數,喜歡風景的畢竟也是少數,所以,策劃背這鍋吧。

說白了,能留下玩家的東西是還是遊戲本身的可玩性,而遊戲可玩性從哪著手呢?問策劃吧。

另外,這個遊戲請大家不要黑了(黑)。


良家遊戲


久未現身的逆水寒遊戲製作人近日在一條9月5號的微博下面回答了許多玩家問題,葉弄舟表示正常玩家是遊戲的生存之本,一定會提升正常玩家的遊戲體驗度,同時為了保持市場的活躍度,又必須保證充足的銅幣流通。所以葉弄舟認為在打擊工作室的前提下,抑制投機者是比較重要的事情。正常玩家是一個很難界定的說法,按照目前的理解那就是不賣金,不投機,偶爾還能小氪買買外觀什麼的。

那麼何為投機者了?我想這裡的投機者很明顯就是商人,官方曾多次干涉遊戲內物價的調控。最近就有兩次,一是清河解玉砂,其次就是今天的天外隕鐵和寒光令。為了抑制商人投機者虛抬物價,皇宋國庫直接上架這兩個道具,這一行為是否涉嫌直接出售屬性道具暫且不論,但是逆水寒對於打擊工作室和商人的決心很堅定。而且今天更新連雲寨押鏢等級降低為50級,這麼看來的確在正常玩家體驗上有所進步!

另外有玩家對於遊戲的核心玩法產生質疑,認為每天日復一日的副本很枯燥。葉弄舟則表示新團本是比較花功夫的事情,並表示新團本肯定不會讓我們失望。葉弄舟還表示每天輕車熟路的玩法比每天都不一樣的玩法更加友好,他表示對支線探索,玩家社交和高難度的副本的優先級會高於日常玩法。這從側面表明遊戲製作方其實比較認可現在的玩法,對於玩家們聲討的缺失核心玩法,只是因為玩家們不能靜下心來探索和開荒。

當有玩家質疑策劃把玩家當傻子的時候,葉弄舟表示這不是傻不傻子的問題,而是亂拳打死老師傅,獅子再厲害也不能和群狼相比。而且葉弄舟表示71級以上BOSS大家覺得難度加大了的主要原因是玩家的操作沒有跟上。因為遊戲製作人的現身,大批玩家已經紛紛在其言論下面留言,如果你們也有建議也可以去嘗試一下,說不定就會回覆你哦!


薄荷味的索拉卡


按照製作人的意思,所謂的正常玩家應該是:應該是完全按照官方的套路走,正常充值,不投機倒把,不搞銅錢交易活動,不搞工作室的。

然而,這只是說了一個方面,很顯然,並不單單是這些原因導致了玩家的衰退。恰恰相反,大家都知道很多人一開始蜂擁而至進入遊戲的目的是什麼。

就好像一開始那幾天王校長的服務器直接擠爆一樣,那麼多人都想要擠進去到底是為了什麼,這個所有人都心知肚明。

所以,所謂的打擊和治理遊戲環境只是提升遊戲品質的一小步而已。

真正要做的,應該是加大優化力度,豐富遊戲內容,對副本的某些內容和設定可以進行一些改動。另外,對於這段時間玩家反饋出來的問題,更應該逐一的解決。

很多時候,一款遊戲沒有受到玩家的青睞,十有八九就是遊戲本身的原因。遊戲真正做得好了,肯定有玩家能夠留下來。

很多時候可能製作方看到的問題跟玩家看到的問題,完全不一樣。所以,應該是以玩家的反饋為主。比如優化問題,其實很困難。現在的很多遊戲特別是歐美遊戲,大部分都做得比較到位。

相比起來,國產遊戲的優化似乎還處於摸索的階段。

在PC平臺上,玩家的要求是很高的,延遲的不穩定,運行速度的快慢,操作流暢度 這些看似很平常的細節往往是玩家體驗的時候產生很大作用的。

很多時候,一些遊戲效果做得很華麗,但是,由於運行流暢度的原因,玩家不得不降低遊戲效果,以追求更好的流暢度。這種情況下,很多煞費苦心的效果就根本體現不出來,完全就是白費。

還有一種情況,就是遊戲效果雖然好了,但運行佔用的資源太多。說白了就是佔內存和CPU。這個東西可能製作方覺得沒有那麼重要,但對於玩家來說是很在乎的。畢竟,現在市場上游戲那麼多,很多國外的大作,同樣是大場景,大場面,不但效果更好,而且資源佔用還沒有那麼多。一比之下,立馬就分出勝負了。

所以,很多時候製作方看問題可能是比較專業的,但玩家的問題是比較實際的。比如某某遊戲流暢度比某某遊戲好,那麼肯定會有一些玩家會離開。

所以 所謂的“正常玩家”問題並不是最重要的,重要的是如何留住玩家。如何讓玩家迴歸,如何吸引新的玩家。





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