你嘴上的「神作」其實是製作人眼裡的半成品

2015年,由於小島與KONAMI之間在開發理念上的嚴重不合,致使KONAMI將原本至少有三個章節的《幻痛》強制刪減成兩個章節。

而這樣做得結果就是在《幻痛》第三章的原設定出現在網絡上後,憤怒的玩家對KONAMI鋪天蓋地的口誅筆伐。而永遠只能停留在開發版本的幻之任務51,也成為無數《合金裝備》粉絲心中永遠的幻痛。


你嘴上的“神作”其實是製作人眼裡的半成品


是的,玩家們都不喜歡刪減。

但事實是,對於一款3A級別的遊戲而言,大量的刪減幾乎是司空見慣。

《輻射:新維加斯》,《生化奇兵:無限》,《黑暗之魂》……這些我們耳熟能詳的佳作其實在發售之前都已經被刪去了大量的內容,而我們最終所玩到的,有些甚至連原本的二分之一都不到,但這卻並不妨礙它們成為我們心目中好遊戲的代表。

所以……遊戲刪減這個事兒究竟是好還是壞?為什麼遊戲公司明明所要做的是將盡可能多的好內容呈現給玩家,而它們卻還是選擇讓我們去玩一部未完成的作品?

關於這個中的緣故,我們必須一個遊戲一個遊戲的去說,先從最明顯的談起:《輻射:新維加斯》裡的凱撒軍團。


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由貝塞斯達提供引擎,黑曜石工作室操刀的《輻射:新維加斯》可以說是將RPG的網狀敘事推上了一個新的高度。由三大勢力和多方小勢力所構築的莫哈爾廢土在玩家的抉擇下而牽一髮動全身,而因不同理念所產生的有關四大結局的爭論也持續到了今天。

但不論是在國內還是在海外,一個有趣的事實是:軍團結局的支持者幾乎總是最少的。

誠然,這與凱撒極權與專制的政治觀念自然是脫不開關係,但更主要的,則是黑曜石對於軍團線的大幅度刪減。


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其實作為新加州共和國最直觀的對手,黑曜石在一開始本想賦予凱撒軍團和NCR數量相當的NPC與任務。但一方面,脫胎於黑島的黑曜石本身就不是一家技術力強勁的公司,並且這一次開發《新維加斯》所使用的還是他們並不熟悉的B社引擎;而另一方面,《維加斯》的網狀敘事結構創建了大量複雜的邏輯腳本,以至於在開發的後期,每一個新任務的加入都是對這套系統的一次嚴峻考驗。

因此,伴隨著工期的壓力越來越近,為了確保遊戲本身的穩定,黑曜石不得不進行大刀闊斧的刪減,而這其中就包括大量與軍團有關的任務與NPC。


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其中一個很典型的例子就是隸屬於軍團的NPC亞歷克斯(Alexus)。在最初,這名角色被設定為軍團的核心人物並有一條相當長的個人故事線。但由於刪減,在《新維加斯》的發售版本中,他只在一個勢力對抗任務(Anywhere I Wander)中短暫登場。除此之外,在一開始,黑曜石想讓玩家能夠參與到軍團的奴隸貿易當中,並通過跟女祭司的交流而說服奴隸士兵服役,而在最終的完成版裡,這些內容也被一併刪除。


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而這樣做的結果就是,相較之其他兩大勢力,軍團的故事線顯得非常單薄。雖然凱撒的勢力遍及整個科羅拉多河以東,但玩家所體驗到的卻是零星的幾個可傳送點與大片大片無法產生互動的區域。


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因此,即便是那些喜歡軍團的玩家也無法從其匱乏的任務線中建立出對於這個勢力的親和感,而這對於《新維加斯》這個把勢力對抗做出花的RPG而言,確實是相當遺憾的一件事情。

不過,相較之接下來要提到的《生化奇兵:無限》,《輻射:新維加斯》的刪減可以說是比較輕了。

從某種意義上來說,《生化奇兵:無限》是一款優點與缺點都相當突出的遊戲。


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一方面,這款遊戲有著無比驚豔的開頭,精湛的美術與細節,燒腦的劇情以及閉環式的結局;而另一方面,它較短的遊戲流程,不少重複利用的場景,並不出彩的戰鬥系統以及堆砌元素過多的世界觀也被不少玩家所詬病。

而造成這一切的原因,便是《無限》那超過五年的,不斷刪減與推翻的開發歷程。

回到《無限》預開發的07年,當時的Take Two可以說是對這款遊戲寄予了厚望,對它的開發工作室Irrational Game給予了極大的資金支持,而後者也在開發過程中展現出了龐大的野心。

在一開始,《無限》被設計為單人模式與多人模式兩種,其核心主題被定為“革命”,表現在遊戲中就是無處不在的派系衝突。同時,由於《無限》的製作人肯·列文(Ken Levine)出身於“沉浸式模擬”的發源地——窺鏡工作室(Looking Glass Studios),因此起初,《無限》的戰鬥被設計為類似於老版《神偷》和《網絡奇兵2》那樣的玩法,即“一個目標。多種解法”。


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因此,在10和11年所發佈的《無限》DEMO裡,玩家們看到了一套極富有深度的戰鬥系統,包括:可以利用技能與伊麗莎白的時空能力創造多種多樣的殺敵方式,使用“天鉤”將原本平面化的戰鬥擴展到整個空間。而對於哥倫比亞城,DEMO也向玩家展示:激烈的派系對抗無處不在,用槍對著威脅伊麗莎白的NPC可以將他嚇跑,而在面對一系列事件時,玩家也有了更多的選擇權。


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多元的戰鬥,強烈的沉浸感,再加上一個充滿了對抗的故事。這兩部DEMO可以說是好評如潮,然而與之相伴的,則是Irrational Game在開發上的舉步維艱。

在一開始,《無限》可以說是肯·列文一個人的項目,這位才華橫溢但頗有性格的製作人對遊戲有著偏執般的要求,致使大量的前期開發精力都被拿來摳細節。直到做過《戰爭機器》系列的羅德·弗格森加入,整個《無限》的開發才開始嚴格的按照規劃執行。


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然而羅德加入的時間是2012年的8月份,距離《無限》原本的發售日2012年10月只剩下不到兩個月。

沒辦法,只有跳票與刪減。

於是,先是多人模式宣佈取消,接著便是大幅簡化戰鬥系統,修改故事的核心,降低敵人的AI,甚至據肯·列文後來回憶,連伊麗莎白都差點兒被他們給刪了。


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然而即便如此,《無限》還是在13年獲獎無數並被認為是那一年最優秀的遊戲之一。只是,它在10和11年DEMO中所展現出的極大潛力讓不少人相信,如果當時Take Two給Irrational Game更多的時間,那麼《無限》必將是遊戲史上的又一座里程碑。只是看到《無限》發售前Take Two的反覆催促以及發售後Irrational Game的命運,恐怕這也僅僅是一個美好的幻想罷了。

有的刪減會給玩家帶來遺憾,但有的刪減反而會給玩家帶來別樣的樂趣。

比如《魂》系列。


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實際上,從較早的《惡魔之魂》到今天的《黑暗之魂3》,基本上《魂》系列的每一代都存在著大量的刪減。而究其原因,開發與技術上的問題自然是不可忽視,但對於《魂》這個系列本身,有很多刪減反而是在技術與開發都沒有問題情況下的有意為之。

《魂》系列的靈魂人物宮崎英高就曾告訴過媒體:

“《黑暗之魂3》這款遊戲已經沒有什麼秘密了,所有的內容都已經呈現給了玩家,儘管遊戲本身可能在某些方面還沒有完成,但得力於玩(魂)家(學)們(家)的努力,故事已經被他們所補完了。”

很明顯,這也是宮崎老賊的陰謀。


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其實,在《黑暗之魂1》發售後不久,就有“魂學家”從遊戲裡挖掘出了大量被刪減的過場動畫與語音,而經過整理發現,拋去一部分與現在設定衝突的對話,剩下的刪減內容不但在技術上並不存在限制,反而能對《魂1》破碎的劇情和人物進行補充。

比如,《魂1》的高人氣角色騎士亞爾特留斯就被刪去了不少的對話。其實在戰鬥前,他會警告並勸你離開,而在戰鬥後他也會請求所有人的原諒。而像騎士奧斯卡,東國武士芝,白蜘蛛等角色在一開始的版本里也比現在要話癆的多。


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換句話說,其實最終呈現在玩家面前的這個《魂1》比他最初的版本要更加晦澀難懂。

然而一方面,這種剋制的敘事讓玩家在遊玩的過程中始終與遊戲世界保持著一定的距離感,而正是這種對於世界觀的懵懵懂懂與對於未來的不確定性塑造了《魂》系列獨特的藝術氛圍。


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另一方面,由於部分內容的刻意刪減,致使《魂》系列的劇情在許多地方都有著大量的留白,而這留白便給予了玩家大量的腦補空間,“魂學家”們便應運而生,並且正如宮崎老賊在前面所說的那樣:玩家們在對遊戲情節的反覆討論中與遊戲的製作者共同補完了遊戲的劇情。


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因此,可以說雖然歷代的《魂》系列都是不完整的,但《魂》系列玩家所樂於體驗的,恰恰也正是這種不完整。況且,遊戲開發組也把所謂的“標準答案”或是“原答案”藏在了遊戲的數據裡,只要“魂學家”勤於挖掘,也一定能從這些被刪減的內容中獲得屬於他們自己的“獎勵”。

所以在最後,讓我們回到一開始的那個問題:

為什麼遊戲公司要讓我們去體驗一款並不完整的作品?

答案或許是像《輻射:新維加斯》那樣因為技術的限制,或許是像《生化奇兵:無限》那樣因為開發的延誤,又或許是像《魂》系列那樣故意想讓我們去體驗一段並不完整的遊戲經歷……

但話說回來,我們又何必非要去體驗一款“真正完整”的作品?

《新維加斯》砍掉了一大塊軍團的劇情,但這並不妨礙它成為這個時代最偉大的RPG;《無限》幾乎被刪到面目全非,但無數人依然將其視作“第九藝術”的代表;而《魂》系列恰恰是因為合理的刪減,才讓它從眾多遊戲中脫穎而出,讓我們沉浸於那一個個荒涼孤寂的世界……


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是的,作為玩家,我們為那些被刪去的遊戲內容而感到遺憾,痛心,甚至憤怒。但也正因為這些被刪去的內容,我們作為玩家,才會對未來抱有希望,我們才會去猜測《死亡擱淺》是否是《合金裝備》系列的精神續作,我們才會盼著B社在某一日重置《新維加斯》,我們才會在肯·列文的推特下詢問下一個《SHOCK》系列何時到來,我們才會等待宮崎老賊在未來的某一日再一次開始傳火的旅程。

是的,正因我們見證過那些因未完成而留下的遺憾,我們才會去暢想那些因已完成而可能的偉大。

本文由遊民星空製作發佈,轉載請註明出處。


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