为什么有些游戏一玩就“上瘾”?

游戏,对于已经成为现在绝大部分年轻人生活中的一部分了,我们回忆一下玩过的游戏,会发现几乎每个人都会有一款特别“着迷”的游戏,完全来就像上瘾了一样,会对外界其他变化反应迟钝,不管不顾,特别入神。其实是玩家在玩游戏的时候进入了心流状态。

为什么有些游戏一玩就“上瘾”?

所谓心流,在心理学中是一种专注行为的心理表现,比如艺术家在进行艺术创作时的心无旁骛状态,在这种状态中,人们常常很难被打扰,这种状态也可以理解为一种非主动、潜意识下的精神高度集中状态。

MOBA类游戏,绝地求生等大逃杀类游戏,玩家会经常进入心流状态,在一次畅快的骚操作之后击杀对方,带来的成就感是无与伦比的。心流状态需要:挑战难度和玩家技能要相辅相成,一位没有接触过MOBA类游戏的新玩家,如果他想要在PVP对战中获得这样的心流体验,没有十几小时的游戏时间是很难的。

游戏,快速而且廉价的心流状态

游戏的难度在所有玩家面前看来大致相等,并且充满挑战性,过往的任何经验都没有用处,被这样设计出来的游戏,每个人都可以快速地进入心流状态。这让笔者想起了曾经风靡一时的Flappy Bird。

像素鸟之所以能够病毒式扩张,是因为任何人从中都能获得及时的乐趣,这种乐趣,就是快速而且廉价的心流。像素鸟下降的速度很快,很难掌握下一次按下跳跃的时机,之前没有游戏需要这样的操作,也从来没有过相同的体验,没有人有经验,每个人在过前几个柱子的时候都能体会到足够难的难度,但随着多次尝试,对于适应这种下降速度的能力也在飞速提升,所以提升后的能力,对应上本来高的初始难度,就使得玩家进入了心流状态。而且这种心流状态,所有第一次玩这款游戏的玩家,都能在短时间内进入。

为什么有些游戏一玩就“上瘾”?

那为什么说这种心流状态是廉价的呢?

因为只要尝试过几十次之后,就会陷入一种肌肉反射,玩家不会去真的思考什么时候按下,全靠视神经和指关节的反射,很快就跌入了冷漠(Apathy)区域,玩家在这个过程中并不能获得足够满足。

像素鸟设计者使用分数,使用挑战机制,重新为这种冷漠的反射赋予意义,玩家的任务从完成一次跳跃变成持续地维持跳跃,游戏目的变成持续地维持这种冷漠状态,玩家在挫败和自我超越中挣扎徘徊,所以游戏的游玩时间得以延长。

想想我们第一次玩像素鸟的时候,是不是玩了足够长的时间?靠奖励机制,也不能维持廉价的心流状态很久,玩家最终还是会对游戏产生厌烦,这也是像素鸟爆发式风靡一段时间后,快速退出人们视线的原因。


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