預測和分析:《孤島驚魂5》之後的《孤島驚魂6》將何去何從?

《孤島驚魂6》應當在背景、遊戲體驗和劇情上做出怎樣的創新?


預測和分析:《孤島驚魂5》之後的《孤島驚魂6》將何去何從?

自從《孤島驚魂3》於2012年發售後,這一系列就一直以兩年一部的速度推出新作。當然,誰也說不準育碧會不會遵循這一規律,不過考慮到《孤島驚魂5》賺得盆滿缽滿,推測他們會在2020年推出《孤島驚魂6》也是合理的。

《孤島驚魂5》中既有火爆的動作和滑稽的時刻,也有蠢的不行的壞蛋。它最大的爭議就是它竭力不引起爭議。但總的來說,《孤島驚魂5》還是給了我們一個美麗而廣大的開放世界遊樂場,而這點也正是《孤島驚魂》系列的特色。

問題是,下一作《孤島驚魂》將何去何從?它應當做出怎樣的創新呢?

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背景

首先是背景。我們已經去過了熱帶島嶼(兩次)、喜馬拉雅山、非洲大草原、蒙大拿的農場甚至還有原始時代的歐洲中部(在《孤島驚魂:原始殺戮》中)。那麼接下來應該去哪呢?

個人覺得澳大利亞是個不錯的選擇,尤其是遠離城市和發達地區的澳大利亞內地——《孤島驚魂》系列一直避免將背景設定在人多的地方以給人一種難以得到救援的不安全感。澳大利亞內地不僅有著廣闊的空間,也有一些有人居住的小屋,育碧可以將這些小屋設定成商店,讓玩家在其中出售戰利品或和友好的當地人聊天。

而且大家都知道,澳大利亞有許多致命的動物。雖然大型肉食動物不多,但有袋鼠、澳洲野狗甚至野駱駝。供育碧發揮的素材可多了(《孤島驚魂5》裡臭鼬都被做成敵人了呢)。《孤島驚魂4》中,玩家可以騎乘大象,如果能在6代中騎乘駱駝或袋鼠,那一定非常有趣。何樂而不為呢?騎著一隻憤怒的袋鼠跑進敵人的哨站裡橫衝直撞肯定非常搞笑。

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探索

《孤島驚魂》系列在開放世界的設計上是越來越成熟了,玩家在遊戲中所受的束縛越來越少,幾乎沒有任何事物能阻擋他們。而在《孤島驚魂5》中,只需花費一些技能點,就能永久解鎖無限使用的降落傘和飛鼠裝,而在解鎖初期的一個任務後更是可以不限次數地使用飛機。

這樣的探索自由是極具吸引力的。因為玩家嚐嚐能在探索的過程中解鎖新快速旅行點、各種交通工具、武器以及槍套。想要快速趕去某個地方大鬧一番?沒有任何食物能阻止你——地圖上到處都是行商人,你甚至無需回到基地或哨站就能補充彈藥。

不過需要指出的是,有時候探索的過程往往比結果更重要。因為《孤島驚魂5》的巨大開放世界很快就感覺特別小,而探索過程也漸漸變成了跟著指示圖標走。能儘快開始戰鬥雖然很好,但這也使遊戲喪失了探索感。在《孤島驚魂2》中,在地圖上移動還是挺麻煩的。這不僅僅是因為你有可能身患瘧疾,更因為你只能在交通站進行快速旅行,所以說如果你在行程中弄丟了交通工具,就有得徒步跑上很長時間。

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雖然在《孤島驚魂2》中,趕路比較麻煩,但這也是一種準備任務的過程。你可以在地圖上計劃路線並謹慎前進。這樣的旅程不僅是一場挑戰,而能讓人時刻繃緊神經。《孤島驚魂5》也有趕路麻煩的時候,但只有一開始是這樣,遊玩幾個小時後玩家就能獲得各式各樣的代步工具了。你從一個新人郡警搖身一變為了一個想去那就能去哪的巫師。

我當然不是建議育碧拋棄5代的優點,把新作改回2代那樣,畢竟每次趕路都得花上那麼多功夫實在是有點太誇張了。《孤島驚魂》也不是一款生存遊戲,有時候玩家只是想盡快趕去任務地點大開殺戒。不過我希望《孤島驚魂6》能在趕路的過程上動點腦筋,不要像5代那樣每次都能跳過。

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劇情

在嘗試了孤島生存等題材後,《孤島驚魂5》的邪教設定就多少顯得有點乏味了。伊甸之門就是個不知所謂的組織,而且遊戲也沒有很好地表現這個組織的殘暴。

遊戲並不一定需要深刻的寓意,玩遊戲的人也不指望遊戲能有什麼寓意,但既然你這遊戲的封面都是用槍械和美國旗幟構成的最後的晚餐時畫面,那至少說明你有那麼一點寓意吧。可能是諷刺宗教,也可能是諷刺美國。玩家們肯定會在劇情方面抱有某種程度的期待,結果到頭來期待卻落空了。

我當然無從得知《孤島驚魂6》的劇情會是怎樣的,但如果就是個關於孤膽英雄大戰邪惡組織的故事,那我一點意見都沒有——這本來就是著一些列的賣點。粗淺易懂的劇情沒有問題,但如果你鼓吹劇情極具深度,實際卻並不是如此,那就有問題了。

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多人遊戲和模組支持

我覺得添加支持所有劇情任務的合作模式是個明智的決定——《孤島驚魂5》的雙人合作模式就很有趣。雖然過去的幾作都有提供玩家地圖編輯器,但其實還是直接提供模組支持更好。原版《DOOM》和2016年的重啟版《DOOM》,一個支持模組,一個雖然自帶地圖編輯器但不支持模組。原版《DOOM》至今仍有新模組流出,新版《DOOM》卻沒這麼幸運了。

雖然也有玩家嘗試過給《孤島驚魂》系列做模組,但不僅數量不多,而且大多數的質量還很一般。如果完全支持模組,那玩家們就可以在《孤島驚魂》的開放世界中充分發揮他們的想象力了。我衷心希望《孤島驚魂6》支持模組,但就算不支持,我也不會太過失望。 


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