入選亞運會之後,電競體育化之路還能走多遠?

入選亞運會之後,電競體育化之路還能走多遠?

在以前,電子競技一直都飽受質疑,身處輿論之中的電子競技甚至被扣上“電子海洛因”的帽子。但隨著電子競技的高速發展,這兩年人們對於電競的看法已逐漸改觀,電競也終於被傳統體育所認可。

先是在2017年底,奧委會正式承認電子競技屬於“體育運動”項目。隨後,2018年5月14日,亞奧理事會公佈了第18屆亞洲運動會電子體育表演賽的六個項目:《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》,並且這六款遊戲還將作為正式比賽項目在2022年中國杭州亞運會上亮相。

電競入亞的背後,是因為濃厚的體育基因

電競運動首次進入亞運會,其意義非同一般,既象徵體育新時代已經來臨,同時也意味著電競體育化的步伐也在不斷加快。在電競入選亞運會的消息傳出後,中國電競第一人李曉峰激動的發佈微博稱“電競運動終於成為一件被主流社會認可的正經事,一切還不是太晚”,引起無數電競玩家共鳴。不過在廣大玩家感嘆電競入亞的同時,心中也會有所疑問,為何這六款遊戲能從眾多的遊戲中脫穎而出,成為亞運會的電子體育項目,筆者總結了三個方面。

首先,覆蓋範圍廣。從遊戲類型上看,入選的六款遊戲包括了MOBA遊戲(英雄聯盟)、策略卡牌遊戲(爐石傳說、皇室戰爭)、模擬體育遊戲(實況足球)以及即時戰略遊戲(星際爭霸2)。而且這六款遊戲涵蓋了PC端(英雄聯盟、星際爭霸2)、手機端(皇室爭霸、Arena of Valor)和主機端(實況足球)三個不同操作平臺,其遊戲類型和遊戲平臺頗為全面,且都是各類遊戲的典型代表,具有足夠的知名度,能夠滿足不同玩家的需求。但並不是具有知名度和代表性的遊戲均能入選,如最為經典FPS遊戲《CS:GO》與格鬥類遊戲則因為血腥暴力、內容不健康等原因沒有入選。

其次,與傳統體育特徵相符合。亞運會作為亞洲第一的體育盛會,其比賽項目當然要與體育有所關聯。從遊戲特徵上看,這六款入選的遊戲無不符合傳統體育的幾大特徵。

一、公平性:公平公正的比賽規則是傳統體育競技的必要條件,只有不偏袒任何參賽者,才能保證比賽向著平等、健康、積極的方向進行。電子競技也是如此,相較於傳統體育,電子競技的比賽更加公平,因為比賽的勝負完全取決於電腦,此舉在很大程度上杜絕了裁判員偏袒、誤判等人為干擾比賽結果的特殊情況。

二、競賽性:競賽是體育競技的核心,在同樣的規則下,傳統體育項目比拼競技者的智力、技術以及臨場發揮應變能力,最後決出勝負,運動員也能獲得相應榮譽。而入選的六款電子競技遊戲,電競選手在遊戲中也要進行智力、技術與臨場應變能力等全方位比拼。電競選手與體育運動員一樣,必須經過嚴格的訓練和團隊配合的考驗,其競賽性不言而喻。

三、觀賞性:觀賞性決定運動項目的存在價值,賞心悅目的比賽,不僅能夠吸引觀眾眼球,還能為體育市場創造巨大的商業價值。目前,電子競技的觀看人數已經超過了許多傳統體育項目。以《英雄聯盟》為例,2017年《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。在觀賽時長和人數上,英雄聯盟官方數據顯示,2017英雄聯盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰時全球獨立觀眾人數超過5760萬。擁有如此眾多的觀賽人數,電子競技的觀賞性毋庸置疑。

四、不確定性:比賽中突發和不可預料的情況常有發生,不到最後,永不放棄的體育精神是每一個比賽選手的信條。上一秒可能危在旦夕,但下一秒也許就能逆風翻盤、絕境重生,這種不確定性正是體育和電子競技的魅力所在。

五、專業性:不論是傳統體育還是電子競技,其比賽選手都是經過層層選拔的專業人士。超高水準的競爭,能讓比賽更加激烈。同時,通過彼此高水平的對抗,也可促進選手間的技術交流,共同進步。

最後,賽事運營成熟。值得一提的是,這六款遊戲都舉辦過大型賽事,積累了較為成熟的賽事運營經驗。《星際爭霸2》作為21世紀以來電子競技領域的里程碑自不必多說,其賽事舉辦、職業化以及周邊產業商業化模式已經足夠成熟。

《英雄聯盟》作為電競行業的領跑者,近年來在這幾款遊戲中表現尤為突出,身為後起之秀,其人氣遠遠超過了老牌MOBA類遊戲《DOTA2》。英雄聯盟當下坐擁MSI(季中賽)、S系列賽、全明星系列三大世界級賽事,賽事模式正在不斷髮展和完善。據瞭解,英雄聯盟今年還將借鑑NBA的運營模式開啟聯盟化和地域化行動,並逐漸培養屬於自己的電競體育文化。

綜合來看,電子競技被體育界承認併成功入選亞運會,證明了電子競技與體育有著千絲萬縷的關聯,而在電競產業模式不斷成熟之後,電競體育化正在走向坦途。

多元化的電子競技市場根深葉茂

據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2017年整體市場規模突破650億元,其中移動電競的崛起功不可沒,其市場規模達303億,基本與端遊市場規模持平。相比之下,電競生態市場目前的規模雖然較小,僅為50億,但卻具有極大的增長空間,預計到2019年將會達到138億元的市場規模,電競生態市場越發多元化。

一方面,電競在玩家群體上趨於多元化。隨著中國移動電競遊戲產品的逐漸豐富,玩家人數顯著提高,以《王者榮耀》、《絕地求生》手遊版為首的移動端遊戲引領移動電競遊戲用戶增長,女性玩家市場也逐漸打開。據易觀數據顯示,男性用戶在電子競技遊戲中佔比57%,女性用戶已達43%。男女比例逐漸平衡,這也促進了電子競技社交的發展,創造了非常利好的遊戲環境,電競不再是男人的專屬。

另一方面,電競周邊產業趨於多元化。在如此繁榮的市場下,越來越多的資本投入到了電競市場中,產業鏈日趨完善,電競行業發展趨向多元化。其中包括門票、周邊、廣告、直播平臺、遊戲道具和贊助等多方位的收入來源。

2017年英雄聯盟官方公佈的數據顯示,LPL主贊助商贊助已達到3000萬元。《王者榮耀》職業聯賽KPL成績也十分出色,短短兩年內,就拿下了麥當勞、VIVO和浦發銀行信用卡三家大型企業的贊助,據瞭解,《王者榮耀》今年的贊助總額已超過1億元,單家贊助規模最高達到5800萬元。

榮光之下,電競體育化尚存“暗礁”

對於電競來說,這是一個最好的時代。市場的繁榮、上億的玩家群體和資本的湧入,這都為電競未來發展打下了夯實的基礎。不過市場前景雖一片大好,但電子競技行業仍存在一些缺點和不足,與傳統體育略有差距。

1、遊戲壽命短。遊戲是電子競技的載體,也是電競的根本。遊戲的興衰掌控著電子競技的命運,可謂是一榮俱榮一損俱損,很少有遊戲能夠永遠火熱。如曾經的遊戲行業巨頭盛大遊戲,憑藉《熱血傳奇》、《泡泡卡丁車》等知名遊戲牢牢佔據行業一哥的位置。但好景不長,隨著《CF》、《英雄聯盟》等遊戲的崛起,《跑跑》、《熱血傳奇》逐漸沒落,盛大遊戲也不再 “盛大”,令人唏噓不已。

2、電競人才缺失。隨著電競產業迅猛發展,商業化日趨完善,行業分工也愈加成熟和專業化,人才稀缺問題正在成為行業發展新瓶頸。根據外部研究報告,2017年中國電競整體市場規模已經突破50億,預計到2021年超過250億。而在這巨大的產業規模增長背後,電競產業人才缺口則超過了26萬,缺口主要集中在職業選手、遊戲解說、主持與主播、教練員、數據與戰術分析、賽事運營、賽事包裝和宣傳等崗位。巨大的崗位空缺,電競行業管理出現嚴重斷層,這將阻礙中國電競產業的發展速度。

電競人才的缺失,催生了電競教育行業的興起,從去年開始,國內已經有20多家學校開設了電競相關專業,但由於經驗不足,目前電競教育行業大多處於實驗階段,短時間內,人才缺失的局面難以改觀。

3、觀念不統一。電子競技行業近年來已逐漸得到人們的認可,但由於多數人打電競還是以娛樂為主,過於沉迷遊戲,難免影響工作和學習,這也是多數家長討厭電子競技的原因。矛盾的是,要成為電競選手,選手必須先沉迷於遊戲,苦練技術,才有機會去打職業,顯然這個過程很難得到家人的支持。

4、第三方賽事盈利難。作為電競遊戲的創造者,遊戲廠商擁有絕對的主動權。其他運營商要想舉辦電競賽事,需向該遊戲廠商支付價格不菲的遊戲代理費用,這導致賽事運營成本大大增加,所以盈利難一直困擾著第三方運營商。而在成本的制約下,第三方賽事往往無法舉辦出優質內容的比賽。在這些因素影響下,多數的頂級賽事都是由遊戲廠商自行組織,電子競技賽事因此難以形成規模。而傳統體育行業在全球市場上已經形成產業化、規模化的市場,傳統體育沒有第三方賽事之說,相較於電子競技,傳統體育舉辦的賽事更多,其規模和傳播性也更廣。

總的來說,電子競技的蓬勃發展,其市場前景已不可忽視,此次加入亞運會,更是讓電子競技向體育化之路邁進了一大步。但從長遠的未來考慮,電子競技能否持續這股熱潮,像傳統體育一樣經久不衰,仍需要不斷的努力和完善。


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