回憶《熱血傳奇》與中國式無恥——我的網遊經歷 分享下你的經歷

“真正偉大的遊戲要為玩家提供一個宏大的世界,乃至包括這個現實世界;真正的社交遊戲可以讓你對陌生人展露最善意的微笑;真正的遊戲大師可以贏得諾貝爾獎;真正的大作可以讓人玩上一輩子,乃至千年。”

——《遊戲改變世界》作者簡·麥戈格尼爾

但是,《熱血傳奇》不屬於這類遊戲,中國大陸的各類網遊也不是。

“真正偉大的遊戲要為玩家提供一個宏大的世界,乃至包括這個現實世界;真正的社交遊戲可以讓你對陌生人展露最善意的微笑;真正的遊戲大師可以贏得諾貝爾獎;真正的大作可以讓人玩上一輩子,乃至千年。”

——《遊戲改變世界》作者簡·麥戈格尼爾

但是,《熱血傳奇》不屬於這類遊戲,中國大陸的各類網遊也不是。

——可二

有朋友告訴我,他們有幾個學生為打遊戲互罵傻逼,甚至還動了幾下拳腳,我聽完之後,笑而不語,默默地翻出了這篇舊文……

一、瘋狂的《熱血傳奇》之旅

2002年暑假的N個深夜,四五個男人,打著赤膊聚精會神地盯著屏幕,大呼小叫地喊著組隊、裝藥、PK、秒殺……老網遊迷一定對這樣的場景記憶深刻。那一年,盛大《熱血傳奇》火爆中國,全國50萬人同時在線,創下了當時網絡遊戲的世界記錄。而我說的這一幕,發生在學校的電腦室,這些男人都是老師,我就是其中一員。

兩個月以後的某個清晨,我在牛魔洞七層(遊戲的一個BOSS地圖)打到第一把極品裝備“骨玉權杖”時,激動地用發抖的聲音打電話給朋友報喜……

帶我進入《傳奇》世界的,是網吧一個小妹(她是網管)。起初,我呆網吧玩遊戲的時間並不多,跟五嶽散人早年一篇著名的帖子《在黃色網站中與關天同行》中描述的一樣,大部分時間,都是泡黃色網站、海外中文網站以及瀏覽關天茶舍、思想的境界、學而思等國內據說比較牛逼的思想類網站。但時日漸久,從形而下到形而上的這些刺激,終於使我厭倦。有一天,在網吧百無聊賴、對著屏幕發呆的時候,一個熟識的小妹跟我說,不妨玩玩《傳奇》,你看,這裡全是《傳奇》客,我送你個號吧。

就這樣,我開始了《傳奇》之旅。大概不到一晚上時間,我就記住了從F1-F12鍵的各種功能,以及無數快捷鍵的用法,然後,把號還給了小妹,申請了一個新號。RPG類(角色扮演類)遊戲必須從最初級練起,那種成長的體驗感才能成為你源源不斷的動力。過了幾天,我興奮地把自己玩《傳奇》的事告訴了幾個哥們,有電工、菸草職員還有同行,然而,沒曾想,他們紛紛投來鄙夷的目光——切,我都已經20多級了,你才玩啊……大家都是多年朋友,卻因為興趣愛好、職業不同以及工作的原因,相聚的時間越來越少,共同話題也越來越少,不過,在《傳奇》上,我們找到了新的默契。

我們找了一個新開的服務器,一起註冊了新號,從頭開練。一年多時間裡,刷裝備、群P都是我們幾個兄弟聚頭時最興奮的話題。那一年的大部分業餘時間,我都泡在網吧裡玩《傳奇》。

最瘋的時候,連續四個通宵,白天還要至少上三節課。而在網吧裡,連續N天不回家的人也不鮮見。我曾經在網吧旁的飯館裡遇見過三個我們學校的學生,點了滿滿一桌菜正在慶祝。因為知道我是會玩《傳奇》的老師,請我過去喝酒。這幫小子在一個新開的服務器裡連續12天不下線,打下了全服第一套頂級裝備,轉手賣了2000元。這樣的好事,技巧、毅力、團隊協作、運氣缺一不可。那時,我的工資是700塊,我打出第一把頂級裝備花了兩個月,而一套裝備是8件。

我端起酒杯敬他們:咱們學校的學生,玩遊戲也是最棒!有空教我!

二、在遊戲裡變得變態、陰險、兇殘

對我個人而言,沉迷網絡遊戲有一個非常重要的原因,那就是遊戲裡有真正的公平與自由。很多文章分析,沉迷網遊的人,是因為在現實中不夠成功,為了逃避現實而追求遊戲中的權力與榮耀感。這種看法只說對了一半。且不說遊戲的標準各有不同,作為一個人們眼中不 成功的老師(沒有職稱?領導不看重?被同事視為不求上進的另類?),我之所以願意玩網遊,是因為除了操作技術上的技巧之外,它很簡單純粹,裡面沒有複雜的人情世故和各種潛規則,也沒有現實中很多莫名其妙的約束。遊戲裡,起點公平、規則清晰,無論成功還是失敗,都能讓我心服口服。

不過,前面的話也許有虛偽的成分。因為在遊戲裡,我們並不規矩,而是一直在想方設法搞陰謀詭計。

在遊戲最初階段,我就不想一個人默默地練級殺怪,而是抄了捷徑——我取了一個好聽的女性化的名字,把自己的身份設計成女生,然後嬌滴滴地騙取了一個老鳥的信任,讓他帶我升級。

擁有一定的實力後,可以加入行會。我們幾個沒有實力自建行會,但我們名字取成統一格式,讓人一看就知道是同夥,可以減少受欺負的幾率。後來,我們加入同一家行會,在一些初、中級地圖裡很拉風,裝備也漸漸地好起來。

這時候,我們開始殺人。一開始是找我們級別低時欺負我們的人PK,接著,就找等級相差不多,裝備比我們好的人PK,最後,只要級別低過我們,路人甲也殺。這種殺戮容易上癮。最壞的時候,常常由我出面用甜言蜜語與某男性ID勾搭,引誘至我們埋伏的地方,突然同時上線,將之秒殺。為了防止報復,我們殺人時,專找弱小行會的人和孤魂野鬼下手。

這樣的故事,在《傳奇》中隨時隨地都在發生。

下線之後,有時想想自己在遊戲中的作為,真是吃驚。在現實中,我好歹也算為人師表,被孩子們看做是一個善良、講義氣甚至在某些方面有道德潔癖的人。

如果不玩網遊,我不會發現自己心底原來還有“變性”的潛質——在遊戲中扮演女性角色時,我居然很享受,後來有一個男生甚至給我寫過情書!

如果不玩網遊,我不會發現自己潛意識裡竟然兇殘、陰險得如此自然!

不過,我沒有將自己的兇殘、陰險和變態歸咎於網遊,也沒有因此認為自己自控力不夠而墮落了。我從這個過程裡看到的是人性的複雜。從《傳奇》回到現實,我依然希望我所生活的社會是一個公平正義的社會,但玩過網遊以後,我想,像我這麼善良的人(哈,別扔雞蛋)心底都有那麼重的戾氣,因此不能再像以前那樣,把希望寄託在每一個人都能自覺自願地成為文明的君子,也對充斥在我們社會中的道德批評更多了幾分警惕。

三、從自發到自為的虛擬社會

《傳奇》操作不算特別複雜。內容也僅止於探險、打怪、PK。但這其中,是一個完備的虛擬世界。裡面有結婚、加入行會、組隊、交易、拜師等各種社交元素。這又是一個叢林社會,弱肉強食,強者通吃。遊戲裡沒有國家機器,制度約束很弱,只有兩條:殺人過多的人名字會顯示為紅色,紅名以後,如果被其他玩家獵殺,則身上的好裝備掉落幾率增大,同時,流放到偏遠的紅名村。

但是,遊戲裡並不全是無序的陰謀與殺戮。當每一個人都在瘋狂地殺戮時,為了更好地生存,會慢慢開始形成一些規則。比如交易規則。在《傳奇》裡,用人民幣購買裝備,都是先打款後給裝備。

從理論上來說,如果賣家收錢後不給裝備,買家是無可奈何的。為什麼先打款呢?是因為頂級裝備是稀缺資源,所以是賣方市場。需求決定交易方向。那如果賣家耍賴,買家採用的辦法就是不斷在服務器裡公佈賣家的ID,呼籲其他買家不要上當。這樣,賣家能騙到一次,但不可能靠耍賴來獲得穩定收益。

我前面提到的陰謀劫殺,後來也遇到麻煩。被害人不斷地在服務器裡叫罵,讓其他人注意提防我們,同時找幫手復仇。因為我們用的是下作手段,除了兄弟們自己,連行會老大也不會出面支持我們。如果我們自己的級別和裝備不夠強大,那就只好談判、道歉甚至歸還裝備。

到遊戲中期以後,各服務器裡一些強大的行會的首領,在裝備和虛擬收入都遙遙領先之後,也會追求做一個講義氣,有威望的領袖(比如組隊打裝備時,即使自己先獲取裝備,也會分配給隊員之類)。而那些沒有辛苦練級,單靠花人民幣買裝備的人,也會受到大多數人的鄙視,如果他滿足於靠滿身頂級裝備耀武揚威,欺負弱小ID,就會有人出頭發出通緝令,讓他成為服務器裡的過街老鼠。

所以,網遊虛擬社會,在某種程度上很像兩三百年前西方哲學家所構想的自然狀態。這個虛擬世界發展到一定程度,都會有它自己的秩序,但這個秩序,自發演變的成分遠遠大過遊戲設計者人為建構。大家都是從原始叢林的廝殺中逐步構建出團隊協作、誠信交易以及競爭規則的。所有的規則,都是博弈的結果。而每個玩家,都完整地經歷了虛擬世界從無序到相對文明的過程。

這其中,不但有個體成長的體驗,還有社會文明(相對初級的)形成的切身體驗。這是一個參與歷史、創造歷史,同時也是認識人性、認識生命本身的過程。所以,我從來都認為,那些稱沉溺網遊的人是精神空虛或缺乏關愛所致的看法,全部都是扯淡。一般人的現實生活體驗,很少能在在豐富性和完整性上超過大型網遊。

那些從不玩網遊的人,要麼是沒有機會深入接觸和了解,要麼是為現實生活的規訓(宣傳、教育也是規訓之一種)所嚇阻。且不說網遊,哪怕就是普通的單機遊戲,也能讓正常的成年人不可自拔。

在學校剛給教師配備辦公電腦時,多少兢兢業業嚴防死守孩子上網的同事,將所有業餘時間都泡在電腦備課室,廢寢忘食地玩著那些鬥地主、連連看、俄羅斯方塊等既傻逼又無聊的初級遊戲……

三、玩遊戲的意外收穫

寫這篇文章時,我查了自己當年的博客,在2004年初,我徹底退出了《傳奇》,從此以後,再沒有這樣迷戀過網遊。不是浪子回頭,也不是因為它影響了我的工作。

恰恰相反,迷戀網遊給我的工作帶來了意外的收穫。

首先,因為玩著當年最潮最酷的遊戲,跟學生們的關係更加親密。2003年我兼高二兩個班和高一一個班的課,其中高一那個關係戶班(有很多靠關係進來的調皮學生)特別難搞,但是,當我在課堂上炫耀我的裝備和介紹我的遊戲心得之後,那幫小子徹底對我佩服得五體投地。

更重要的是,因為長期玩遊戲,對孩子們迷戀遊戲、愛玩愛鬧的心理多了些體貼和理解。很多經常翻牆上網被老師和家長嚴打的孩子,都願意找我這個科任老師訴苦。按照親師信道的老話,這的確給我教書帶來不少方便。

其次,在玩《傳奇》的那段時間裡,為了省出時間玩遊戲,教學上我儘可能地放棄了工作中那些原本要佔據不少精力的形式主義的東西——諸如教案、作業和頻繁地檢測學生等等,這讓我受了不少批評,扣了不少津貼,但對於教書卻是有益的。我驚訝地發現,原來不按教參教案上課,學生更愛聽講;少佈置作業和少檢測,學生的成績居然還有提升。

到後來,我甚至大膽到一節課只講20來分鐘,也一樣不妨礙成績。我並沒有對課堂教學進行更深入的思考和改進,更沒有去總結合乎學生認知心理的課堂模式,但今天回想起來,即使對於應試而言,傳統的教學觀之腐朽與低效也是令人髮指的!

最後,痴迷網遊的經歷,使我清楚地看到自己可能達到的學習強度和接受能力,這讓我找回了被工作與生活的無聊所消磨的自信和激情。停玩遊戲一年以後,我考上了研究生,此時,距離我大學畢業已經六年。

四、東方化的幽靈與網遊的中國特色

《傳奇》是韓國人開發的,它的風靡也僅止於東亞地區。它在中國的火爆,與它的東方化設計有很大關係。

以行會為例。行會是《傳奇》最顯著的特色,傳奇中的行會會長可自己制定行會會規,會中的成員點擊行會屬性就能直接看到會長所制定的行規,還能看到由會長髮出的通緝令,以及敵對行會和同盟行會的名單。此外,《傳奇》還直接在行會功能中引入頭銜設置,行會會長可直接為行會中的成員定義頭銜稱號。等級森嚴、嚴格管理,一致對外,具有濃重的東方家族色彩。

以我個人體驗來說,高中時曾與黑社會擦肩而過的我,對於這種混黑幫式的構架有一種天然的嚮往。可能大多數年輕人都類似吧,至少縣城裡玩網遊的孩子,對於權威化的黑幫模式會天然認可。

《傳奇》中最具革命意義的,就是沙巴克城的設定。在每個服務器內,都有一座沙巴克城,這是服務器中唯一可進行攻城戰鬥的地方。控制沙巴克城就等於控制了傳奇的經濟,沙巴克城每天都能為公會帶來鉅額的收入,所以,佔領沙巴克城就是個服務器大公會爭奪的終極目標,是《傳奇》中權力、力量和財富的標誌,當然,對許多行會來說,它也象徵著厄運和死亡。沙巴克城的爭奪充滿了血腥,也固化了遊戲的目標——無休止地殺戮。

厭倦殺戮,缺乏多元體驗,是後來我厭倦《傳奇》的原因之一。

據說,歐美網遊並非如此。有文章介紹道:

“歐美網遊區別於韓國網絡遊戲的重要特點之一,就是強調PvE的樂趣和有序甚至“友善”的PK。在《魔獸世界》中的公會,往往是為了一個共同的目標走到一起,但這個目標不像《傳奇》那樣直接而單一。

有的目標是擊敗遊戲中最強大的Boss,有的為了在戰場中實現更好的配合,有的為了集合多人的財力共同控制市場,從中獲利,有的是某幾個職業的組合,利用職業特點玩出自己的特色。

在《魔獸世界》中,遊戲突出的是聯盟與部落兩大陣營間的衝突,而不是單個公會之間的衝突。而那些更大規模的作戰,或遊戲中某些近乎不可能完成的任務,甚至需要幾個公會聯合在一起才能完成,聯盟與部落的公會結交,交流經驗也並不少見。

在遊戲中見面要動手那是為了自己陣營的榮譽,而底下論壇裡面可能就是心交已久的好友。”

可惜我後來沒有接觸《魔獸》,缺乏直接的體驗,但我相信前文的總結。虛擬社會不可能憑空產生,它一定是現實社會的鏡像。

讓我下決心退出《傳奇》的原因,就很具有中國特色。

首先是作弊和盜號越來越瘋狂,雖然我自己從沒有被盜過,但是作弊和盜號獲益的人,在服務器裡基本上都不講任何道義,但他們裝備強大,完全無法約束他們,這對於虛擬社會的秩序是一種極惡劣的破壞。這樣的社會與現實一樣,容易讓人絕望。在現實中,一邊是無數人玩著網遊,一邊是對網遊充斥著批評,而遊戲的公平性和虛擬財產權,幾乎為現實法律所無視,遊戲運營商的技術能力又跟不上,越玩越讓人窩火。

其次,玩《傳奇》最初都是花錢買時間,用時間打裝備,所有人都一樣。但是到後來,能直接用人民幣從遊戲運營商手中購買的道具和裝備越來越多。希望迅速在遊戲里拉風的玩家越來越傾向於直接燒錢,靠燒錢而強大起來的玩家,其惡劣程度與前面一樣。而到後來,因為遊戲失衡、普通點卡玩家紛紛不滿,為了迎合國人愛吃免費午餐的習慣,盛大竟然宣佈遊戲免費,靠賣道具和裝備賺錢!

也就是說,從民間到官方,從虛擬權益到現實利益,遊戲都越來越被動或主動地向不擇手段與權錢通吃標準靠攏,並且強大的外力不斷擠壓和破壞原本就很脆弱的內生秩序。學歷史的我,彷彿從中溫習了改革開放二十多年來中國的社會變遷。

回憶《熱血傳奇》與中國式無恥——我的網遊經歷 分享下你的經歷

好多年沒有玩傳奇了,每當想起,總是熱血沸騰,總有那麼個時刻,想回到當年,再玩一次傳奇。再跟兄弟們一起浴血奮戰。終於有一天,忍不住。小編約上兒時夥伴,經過幾個月的精心修改。終於做出一個1.76的復古服。我們稱之為養老服。永遠不會關,不為別的。只為了像我一樣的熱愛傳奇的玩家。安置一個家。頂級裝備赤月裝,相信很多人的記憶都是停留在這個版本。小編也認為這才是傳奇最經典的版本。

(關注我,點私信 發送內容 傳奇 自動回覆地址)


分享到:


相關文章: