伟大的艺术品:论《黑暗之魂》的美术设计

《黑暗之魂》系列的好,其实大家都已经

谈得很多了,各大网站也从各个层面深入第分析了该系列,包括系统玩法、人物与世界观、剧本与叙事等方面。但是似乎很少有人从美术设计层面来谈论黑暗之魂的美。

“极高的审美”

作为一个业余画家,我也不敢从特别深入的角度去谈论美的问题。但相信很多人都会同意:《黑暗之魂》系列的艺术水准很高,有多高呢?“极高”。

宫崎英高真的是一位伟大的艺术家。这里我说的艺术主要是两个方面,一个方面是美术,另一个是音乐。音乐我虽然是门外汉,但我还是要说,牛B!而美术方面,怎么说呢,作为一个喜欢画画儿的人,《黑暗之魂》在视觉艺术上给我的震撼是极大的。

伟大的艺术品:论《黑暗之魂》的美术设计

借用刘慈欣《三体》里评价三体游戏的一段话:“那深邃的内涵,诡异又充满美感的意境,逻辑严密的世界设定,隐藏在迷人表象下海量的信息和精准的细节,都令我们着迷。”正是因为这个世界如此深邃而美丽,所以描绘这个世界里发生的故事和人物,就变得非常有趣。

《黑暗之魂》的美术怎么就牛逼了?

任何优秀的游戏,他的美术设计都不会太差,换句话说,正是因为全方位综合素质的优秀,才成就了一款优秀的游戏。

宫崎英高成功的营造了一个真实的异世界,这个残酷又美丽的世界观经过三代的发展,已经相当完善,却还留有一些空间可以发挥。就人物造型和道具设计而言,《黑暗之魂》秉承着深邃、黑暗又很“写实”的美学,和整个世界观十分搭配,而且单体设计也非常别出心裁。

个人是一个业余设计师,比较喜欢创作人物为主体的插画与设计作品。《黑暗之魂》让我最感兴趣的也是丰富又充满神秘气质的角色设计。关于写实这个观点,大家可以看下面的对比图就能够明白。

以下是狱卒角色的设计来源对比。

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霸王沃尼尔的圣杯也是有原型的。

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类似的例子还有很多,《黑暗之魂》整个系列,很多设计并不是架空的,而是在现实的基础上加以引申。所以能够营造出这种既诡异又真实的游戏氛围。

虽然说,设计无非就是对形式、节奏、质感、色彩等方面的把握,但道理越是简单,实践就越是困难。《黑暗之魂》的概念设计部分在现实基础上大胆发挥,用一以贯之的美学理念整合了不同地区的文化元素,而制作人宫崎英高的美学坚持和选择,在整个项目进行中将会起到决定性的作用。

我用绘画作为例子,一张糟糕的画或许某一个部分画得还不错,但整体仍然是糟糕的。而一个好的作品,整体和部分都会非常精准到位、浑然天成,这种局部与整体的和谐关系又不是通过简单的堆砌完成的,在操作和审美层面都会非常非常困难。

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而《黑暗之魂3》几乎能够达到“随便的截图都能构成艺术美感”的程度。

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魂系列的美术设计是以西欧为基础,融合了中亚、波斯、日本等很多地区的文化因素。

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而且设计师在运用这些美术风格时非常克制,所以当游戏里出现一些其他文化的视觉元素时玩家也不会觉得突兀。

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好的设计师创作一个牛B的设计不是很难,但是如何使其融入整个故事的世界观,并在审美层面有一个很好的把握就非常难了,这就是我为什么说宫崎英高是一位艺术家。

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当然,如何利用视觉元素进行魂学研究“考古”,从而挖掘暗藏的故事线与剧情,那就是另外一个故事了。

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其实写这篇文章的主要目的,也是分享一些黑暗之魂的同人作品,算是大家这么些年来体验黑暗之魂的一个回应。

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因为我们在体验这个游戏的过程中,常常感觉到心中积蓄了很多情绪,无从抒发,所以只能通过作品来表现。

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最后作为一个普通玩家,特别想感谢宫崎英高和他的团队,为我们带来一个如此深邃而美丽的世界,能玩到这样的游戏,真好!

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期待《只狼》!

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