《鬼泣5》加入微交易,對於微交易你怎麼看?

《鬼泣5》加入微交易,对于微交易你怎么看?

遊戲中的微交易遊戲中的微交易一向是個容易令人產生非議的事情,EA在《星球大戰:前線2》中的折戟沉沙自然不用多說,Valve被迫在荷蘭關閉《CS:GO》與《DOTA 2》的市場與物品交易也歷歷在目,而離我們最近的恐怕就是歐洲的十五個國家與美國賭博監管機構聯合對遊戲中的賭博行為展開調查一事。

服務型遊戲一直是這兩年遊戲圈子的熱門話題,從十年磨劍一朝亮的《彩虹六號:圍攻》到月入上億美刀的《堡壘之夜》,無論是五十箱還是六十包都足夠讓人垂涎欲滴,通過售賣飾品、皮膚與箱子所攫取的利潤遠遠超出了眾多3A大作萬年不變的六十美刀售價,而各個單機遊戲大廠除了變著花樣讓各種黃金版、豪華版、終極版與超級無敵版來提高自己的售價以外,微交易也是一種解決方案。

於是我們就看到了各種多人模式裡售賣的裝飾性物品與貨幣,各種單人模式中偽裝成DLC的裝飾性物品與快速成長手段。

我們很難去界定這種行為的正確性,因為相較於基本上已經被固化的3A大作售價,那些有著微交易的遊戲通過玩家信用卡支出的“一單”就能輕鬆賺取一份3A大作售價的利潤,如果說那些傳統大廠不眼紅那一定是假的,可是如何平衡3A遊戲與微交易之間的平衡卻是一大問題,畢竟EA的墳頭草可剛剛修整好不久。

但我們仍然打算和你聊聊這個幾乎已經被說了個底朝天的事情。

事情的起因是《鬼泣5》宣佈將會在遊戲中加入微交易系統,可以通過現實貨幣直接購買紅魂在遊戲中的使用,而這也不是《鬼泣》系列第一次加入微交易系統,《鬼泣4》中也加入了類似的系統。可這一次,似乎引起了不少玩家的擔憂,《鬼泣5》的遊戲監製伊津野英昭也不得不對此事做出了“為了節省大家時間”的回應。

那麼你對遊戲中的微交易到底是個什麼看法呢?

先聽聽我們的看法,然後在評論區和我們聊聊你的看法。

銀河正義使者:

這是一個很難去界定的事情。

君子愛財,取之有道。其實這個問題的主要矛盾點還是在於遊戲公司的利潤率,《命運2》的研發費用高達5億美元,其宣發費用更是一個未知數,可售價60刀的本作最後的結局也已經眾人皆知,而全球火熱的《GTA 5》研發費用同樣高達2.65億美元,這也沒包括遊戲的宣發費用,而以《GTA 5》的標準售價60美元來看,低價區與高價區的售價最多也只有百分之五十的漲跌幅,而《GTA 5》高達上億的銷量與吸金無數的線上模式也讓Rockstar賺了個盆滿缽滿,但世界上只有一個Rockstar。

《鬼泣5》加入微交易,对于微交易你怎么看?

在很久以前我說過,遊戲是一個極度依託技術發展的藝術載體。

伴隨著玩家審美水準的愈加提升,遊戲會使用更多的全新技術來服務於玩家,可正是如此,隨著更多全新技術的使用,遊戲的研發費用也自然水漲船高,可是3A大作60美元的售價卻幾十年如一日從未變過。

研發費用上去了,售價卻沒能跟上去。

於是遊戲公司們都紛紛開始找尋起別的生財之道,有將遊戲出上個數個版本來提高售價的、有將遊戲拆的支離破碎出DLC的、有將重心轉移到多人模式出各種服裝的,同樣也有在遊戲中加入內購的。

而這一切,不過都只是遊戲公司面對日益加重的研發壓力所做出的對策而已,無論是微交易還是GAME PASS,都不應該是我們現在所在乎的,我們應該去思考在3A遊戲的價格被限定在60美元的情況下,我們與遊戲公司究竟該如何去應對。

所以你很難去界定這個事情。一旦涉及了利益,是好是壞,那誰也說不清。

這讓我想到了一句話。

天下熙熙,皆為利來;

天下攘攘,皆為利往。

嘉言:

一說到微交易,就容易讓人想到很多手遊及網遊,由於是“免費”下載體驗,微交易就成為了其盈利的主要方式,這無可厚非。而在近些年的單機(尤其以含聯機元素的)作品中,微交易也開始漸漸進入玩家的視野,已經花了三四百,之後還得“充錢才能變得更強”,確實哪個地方搞錯了吧?

《鬼泣5》加入微交易,对于微交易你怎么看?

對於存在於單機作品中的微交易,我一直是持反對態度。寧願你遊戲賣貴點,將玩法打磨的更好,也不要為了潛在的氪金大戶而設置可購買的道具項目。就像開頭所說,怎麼處理好遊戲玩法和微交易之間的平衡,大多數廠商其實沒有做得多好:本來用以鼓勵玩家探索更多地圖、需要適度肝一下的遊戲資源or裝備,現在因為有了捷徑,直接被“節省了時間”,乍一看很棒,給你省了更多時間?實則只是助長了我們的惰性。固然遊戲廠商要活下去,但在是選擇更多的錢還是玩家更加透徹的體驗遊戲這方面,資本的話語權已經越來越大,畢竟誰會跟錢過不去呢

《鬼泣5》加入微交易,对于微交易你怎么看?

本來開放地圖就探索不完了,有了氪金,更不會去探索了。

話說回來,真到了《鬼泣5》出的時候,該買買買還是得買買買,不論它的微交易是被設計成了何種程度,這種小問題只要無視了就不會對遊戲體驗產生影響,反正我的時間並不非常值錢。不過,它的微交易要是設計成了會彈出類似氪金廣告的提示形式,那就只能說這遊戲真辣雞了,希望這麼蠢的想法只是我的腦洞使然。

小黑麥:

從接觸遊戲至今,最早的微交易應該是手遊的專屬方式。記得最早的手機遊戲,玩家如果想體驗後續劇情,就需要以短信的方式支付一定數額的RMB至開發商來開啟。久而久之,這種方式逐漸興起、進化。它作為一種可行的新型收費模式,終於從手遊傳到端遊,於是乎遊戲商城開始出現,時至今日,已經成為MMORPG專屬的、主要的遊戲模塊組成系統之一。其他遊戲類別則以一次性售賣激活、復活角色幣、開箱鑰匙等等方式,加入微交易大軍。最終微交易通過不停的轉變,開始被運用到單機遊戲中。說實話,微交易本是指非常小額的交易,然而它的特點在於並未突出交易額度的小,而是突出交易批量的巨大。

最近較為火熱的單機遊戲《鬼泣5》,在官方宣佈將會在遊戲中加入微交易系統後,不少玩家開始議論紛紛,而該作的遊戲監製伊津野英昭表示:“為了節省大家時間”。這一點我是極其贊同監製這句話的,說的真XX好,確實節省了大家很多的時間。對此我是站監製這邊,穩了!

《鬼泣5》加入微交易,对于微交易你怎么看?

微交易已經成為了一種財富潮流,喜歡的伸手往海里撈一把,不喜歡的看一看就好。它不是什麼洪水猛獸,而是資本主義思想在遊戲上的體驗罷了——所謂的等價交換,你想得到多少,就需要同等價格的金錢來換取;你想得到更多,仍需要同等價格的金錢來換取。還是那句話,喜歡你就換取,不喜歡看一看又何妨。擁有選擇權的是我們,但最重要的一點——

不要因為一時的情緒而做出衝動的選擇,衝動是魔鬼嘛,大家都是中國人,很聰明的

海涅:

“盈利一點也不庸俗,只有庸俗是庸俗的。”

微交易如何如何,影響到了什麼?它強迫你翻開本來就乾癟的荷包了嗎?還是你不願意花錢,認為其他通過購買“內容”的玩家是在抄捷徑?他們花錢買來了比你更快的進度讓你不甘心?

那我們是不是回到了另一個話題,單機遊戲開修改器合不合乎情理?

現在這種“以貨幣購買紅魂”的做法不就是官方修改器嗎,不一樣的是這要付錢,《GTA5》也有鯊魚卡,你拼死拼活拉兩趟貨別人大手一揮輸入驗證碼錢就來了,影響到誰了嗎?這種「非競技對抗」遊戲,有人花錢買時間,有人完整沉浸的體驗遊戲,各自有各自的需求,各自有各自的生活方式,你不買,別人買,似乎沒什麼衝突。只要不出現“花錢買揹包格子”這種設定,也沒什麼問題吧?

前段時間T社倒閉了,Telltale工作室解散的原因有很多,沒錢肯定是其中一條,從放出來的美術設定集來看,它們不缺人才。雖然三年沒原創IP也是其中一條,但他們把蹩腳的「微交易」整改整改,也不會如此窘境。

支持“遊戲微交易”對你現在的遊戲方式沒有任何改變,出錯也不過是遊戲策劃打著“微交易”的頭銜變相鎖定遊戲內容,比如《女神來了》。

我認為遊戲微交易不過是一種較新的對工作室的支持方式,如果因為微交易改變了某些人的遊戲心態,那錯的也不是微交易,而是面對誘惑所動的自己的內心。

微交易,商業變現,這一點也不俗氣,大家都吃口飯,非要這東西沒了,才對“XX系列的消失痛心疾首”是不是太晚了?如果《鬼泣5》有紅魂以外的內購,我肯定會酌情買一些,畢竟我還希望能玩到這個東西。錢是最好的支持方式,玩家的消費力度和購買力是對自己產出內容最有效的肯定。

曾經STN面臨解散風險,我很難想象一個坐擁百萬粉絲級的UP主會說沒就沒,讓他們走出困難的是屎蛋的“眾籌”。從而讓金主爸爸看到了他們粉絲群的購買力才對其鑄資。

EA幾乎每年就會關閉一兩家工作室,育碧,卡普空也都在每年裁員,其中不乏一些優秀的遊戲締造者,如果微交易能讓這些高層人士看到他們旗下工作室的潛力、粉絲群消費力 ,可能今年的遊戲市場將會更加紅火。

《鬼泣5》加入微交易,对于微交易你怎么看?

當然,《尼爾》這事可能就是負面結果。

以上就是原創組的各位編輯們對這次事件的看法,當然,您一定也有您自己的看法,我們歡迎您在評論區暢所欲言,如果出現了意見相左,我們也會在評論區和您展開激情battle。

感謝觀看,祝您有一個愉快的國慶假期,我們下週再見。


分享到:


相關文章: