藍海?這個品類「全球市場規模約100億美元,國內僅1億」

——提到桌遊,你的第一反應是什麼?

——《三國殺》?《狼人殺》?

桌面遊戲,通常被簡稱為桌遊,在國內的群眾基礎相當薄弱,大眾要麼沒聽過,即使聽過,往往對其印象也是晦澀難懂,但在歐美,它已經有百年曆史。

就在不久前,一盒產於1999年的未開封初版《精靈寶可夢》卡片在美國進行了拍賣,最終以56000美元(約合38萬人民幣)的價格成交。據悉,這套卡片的起拍價就高達兩萬美元,因為包裝盒尚未拆封,可能會開出超高價值的卡片。

對外行人來說,這樣的高價著實不可思議。那麼,這究竟是一個怎樣的市場?在網絡和智能手機普及的時代,桌遊逐漸從線下走到線上,在遊戲全球化的背景下,這會不會是一個新的機會點?

“全球大概100億美元,中國1億美元”

桌遊在歐美的普及率遠高於中國,而德國是桌遊的發源地。有網友這麼形容,“如同古典樂發燒友嚮往維也納,電影影迷情繫好萊塢,每一個桌遊愛好者心中嚮往的聖地就是德國。

數學博士兼設計大師的Renier Knizia在一次採訪時表示,“我的感覺是中國現在的桌遊市場就像九十年代的德國,很多人投入這個行業,有很多出版商,他們為市場帶來遊戲。政策上也有把一孩政策放寬,遊戲的適齡人口會有很大的成長。”

毋庸置疑,中國桌遊市場規模非常小。桌游出版商Asmodee大中華地區CEO Fred去年底接受媒體採訪時表示,“全球桌遊市場規模大概在100億美元,中國大概只有1億美元吧”。

根據8月份市場分析公司Arizton發佈的最新市場報告顯示,全球桌遊市場2017年-2023年的年複合增長率超9%,到2023年,規模將預計超過120億美元。

其中,亞太是在預期期間內增幅最大的區域,年複合增長率超過13%,中國、韓國和印度是增長主力,除了這些地區的生活水平的提高之外,還跟他們對教育關注的提升有關,這促進了大眾對教育類桌遊的需求。

教育類桌遊

在預期期間內將會得到巨大的發展,年複合增長率將達到11%。這類遊戲的主要目標用戶是學齡前兒童和小學生,能夠培養他們的主動學習能力和批判性邏輯思維。這類需求的增長主要是亞太地區的新興經濟體的出生率高漲,比如印度和中國。網絡學習的風潮促使父母為其小孩購買教育類的桌遊。

此外,就產品類型而言,RPG類桌遊是增長幅度最大的品類,年複合增長率約12%。一些知名的電視如《Big Bang Theory(生活大爆炸)》、《Freaks and Geeks(怪胎和書呆)》、《Futurama(飛出個未來)》等讓《龍與地下城》桌遊更加盛行。

桌遊在眾籌網爆發,去年眾籌到1.38億美元

眾籌網Kickstarter的興起,讓桌遊的開發成本大幅降低,桌遊在最近幾年出現了井噴式的發展。

據查詢Kickstarter網站顯示,全球眾籌的桌遊項目一共近1.7萬個(確切為16925個)。而去年Kickstarter近30%的增長率,主要是由桌遊項目貢獻的,遊戲眾籌項目基本跟前年持平。

根據Kickstarter提供給外媒Polygon的數據顯示,2015年-2017年,眾籌成功的桌遊項目總金額要遠高於遊戲項目,尤其是最近這兩年,眾籌成功的遊戲項目的金額在下降,但桌遊項目的金額卻得到很大提升。

2017年眾籌成功的遊戲項目金額為1725萬美元,跟2016年的1760萬美元基本持平。但眾籌成功的桌遊項目金額去年接近1.38億美元,比2016年的1.01億美元增長了近36%。

蓝海?这个品类“全球市场规模约100亿美元,国内仅1亿”

數量方面,眾籌成功的遊戲項目的數量也是遠低於桌遊項目的數量,2017年,前者為358款,後者高達2106款。從時間維度上看,這兩年眾籌成功的遊戲項目在遞減,但眾籌成功的桌遊項目去年比前年多了近400款,這麼算來,去年平均每個桌遊項目募集到6.5418萬美元,高於2016年的5.9181萬美元。

蓝海?这个品类“全球市场规模约100亿美元,国内仅1亿”

桌遊電子化,改編成本僅10萬美元?

隨著網絡的騰飛,智能手機的普及,移動App使用習慣的養成,遊戲行業已經達到了很多行業不可企及的高度,在時代的大潮流之下,桌遊的電子化之路是趨勢也是必然,只不過它的發展速度並沒有手遊發展那麼快速,但也有一些進展。

比如,最大的在線桌遊平臺BGA(Board Game Arena)共有147款在線桌遊,註冊人數超120萬。

又比如,Steam平臺,搜索Digital Board Game一共有140個檢索信息,像《歷史巨輪》、《卡坦島》、《車票之旅》這些知名的桌遊均登錄了Steam平臺,而且Steam平臺還有強大的桌遊模擬器(Tabletop Simulator),內含了經典桌遊,且允許用戶自制遊戲上傳。

移動平臺,就國內來說,最出名的莫過於《三國殺》、《英雄殺》這些,但這些都帶著時代的烙印,喧囂過後又歸於了平靜。整體上講,桌遊改編的手遊未能像其它IP產品一樣大放異彩,比如像集換式卡牌遊戲(TCG)鼻祖《萬智牌》早在2015年就推出了移動版本《萬智對決》,其表現遠不如機制與之類似的《爐石傳說》,不過TCG對卡牌手遊的影響是巨大的,後續的很多卡牌遊戲都是一定程度上基於卡牌收集規則上做的其它玩法要素的強化或延伸。

不過,就桌遊改編電子版的成本,比起手遊還是非常低廉的。

今年6月,一家桌遊廠商在網絡上分享了其桌遊授權改編成數字版的經驗,其中提到了分成和研發成本。文中提到一般的收入分成比例是80/20(改編方80%,授權方20%),研發成本,每個遊戲間差異很大,但文中提到從幾個改編方給出的回覆大概是10萬美元左右。

顯然,在手遊製作成本如此高昂的環境下,這仍是有待挖掘的處女地。

結語

有人說,移動平臺是未來桌遊的主戰場。不過短期內桌遊電子化可能不會有太大的變化。

桌遊的學習成本高,在移動端更多的是小白用戶或喜歡帶操作的用戶,數字版桌遊依然更多集中在桌遊核心用戶圈層,要突破這個圈層進入到大眾圈層,需要爆款的推動,資金的支持,但這都充滿了不確定性。

今年國內有遊戲廠商在加碼或佈局這個領取。比如《天天狼人殺》研發商美嘉科技最近上線了《劇本殺》,還有愷英今年初與知名桌遊發行商Asmodee(艾賜魔袋)達成合作關係,將獲得後者的部分知名作品的IP許可,面向中國遊戲市場開發併發行移動遊戲。

在如今高度成熟的手遊市場,桌遊這個對大眾用戶帶點神秘色彩的領域,或許是一個突破口。

我要找遊戲陀螺:

西瓜(微信號 18659030320)

劉威(微信號18948723460)

文靜(微信號 mutou_kiki)

行業爆料:貓與海(微信號 catandsea)

投稿郵箱:[email protected]

蓝海?这个品类“全球市场规模约100亿美元,国内仅1亿”蓝海?这个品类“全球市场规模约100亿美元,国内仅1亿”


分享到:


相關文章: