在刀剑神域成为现实之前,先专注移动VR

在刀剑神域成为现实之前,先专注移动VR

MirrorKey VR 镜匙(上海)网络科技有限公司是一家专注于VR内容生产的公司,团队创建始于2014年,2015年开始创业,先后创作了多个VR场景类体验产品、VR游戏、VR动画电影等,公司目前的核心业务方向为VR移动端游戏及艺术美术体验VR、行业应用VR产品。

王星杰,MirrorKey创始人兼CEO,身兼UnrealEngine 4软件工程师、3D美术设计、VR游戏策划等多职,大学期间与同学共同创立MirrorKey至今,团队目前有七名核心成员。

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2016年年初,Mirrorkey完成天使轮融资,融资金额在百万级别,投资机构为专注VR/AR领域产业投资机构UCCVR(Ultimate Creators Create Virtual Reality),目前公司已经启动了Pre-A轮融资。

做一个现实版的《刀剑神域》

超前的科学理念最开始都体现在文学艺术作品中。自从上世纪八十年代虚拟现实的虚拟现实被提出来,已经诞生了无数优秀的VR题材动漫、电影作品,远到《黑客帝国》,近到《刀剑神域》。

而当年艺术家用想象力描述的画面,到今天已经不再是不可触及的幻想。这些优秀的作品除了为我们描述了人类未来的可能性,某种程度也影响着VR从业者对于行业的想象力。

比如MIrrorKey VR这家公司:“我们非常年轻,并且坚信VR将是未来世界信息传递的最佳方式,我们梦想做一个SAO(刀剑神域)那样的虚拟世界,并且正在为之不断的努力。”这是MirrorKey官网上的简介,也是90后创业者王星杰的梦想。

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刀剑神域(SWORDART ONLINE)

92年的王星杰很年轻,但创业已经两年多,2015年大学毕业王星杰就和几个大学同学在宁波开始了创业之路。

2015年12月,带着团队研发的《Mirroing RUN》参加大朋主办的VR游戏开发者大赛,正碰到VR被资本追捧的时候,“参加完大赛,有三天时间都在坐车见投资人的路上”,王星杰回忆道。

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拿到UCCVR的融资之后,王星杰带着团队从宁波搬来了上海:“消费高了,但是工资更高了,而且平时UCCVR会邀请一些Google、Oculus的VR方面的专家来分享经验,这一点是在宁波时候比不了的。”

B端和C端

目前MirrorKey主要业务包括面向C端的移动端VR内容的生产以及面向B端的各种行业解决方案。

团队目前已经制作了两款VR移动端游戏,一款名叫《CUBERUN》的跑酷类免费游戏以及另一款名叫《ELECTRO-BEATS》的音乐类收费游戏,两款游戏目前都已经在Oculus Store的Gear VR平台上登陆。

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王星杰为作者展示了两款游戏在Gear VR平台上的排名及评分,其中《CUBERUN》在免费游戏榜中排名第十,下载量在十五万左右,《ELECTRO-BEATS》在音乐类游戏中排名第一,评分为4.9。

“《ELECTRO-BEATS》相当于节奏大师的VR版,玩起来非常刺激,非常有节奏感。”王星杰对作者介绍道。

VR游戏一直被诟病体验不好,会头晕,但MirrorKey制作的这两款游戏却并没有这种感觉,关于这个问题,王星杰在自己的知乎专栏中进行了详细解答。

一言以蔽之,MirrorKey的这两款游戏将头瞄作为唯一输入,采用匀加速机制,模拟人开车的运动方式,来避免晕动症的产生。

行业应用方面,MirrorKey已经与国内外多家公司合作,已有的案例包括与游族合作的《三体》的VR动画电影,与黎巴嫩房地产商合作的VR项目。

王星杰举例道:“我们为黎巴嫩房地产商合作,用VR做出建筑物建成后的整体视觉效果,做好之后黎巴嫩方发现广场正对面的教堂有问题,最后连工程计划都改了。就是因为我们提前可视化出来了,才能做到这种调整。”

除了内容,MirrorKey也正努力在技术上形成壁垒。与国内主流做移动VR的公司不同,MirrorKey使用的引擎是unreal而非unity3D,王星杰对此解释道:“unreal在画面渲染上非常有优势,但是优化比较难。我们曾用一整年时间来研究unreal如何优化一款移动VR的应用,现在已经积累了不少的经验。”

盈利方面,王星杰表示,单靠游戏仍然有些吃力。以收费的《ELECTRO-BEATS》为例,在打折的时候收入可以达到每天两三百美元,平时每天收入基本为五六十美元,上线3个多月到现在游戏成本回收了四分之一。

“现在行业情况就是如此,VR内容变现是一个普遍问题,因为C端用户量还没有起来,主要收入还是靠B端的行业应用。”

处于早期,并将长期处于早期

“VR行业现在其实是处在早期状态,并将长期处于早期状态。”对于行业现状,王星杰有着清醒的认识。

“VR在早期阶段其实不适合重度使用,PC VR是重度使用,配齐整套设备就需要不少钱,配套游戏价格也不便宜,而且很多用户是冲着新鲜感在玩,玩的时候可能需要站着,配合手势的多重输入,一次感觉累的话就不会长期玩了,所以PC VR目前更多用在行业应用上。”

王星杰表示:“现在手机持有量非常高,配套的VR设备又很便宜,在淘宝上一个GearVR四代可能只需要一两百,手机插上就能玩,看看视频玩玩游戏很方便,给移动VR的普及提供了极大的便利条件,现在的问题是内容,什么样的内容能吸引用户,这也是我们现在研究的问题。”

王星杰认为移动VR适合轻度使用,用来看看全景视频,玩休闲游戏,一次可能只需要十分钟,说放下就能马上放下。

在刀剑神域成为现实之前,先专注移动VR

看到了这一点,MirrorKey正目前专注移动VR的内容开发:“虽然现在要依靠行业应用来挣钱,但是随着C端用户量的增长,比如去年统计移动VR用户有三百多万,今年年初就有五百多万,预计年底应该能达到千万,考虑到这种增长趋势,我们认为移动VR还是有机会的。”

谈到未来规划,王星杰给出了一个非常具体的回答:“今年一年包括未来一整年,还是以B端接单子造血去供C端产生内容,到2018年,C端用户起来之后,慢慢将B端独立出去,单纯用来盈利。到了2020年,C端用户能达到预期增长,就能靠C端盈利了。”

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