游戏的本质是娱乐 那么区块链游戏呢?

格时财经(公众号gscaijingcom)

关注过互联游戏行业的人,大致都会认同这么一个概念:游戏行业已经是我国近年来发展最为强劲、增长最为快速、交易最为活跃的行业之一。如果不是因为“区块链”,也许前面那句话最后的“之一”都可以去掉。之所以发展快,是因为赚钱效应快,游戏已是互联网时代三大变现模式之首,孕育了暴雪、Steam等巨头。

而区块链游戏最近也有越演越烈的势头,不少媒体也秉持“客观”的态度,开始为区块链游戏搭台唱戏了。

根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,今年1-6月,游戏市场整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%,而过去三年这一增幅分别是21.9%、30.1%、26.7%,增长幅度出现大幅下降。而“中国游戏一哥”腾讯,近期发布的2018年二季度财报,手游收入也环比下滑19%。这是不是说明游戏市场不行了?其实,这是因为受到政策的限制。

那么,今年的牌照情况是这样的:“文网文”依旧定期发放,每个月发放200-500个,而“版号审批”则停止在3月份(其中1月发放716件,2月份发放484件,3月份发放727件),目前约有3000多款游戏在排队等待版号审批,也有业内人士说有6000款游戏排队等批文。这么多游戏等着版本号,就像准备冲锋的勇士一直在等着进攻的号角,然而,至今已经半年过去了……但是,在这过去的半年,处于灰色地代区块链游戏却开始了“蓬勃发展”,仿佛要建立自己的敌后根据地了~

游戏的本质是娱乐 那么区块链游戏呢?


目前区块链游戏要集中在以下几种类型:宠物养成类、地产类、经营类、购买类、博彩类等。这几类游戏有一个共同的特点:机制简单,用户容易上手。同时,这样的游戏也有一个问题,虽然火得快,但生命周期也短。

我想,很多做区块链游戏的人,都忽略了一个问题:一个游戏的本质是好玩!这和易玩是不一样的。看到上面这样的游戏类型,传统游戏中能做得好的都寥寥无几,何况还是更小范围的探索型的区块链游戏。那有人要问了,既然不好玩,那么为什么目前区块链游戏这么火?举个例子:大家乐好不好玩?显然不好玩,那为什么还这么多人玩大家乐?自己去想。当一个游戏从“玩”一把变成“搏”一把的时候,实际上,你玩游戏的已经不是游戏了。

那么,区块链有没有上大型游戏的可能?笔者认为——可能性很小,至少短时间内不会有。

目前,区块链游戏还是有硬伤,比如我下面的这段话,看有几个玩游戏的人能看得懂:“大部分区块链游戏Dapp都搭建在以太坊之上,运行在PC端的浏览器上,需要载入MetaMask等钱包,并支付以太坊Token,作为智能合约运行的gas消耗,门槛较高,限制了一大部分玩家的进入,而即便是采用无Gas,免费模式的EOS,实际也是将网络中的带宽、CPU及Ram等资源进行拆分,Ram需购买并消耗,而对用户来说,支付EOS注册账户也存在一定的门槛。”

也许上面看不懂的人百度一下就明白了,更有人也愿意付钱来教育用户,那么,请不要忽略另一个关键的硬伤,也是目前传统游戏没有办法上链的原因:

从技术上说讲:在线游戏最基本要求就是零延迟,特别是现在网络4G,随处WIFI的情况下,对游戏延迟的容忍程度基本为0。传统游戏在除在专用服务器上运行外,还会通过分区的模式减少压力。强交互的大型多人在线网游来说,一个区峰值时仍需承载万人以上的在线人数,并需要每秒处理达上万笔的请求与交互。而对区块链底层公链来说,被TPS以及区块确认时间的所限制,天然的属性相克,所以也只能适用于低交互的游戏。

现在,我们再来探讨一下,会玩区块链游戏的人具有什么样的属性?

一个会玩区块链游戏的人群具备什么条件?首先,这群人是有接触到区块链,对区块链有基本了解的人,至少能搞得清什么是去中心化又有什么意义的人,第二,参与玩游戏,又想能改变游戏的人。就好像去7-11买点东西,又有想着在这边消费还能拿到年底分红且参与7-11运营决策的人。也就是说,同时这群人又能被友商从业者描述的愿景所吸引的人。那么这样的人群能有多少?能创造多大市场?

说完玩游戏的人,我们再说说目前做区块链游戏的是什么人?他们是被币圈的新财富现象吸引来的。大部分是搞金融、互联网的人,是这个国家的中产和资产阶级,甚至是企业级用户和投资机构,他们可不会关心游戏好不好玩,他们眼中的游戏角色只有割和被割的两种,这难道还是一道选择题?

最后的最后,我还是对区块链还是有一点希望的,做为一个从业者,我相信区块链游戏是有未来的,只是这个未来还需要孕育,这可不比孕育一个人类的小生命来更容易一些,希望市场与环境不要那么急躁,能有个合理的成长时间。


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