《鬼泣5》訪談:所有系統的設計初衷都是「因爲這樣帥」

《鬼泣5》访谈:所有系统的设计初衷都是“因为这样帅”

在東京電玩展2018(以下簡稱TGS 2018)中,《鬼泣5》的尼祿篇試玩於日本首次出展,而但丁的實機遊玩影像則是全球初次公開。照片級的畫質、尼祿的全新機械臂“Devil Bringer”、愈顯成熟的但丁,時隔11年的鬼泣正統續作再次引發了粉絲間的討論熱潮。

值此機會,日媒4gamer對本作的製作人岡部真輝、馬修·沃克,以及監督伊津野英昭進行了採訪。

《鬼泣5》访谈:所有系统的设计初衷都是“因为这样帅”

左起:馬修·沃克、伊津野英昭、岡部真輝。

「競爭對手是好萊塢電影」

Q:距離上一部系列正統續作已過去11年,可謂是相當長一段的空檔期了呢。

伊津野英昭(以下簡稱伊津野):《鬼泣4》製作完成後,我們原本預定立刻著手5代的開發,但由於同期有另一個項目要開展,所以沒能成行,直到四年前,我們才又產生了5代的製作意願,正式開始該項目至今。

Q:“產生製作意願”,聽起來有種收到卡普空命令才開始製作的意思。

伊津野:並不是因為公司下令我們才開始做啦。是上司竹內(指竹內潤。卡普空常務董事會員,CS第一開發部統籌)對我們說:“現在全球業界裡純動作遊戲這麼稀缺,正是我們的製作良機啊。”

Q:有對遊戲內容提過什麼具體要求麼?

伊津野:內容方面沒有過。只是提到要讓鬼泣“在E3、gamescom、TGS這種3A大作雲集的舞臺中,仍能令參觀者瞠目結舌”。

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Q:本作以寫實畫面呈現,也是對3A大作發出挑戰的一種信號吧?

伊津野:我們是在把以《復仇者聯盟》為代表的好萊塢電影大作當做競爭對手的。如果想做照片級畫質的“鬼泣”,那瞄準目標就只能是海外電影了。有了這一明確思路,我們的研發工作充滿了挑戰與動力。

Q:為本作實現寫實畫面的過程中,感覺難度較大之處是?

伊津野:在本作的觀感上,我們希望令玩家感到的是“如果鬼泣要做成好萊塢電影,就該是這個樣子吧”。將細節刻畫落實到服裝的纖毫色彩,使角色們就算直接天降倫敦(《鬼泣5》的主要場景為以“英國城市”為印象設計的架空城市)也毫無違和感,令玩家信服。比如但丁的標誌性紅大衣,在現實世界中是隻有T臺模特才會穿的,所以在《鬼泣5》中,我們的主角人物設計方向,是希望他們能十分自然地融入現實之中。因為本次是以超清解析度展現的寫實風格畫面,所以我們認為這樣的表現才更對路。

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《鬼泣5》但丁不穿紅色風衣了。

Q:距離上部正統續作已過去11年,主機世代也已時過境遷,請問這對遊戲的開發有何影響。

伊津野:前作與《鬼泣4 特別版》都是使用公司自主研發的引擎“MTframework”開發的,而本作則換用了“RE ENGINE”,即《生化危機7》的引擎。但在用開發《生化7》時,該引擎只有專為7代特製的寫實恐怖遊戲相關功能,並沒有對應鬼泣這種視效華麗的作品。根據遊戲的類型不同,其讀盤時機,同屏敵人數,視效個數等全部不同。製作《鬼泣5》,我們也是邊摸索邊研發的。

Q:原來是在一邊擴充引擎功能,一邊進行開發的。

伊津野:通過《鬼泣5》的研發,引擎愈加完善,處理速度也優顯著提升。與《生化7》相同,《鬼泣5》也將以60幀運行。以全程60幀展現效果華麗的作品,相信會令玩家滿意。

馬修·沃克(以下簡稱沃克):

物理演算的進化程度也十分可觀。

伊津野:例如在TGS 2018試玩版中出現的BOSS“歌利亞提”,會一邊破壞建築物,一邊向玩家發起攻擊。四散飛出的瓦礫全部由物理演算完成,但其對系統演算的負擔已較過去減輕了很多。其實我們也在遊戲中加入了非實機物理演算的表現部分。看起來像是全部實機演算的華麗畫面,其實內部演算已得到了簡化,這使遊戲得以以60幀呈現。

《鬼泣5》访谈:所有系统的设计初衷都是“因为这样帅”

機械手臂的創意來源

Q:本次主要角色們的形象又有了新的變化,如短髮尼祿,和容貌更成熟的但丁。請問更新角色形象的理由是?

伊津野:對於尼祿,這一次我們想完成其從一個“困擾與自己惡魔血脈的少年”,成長為“接受一切,幹勁充沛的青年”這一形象刻畫。

Q:尼祿形象的另一大改變,就是其手臂:由原來的惡魔之手“Devil Bringer”變為了機械手臂“Devil Breaker”。惡魔之手曾是尼祿這一角色的形象標誌之一,請問本次“易手”的意圖是?

伊津野:理由有二。首先,這是我們為了給玩家帶來更加刺激的體驗,才做出的決定。在前作無比強大的惡魔之手開場就被奪走了,該怎麼辦!尼祿將何去何從?相信這樣的劇情展開會從一開始就令玩家沉浸其中。

此外,我們想展現機械手臂“可被破壞”這一大魄力的視覺效果。如果用右手防禦敵人攻擊,機械手臂就會被破壞。此時尼祿擦了擦血:“這算什麼,我還能再戰!”隨後怒插一隻新機械臂……這種感覺多酷啊!我們是先構思了這一概念,隨後才圍繞它設計的系統。

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Q:在遊玩試玩版後,本以為是先有遊戲系統,隨後才為其構思了概念的呢。在使用機械手臂時,如遭攻擊就會被破壞的這種緊張感,與對玩家資源管理能力的挑戰,讓人想起了飛行射擊遊戲裡的保命技能……這真讓本作的玩法迂迴而刺激。

伊津野:開發系統時真是絞盡腦汁了(笑)。我們的重點是,怎麼讓玩RPG時,直到通關還攢著99瓶恢復藥沒用的玩家,在遊玩本作時主動使用機械手臂這一消耗品。畢竟人類本來就對用後即無,用過即損的事物態度消極嘛。

Q:消耗品的確是個需要小心處理的問題。我本人也是屯道具黨,所以很能理解這種心態。

伊津野:其實開發團隊內部也有很多類似“就讓機械手臂能自由卸換唄”、“取消損毀設定吧”、“手臂壞了不就不能用了嘛”的聲音。一開始我們也沒想過“備用機械手臂散落在地圖各處”這樣的設計,但我們轉念一想:如果將大量道具放置在地圖場景中,同時讓揹包容量有限,那就會出現“看到道具但撿不了”的情況,玩家就會覺得虧了,那麼不願消耗道具的玩家也會願意主動使用,這才將系統理念定型。

Q: 尼祿一邊作戰,一邊攢槽強化自我的“Exceed”系統也爽快感十足。

伊津野:Exceed是《鬼泣4》發跡的重要系統,但發動時機實在過短(只有一兩幀),願意嘗試的玩家不多。於是在本作中,即便玩家錯過了一點最佳時機,也能使槽值有一定增長。當然,最佳發動時機與前作一樣判定苛刻,敬請各位玩家屆時挑戰。

《鬼泣5》访谈:所有系统的设计初衷都是“因为这样帅”

Q:本作但丁的看點是?

伊津野:但丁武器的設計理念是“將少年憧憬之物做成神兵”。我們為但丁設計了充滿男人浪漫,令人震驚不已的武器,敬請期待。

Q:本次試玩可操作兩名角色,但尼祿與但丁的戰鬥系統大相徑庭,有一種塞了兩部遊戲分量的主角的感覺。

伊津野:本作的開發週期,也接近製作兩部遊戲的時間了。第三名可操作角色也將為大家帶來“區別很大,但不出格”的體驗,還請耐心等待。

《鬼泣5》访谈:所有系统的设计初衷都是“因为这样帅”

第三名可操作角色 V。

Q:既然系統變化幅度如此之大,那麼今後有推出DLC的打算麼?

岡部真輝(以下簡稱岡部):最近我們也對其可行性進行考慮,但團隊的開發目標是讓玩家“買了通常版就能體驗到《鬼泣5》的一切”。既然已讓玩家苦等10年,我們就應該好好補償。

伊津野:要讓玩家大呼“過癮了!像吃飽了10多年份的量!”才行啊(笑)。

相信自己心中的中二之魂而傾力推出的作品

Q:本作試玩版也曾參展gamescom與 PAXWest,請問當時玩家反響如何?

沃克:兩次分別是在歐洲與美國地區出展,玩家們的反應意外的積極:“這才是鬼泣!”。此外,由於前作距今已11年,沒能趕上系列前作的10多歲玩家借出本作時,也對我們說:“非常好玩!期待發售日到來!”。對此我們十分欣慰。

伊津野:沒接觸過前作的新玩家也能對本作如此肯定,這對我們來說意義重大。

岡部:有一種時代的傳承感呢。

Q:您認為本作是如何得到10多歲玩家的肯定的?

伊津野:我認為,動作遊戲的樂趣是不會因時代不同而改變的:通過操作,玩家可以隨心所欲地讓角色流暢行動;明明沒有特意製作反饋系統,卻能讓玩家感受到遊戲的反饋感。比如8bit時代的棒球遊戲,當時既沒手柄震動,更沒反饋系統,但只要抓好時機擊中球,玩家就能感到“啊,這一下是全壘打吧!”。

《鬼泣5》访谈:所有系统的设计初衷都是“因为这样帅”

Q:《怪物獵人》中大劍的蓄力斬,與《街頭霸王III》中的格擋系統,的確都給玩家一種明確的反饋感。

伊津野:我們認為這就是動作遊戲的本質,所以在製作本作時著重體現了這一點。

沃克:然後就是“中二感”了吧。但丁拆解摩托(Cavaliere),像二刀流一樣展開攻擊,多帥呀!

伊津野:團隊是帶著一顆中二心去製作遊戲的。我們堅信10多歲的孩子們曾憧憬的事物,不論過去多少年,其本質都不會有變。

岡部:有很多遊戲元素都讓玩家雖不明所以,卻能為之驚呼。

Q:讓摩托變形為武器的創意是如何得出的?

伊津野:這一創意在《鬼泣2》時就有了。當時我們設計了由摩托變形成增強戰鬥服“摩托魔人”,但由於時間急促,最終沒能實現。《鬼泣3》時曾有個把摩托車像雙節棍一樣在空中甩舞的“摩托雙節棍”創意,但也只在過場動畫中出現。《鬼泣5》中的這一創意,源自開發成員的一張草圖,與最終成品版差別不大。手撕摩托怒砸敵人,實在太浪漫了。

沃克:這是但丁的全新戰鬥風格了。一開始我還犯愁“這讓他怎麼打啊?”。

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但丁的新武器,摩托(Cavaliere)。

Q:但丁還有另一套武器,使人印象深刻呢。

岡部:是裝備在手腳上的格鬥武器,名字是Baroque。該武器的特徵是自由切換拳擊與踢擊動作。踢擊模式的破壞力強,拳擊模式的輸出速度快,玩家可以自由切換兩個模式打出組合技能。

Q:在開發過程中有為了提高中二感而為團隊做過什麼嗎?

伊津野:也沒什麼。其實反倒是喜歡中二的一群同事說“我想做鬼泣!”才集結到了一起。本次主要負責動畫演出的工作人員,也曾負責過初代《鬼泣》。他曾在其他公司製作過許多人氣格鬥遊戲角色,在敝公司則創作過《戰國BASARA》的伊達政宗。

Q:簡直是個遊戲中二角色史的書寫者啊。使出“六爪流”,兩隻手各攥三把日本刀斬殺敵人的伊達正宗,真是中二感爆棚。本作的團隊看起來也是活生生的中二成員們組成的。

伊津野:沒錯。都是群三四十歲的資深中二在做本作(笑)。總結起來一句話,所有系統的設計初衷都是“因為這樣帥”。團隊成員們都在努力將自己心中的憧憬實現出來。大家都十分相信自己的中二之魂。

《鬼泣5》访谈:所有系统的设计初衷都是“因为这样帅”

Q:而海外也有10多歲的年輕玩家喜愛本作。想必這會令許多與您同年代的遊戲製作者們大為鼓舞吧。

伊津野:與我同代的創作者們,其實都仍幹勁十足,全身心地投入在一線。

Q:開發團隊心中的“鬼泣感”到底是怎樣的?

伊津野:我對團隊成員們都說過,在動作層面,所謂“鬼泣感”就是“老子最帥!”。尼祿與但丁的動作很帥。操作他們酷炫殺敵的玩家感覺自己很帥。這才是鬼泣。

同樣的角色,也絕不是“讓誰來玩都一樣”的。在設計BOSS時,我會請求開發人員為其設計多種擊敗方法,所以本作不會成為一款走過場的腳本遊戲。過場動畫僅是“示範”,告訴玩家:這個角色可以這樣行動哦!接下來輪到你來耍帥了!

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遊戲時光 本文作者

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