亞運會LOL項目國家隊奪冠,中國電競業千億市場有望爆發

在印尼雅加達舉行的亞運會英雄聯盟電競表演賽總決賽上,中國隊以3-1的大比分戰勝韓國隊,拿下了亞運會英雄聯盟首屆比賽的冠軍。

亞運會LOL項目國家隊奪冠,中國電競業千億市場有望爆發

一時間,關於中國LOL亞運會奪冠的消息刷屏。微博上關於這場比賽的熱點紛紛上榜熱搜。

自電競加入亞運會的消息公佈之後,無數電競玩家翹首以待。如今,2018雅加達亞運會電競表演賽中國團隊參加的三項賽事已全部結束,收穫兩金一銀。其中,英雄聯盟項目和傳說對決(AoV)項目收穫金牌、皇室戰爭項目收穫銀牌。

儘管在本屆亞運會上,電競只是表演項目,但4年後的杭州亞運會,電競將成為正式比賽項目。未來,在正式比賽項目的正名下,中國電競產業千億市場有望爆發。

歷經20年中國電競迎來爆發期

今年5月14日,亞奧理事會宣佈6款遊戲入選2018年雅加達亞運會電子體育表演項目,包括《英雄聯盟》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《實況足球》、《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)和《皇室戰爭》。消息一出,從電競圈、遊戲圈、體育圈,再到娛樂圈,有關電競入亞的輿論此起彼伏。中國電競第一人李曉峰激動的發佈微博稱“

電競運動終於成為一件被主流社會認可的正經事,一切還不是太晚”,引起無數電競玩家共鳴。

入選本屆雅加達亞運會的電競項目雖為表演項目,但項目的前三名依舊能夠獲得獎牌,只是不會被記入到代表隊的獎牌榜中。根據規劃,4年後的杭州亞運會,電競將成為正式比賽項目。

電競運動首次進入亞運會,其意義非同一般,意味著電競的體育化發展更進一步。

艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》梳理了中國電競的發展歷程。

中國電競行業自誕生以來,經歷了探索期(1998-2008年)、發展期(2009-2013年)、平臺期(2013-2016年)和爆發期(始於2017年)四個階段。

亞運會LOL項目國家隊奪冠,中國電競業千億市場有望爆發

1998-2008年,中國電競行業尚處於探索期,此時CS、《星際爭霸》等第一批電競遊戲進入中國,WCG等第三方賽事主導中國電競市場,電競隊伍、電競俱樂部開始萌芽。

2009-2013年,中國電競行業進入發展期。《星際爭霸2》、《英雄聯盟》等遊戲登陸中國,電競遊戲向網絡遊戲方向發展。遊戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎金逐步攀升。中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)成立,TGA大獎賽開啟,電競聯賽規模和水平得到初步提升。

2013年-2016年,中國電競業進入較快發展階段,電競行業進入平臺期。第一屆LPL開幕,EDG、Newbee、QG等新興俱樂部湧現。直播平臺進入電競市場,助力電競傳播與培養賽事版權市場。

2017年,電競行業進入爆發期。蘇寧、京東等電商品牌,奔馳、歐萊雅等傳統贊助商品牌開始入局電競領域。以《英雄聯盟》項目為代表的LPL聯盟化、主客場制度等一系列改革計劃,也極大提振了中國電競的關注度,中國電競行業進入爆發期。未來,中國電競產業將進入“黃金5年”。

資本圈地, 產業鏈不斷完善

2017年英雄聯盟全球總決賽“S7”在中國舉辦,期間,全球累計收看時長超過12億小時,觀戰人數高達97872萬人,中國觀眾達9634萬人,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值超過8000萬。

英雄聯盟官方數據顯示,2017年《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。

據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競用戶規模達到3.2億人,市場整體規模突破650億元,預計2019年將會達到993億元。

1.資本圈地

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隨著電競產業愈發受到矚目,國內各路資本尤其是互聯網巨頭加快在電競行業的佈局。京東、蘇寧、B站等巨頭進軍電競俱樂部。騰訊不僅專門新設了電競業務線騰訊電競,還在公佈的電競五年計劃中將目標鎖定在賽事、聯盟、人才培養、線下產業園等四條主線上。阿里也宣佈推出電子競技館加盟計劃,阿里大文娛旗下還正式成立遊戲群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。

2.產業鏈發展

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中國也已經初步形成了較為完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目製作方為主的內容生產環節日益成熟,在電視和網絡直播、轉播平臺組成的內容播出環節,也呈現爆發增長。電競賽事逐步走入官方體育競技的大賽中。

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3.人才培養

近年來的“電競熱”催生了一些新職業,如職業電競員、遊戲主播、電競裁判員、遊戲設計員、體育賽事解說員等。此外,很多的遊戲公司為了新品的營銷推廣,應運而生的遊戲視頻剪輯、遊戲導播、遊戲賽事籌劃人等也成為巨大需求。

在巨大需求下,電競人才培養也逐步走上正規化道路。2016年,國內第一個重點高等院校的全日制本科電競專業在中國傳媒大學開設,計劃首次招生20人,學制4年,前三年的畢業生將由英雄互娛和英雄體育解決就業問題。

去年,在教育部公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中, 2016年有13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,這為“電競專業”開了閘。據悉,目前已有20多所院校紛紛開設電競專業。

4.政策扶持

政策層面對電競的扶持力度也在加大。2016年2月,先是由文化部牽頭成立了電競分會;緊接著在3月,國家體育總局牽頭舉辦全國移動電子競技大賽CMEG;5月,國家發改委發佈《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確提及“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動”;同月,國家體育總局啟動了CEC2016中國電子競技嘉年華,並在臨近年底時主辦“中國電競年度盛典”。

2017年12月,上海市委、市政府印發《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,指出將會加快上海成為全球電競之都的建設。2018年7月,北京也出臺對電競的扶持政策,印發了《關於推進文化創意產業創新發展的意見》。近日,國家體育總局發佈了《關於舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》,將在未來組建國家隊集訓。這對整個電競產業來說,無疑會起到更為積極正向的推進作用。

東南亞戰隊羨慕中國電競業

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相比中國電競如火如荼的發展,東南亞的電競行業情況則著實令人“心疼”。在亞運表演賽開始前的幾天,有媒體採訪了幾位來自馬來西亞的電競選手和電競從業者,“缺乏贊助”、“缺乏行業規範”、“不受支持”等成為東南亞電競行業面臨的主要問題。

“缺乏贊助”是馬來西亞電競業面臨的最大問題。在人均收入差不多2000到3000馬來西亞幣(約合3300到5000人民幣)的吉隆坡,大部分傳統行業不願意投資電競比賽。

一位電競從業者表示,在馬來西亞,大部分電競選手每個月拿到的錢只能說是“月貼”,幫助他們填飽肚子,其他的什麼都做不了。戰隊就更別想擁有像中國電競俱樂部的那些教練和分析師。

此外,“缺乏行業規範”也是馬來西亞電競行業的一大問題。目前,馬來西亞電競制度和規章不完善,選手轉會較為隨意,可以隨便籤約一個俱樂部,然後如果出現了不和,就隨意違約,這令很多有可能成為贊助商的傳統行業望而卻步。

“不受支持”也是一大障礙。曾經在中國一直不被看好的“電競職業”,同樣在東南亞也備受冷遇,甚至更嚴重。即便電競從今年的雅加達開始登上了“大雅之堂”,但是“打遊戲”、“不務正業”、“收入不穩定”、“壞孩子”這些標籤依舊糾纏著電競選手們。一位電競從業者,表示3年前,當地媒體基本不會從正面報道電子競技。

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