浅谈网络游戏总量调控的概念,防游戏沉迷可从四个方向着手

提到防止近视,很多家长大概都是说:少玩电脑、手机。长期使用电子产品确实会对视力有影响,长期使用电子产品无非就是打游戏,少数是用来学习的。

浅谈网络游戏总量调控的概念,防游戏沉迷可从四个方向着手

作为过来人的小编,在读书那会电子产品和网络并不发达,那个时候打着学英语的热潮衍生了很多英语学习机,像什么好记星、方舟什么的,你说你一个学习机带什么音乐、视频播放器功能干啥,美其名曰为英语听力和视频教学,不过都被用来干啥就不用细说了。

老实说网游和手游玩多了,确实眼睛都会有点难受。8月底,教育部等八部门联合发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中有提到:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

据相关数据显示:2018上半年,中国网络游戏用户规模约为4.9亿人,手机游戏用户规模约为4.6亿人;2017年中国网络游戏市场规模达到2031亿元,预计2018年中国网络市场将达到2345亿元。

浅谈网络游戏总量调控的概念,防游戏沉迷可从四个方向着手

近年来,未成年人防沉迷将一直是社会关注热点。网络游戏实施总量调控,从短期来看,对整个资本市场的游戏板块造成了冲击,网游概念股大幅低开,中小游戏厂商受到冲击。

据相关报道称方案公布后,国内两大游戏公司腾讯和网易的股价分别跌近5%和7.19%;完美世界、三七互娱、迅游科技等公司也遭受冲击。

想一想《王者荣耀》巅峰时期的日活人数破8000万,这是一个什么现象,据说大多以学生为主。

浅谈网络游戏总量调控的概念,防游戏沉迷可从四个方向着手

在小编看来,方案的实施出发点肯定是好的,但是如果只有政策监管,效果是不会很理想的。网游总量的调控并不意味着打击游戏,游戏肯定还是会存在,毕竟你不产出游戏,我还是有的玩。

浅谈网络游戏总量调控的概念,防游戏沉迷可从四个方向着手

所以小编看来,未成年人防沉迷可以从这四个方向着手:

1、政策的调控:相关政策的出台,调控游戏产业,从宏观把控方向。

2、行业的自律:相关游戏公司要自律,不能因盈利目的而无下限的产出,并且没有针对未成年人防沉迷的保护措施。

3、家长的引导:作为家长要正确看待游戏,适当游戏能够让孩子在一天的紧张学习状态得到放送,但也要学会给孩子制定合理的学习+娱乐的时间。

4、社会的监督:来自社会的舆论是一个有效的监管方式,如今网络的发达,很多公司会注重社会舆论,《王者荣耀》的防沉迷系统就是在社会的舆论起到的效果。

所以在小编看来政策的调控、行业的自律、家长的引导、社会的监督,这样的一个组合将会是对未成年人沉迷游戏最好的保护。


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